Николай Пегасов высказал пожелание к разработчикам настольных игр: перед тем как заниматься оформлением своей игрушки, написанием художественного текста и прочими красивостями, нужно ответить на простой вопрос — есть ли в игре какая-то оригинальная изюминка, новая игровая механика или нестандартное решение. Если ответ получается отрицательным, оформительство лучше бы отложить и заняться непосредственно игрой, и работать над ней, пока на поставленный вопрос не будет утвердительным.
PS: кстати, если кто не видел, обратите внимание на ещё одну заметку Николая про туризм в настольных играх.
Вообще, м.б. Николай прав, но мне казалось как-то по другому. Самый главный элемент любой игры — это «играбельность». Чрезвычайно сложно оценить это понятие и инновационные механики тут ни при чем, как правило.
Возьмем для сравнения HoM&M и отечественных «Демиургов». Инновационная для компьютерных игр механика была в «Демиургах»: оригинальный ход в виде постановки задачи на стратегической карте, карточная, а-ля MtG система боев. Но для возраста 10-15 лет игра была абсолютно неиграбельна. Я просто засыпал за ней. Прошло десять лет. В сон меня теперь клонит в редких случаях запуска героев (особенно культовые 3-и почему-то передо мной провинились), а вот «Демиурги» идут на ура, хотя по современным меркам страшны как черти, игр с карточной механикой боев «уже есть в наших Палестинах».
Просто во что-то интересно играть, а во что-то при абсолютной механистической идентичности — не интересно.
Все сказанное: ИМХО и не во всем точно и конкретно сформулированно. Но уж как есть.
@IvTuzovsky
Вы начали с играбельности, а закончили изменением вкусов с возрастом;)))
Николай прав — речь идет о начинающих авторах, что с апломбом выдают новость » я придумал хит!», придумывают вселенную и рисуют арт, но в самой игре нет ничего нового и интересного.
Статья больше похожа на крик души. Видимо, Николаю по работе слишком часто приходиться сталкиваться с уникальными клонами, а не уникальными идеями.
Только мне кажется, что заголовок Ника «Что в игре главное?» отсылает к детскому анекдоту «Что в танке главное?»? С практически такой же моралью:)
@Slim Slam Snaga
Не совсем. Приведенный пример — лишь пример того, что критерии «играбельности» могут с течением времени меняться даже у одного человека. Это к тому, что пытаться определить их по формуле, скажем:
«Инновационная механика + отсутствие даунтайма + значимые решения + изобилие событий + … + простота процесса = играбельность», где «инновационная механика > суммы всех прочих компонентов — бесполезно.
А вторая часть: апломб при выдаче игры из серии «я придумал хит!» — свойственен не только, наверное, начинающим авторам. Вон, хер Книциа помнится говорил в своем интервью, что считает все свои игры идеальными. А ведь он не мальчик и должен понимать, что многие его игры глубоко вторичны, и большинство, если не все — арифметичны. Апломб — он или есть, или нет. Это уже личное качество.
*провел мысленный эксперимент, попытавшись представить автора, а не фаната-клонодела, который готов ответить на вопрос Николая: «нет! нету у меня изюминки». Автор тут же мысленно скончался. А затем представил, как сообщество тесеровцев заслуженно тыкает автора, ответившего положительно, носом в кучу… эмммм, похожих разработок, где то-то и то-то сделанно также и похоже». Совокупный опыт группы людей явно больше, чем опыт одного, даже самого-рассамого гика=), автор может искренне заблуждаться.
Такими предупреждениями можно было бы отсечь откровенных фриков, но ведь фрикам-то они по барабану XD.
ИМХО, тут происходит «подмена понятий» (с)
🙂
Важна не столько новизна механики, сколько востребованность игры из-за отсутствия хороших аналогов в данной нише — другими словами, новизна игры в целом.
Поясню на примере.
Как-то на форуме был вопрос : «подскажите игру как Стронгхолд?».
И молчание в ответ.Потому как нечего предложить — нет подобной настолки.
Или есть, но «негодные».
Вывод: игра «как Стронгхолд» будет новой (и возможно, востребованной), даже если в ней не будет ни одного нового элемента игровой механики.
Просто по причине «дыры» — отсутствия таких игр.
Можно еще привести пример «варкрафт» (стратегия, а не РПГ) и «старкрафт».
Первую многие ругают, и я согласен с ними — она все-таки недостаточно хороша, чтобы ассоциироваться с замечательным прототипом.
Старкрафт, наоборот, хвалят почти все.
Таким образом, если сделать лучший вариант «варкрафта», даже без «изюминок», он найдет свою нишу, потому что она занята только формально.
И такие попытки уже имеются.
А вот в целесообразности разработки еще одного «старкрафта» (пусть и с совершенно новой механикой) у меня большие сомнения — та игра, которая уже есть, со своими задачами вполне справляется.
Конечно, лучше всего, чтобы и ниша была свободна, и механика новая.
Но это — идеал, почти недостижимый…
@Archy
Чуть флуда 😉 Варкрафт запоминается прежде всего тем, что это » стратегия по варкрафту», а с СК все не так — там и франшиза выполнена хорошо, и отличная механика.
Я бы купил игру на основе механика Старкрафта с большим удовольствием (и очень жду подобного шага от ФФГ в свете наличия у них лицензии на ВХ40К)
@Archy
На поле Warcraft’а очень тесно. Во главе тусует Nexus Ops, рядом трётся дюжина Risk-клонов начиная от 2210 и заканчивая Conquest of Nerrath. Так что тут действительно нужная некая фишка, чтобы просто заметили.
У WC вот — лицензия, например.
И еще оффтопа: в заглавии статьи фоторафия игры Kemet. Нигде не могу найти рецензию и отзывы о ней, может кто нибудь подкинет ссылочки или подеоится собственным мнением?
Про разработку игр на заказ под брендами я ещё напишу отдельную заметку. Это, как мне кажется, единственный случай, когда от механики не требуется особой оригинальности. Тут главное — красиво вписаться в атмосферу чужого сеттинга.
(Это я потому, что упомянули Варкрафт/Старкрафт.)
+1
«Играбельность» — весьма смутный и расплывчатый критерий. А вот ответить на вопрос «уникальна ли моя разработка с точки зрения механики» должен быть способен даже начинающий автор. Пусть даже ему ради этого придётся узнать что такое «механика», и какие они бывают 🙂
@hk
А я и не говорил, что играбельность определенный термин, Юрий, и его можно измерить в кулебяках/час. Но то, что инновационность на играбельность влияет очень опосредованно — весьма определенно.
Ну и кроме гиков (верно) и авторов (под вопросом;)) в механиках будет разбираться очень малое число людей, а вот «играбельность» каждый для себя определяет самым точным измерительным инструментом качества: «Нутром чую» («Ах, нутром…» (с) А.и Б. Стругацкие «Понедельник начинается в субботу»XD)
В сторону от настольных игр. Энное время назад выходила на компьютерах игра «Кодекс войны» — абсолютный и стопроцентный клон линейки Generals времен Очакова и покорения Pentium-II. И все ж таки и игралась она на отлично, и хитом в своем жанре стала и т.д. При полном отсутствии оригинальных механик. Или вот реинкарнация King’s Bounty. Какая там была оригинальная идея? А ведь Хит с большой буквы Х.
В общем-то мессейдж Николая ясен и мое долгое объяснение не означает, что я с ним не согласен. Более того, по опыту переписки с ним знаю, что Николай как издатель этим критерием активно пользуется. Но я не могу принять его в качестве *подчеркнуто* универсального критерия. То же понятие «механика» очень абстрактно и расплывчато, о чем сам Николай и писал в комментариях к своей статье. Какая новая МЕХАНИКА была представленна в Эволюции, например?
@IvTuzovsky
Ну эволюция-то, как и зельеварение, вполне себе оригинальные, именно потому их заметили на Западе, где потребительский спрос к оргинальности существенно выше, чем в Отечестве.
Двусторонние карты эволюции и двойное назначение карт зельеварения, если что 🙂
@pegasoff
Эээм, да, маху дал=))))
Чуть позже тогда;)
@IvTuzovsky
Реинкарнация — это как ремейк в настольном мире. Вон, Ужас Аркхэма, Ярость Дракулы, Space Hulk — отлично себе продаются.
@hk
Об чем и речь частично. Правда, на приведенные Вами примеры действует другое замечание Николая: о том, что разработка игры под брендом — дело несколько инное;)