Читатель по имени Артём подготовил перевод обзора игры Patchistory, в которой историю человечества нужно собирать из кусочков словно лоскутное одеяло. Судя по всему полуабстрактное выкладывание тайлов в данном случае позволяет полностью прочувствовать развитие целой цивилизации со всеми приличиствующими потрясениями. По крайней мере после прочтения этого обзора лично мне захотелось опробовать эту игрушку.
Вы слышали или видели, как люди иногда представляют время и историю как гобнлен? Я нет, однако это все походит на что-то кем-то сказанное в какой-то момент. Если рассмотреть, что кто то сравнивал историю с гобеленом, то Patchhistory возможно игра об их мечтах, произведенных этим гобеленом и ни что иное как лоскутное одеяло. Позвольте мне сказать другими словами: Patchhistory – это игра о шитье, так же истории, впервые воедино. Я уверен теперь всем все стало ясно.
Стеганное одеяло не твоей прабабушки.
Огромное количество мелких вещей происходит в Patchhistory. К примеру, когда я говорю Вам, что вы начинаете с базового «лоскута», на котором изображено небольшое количество ресурсов, я имею ввиду, в большей степени количество одного вида ресурса, а не все виды, так как Patchhistory заставляет постоянно следить за Вашей атакой, защитой, политических очках, уровнем транспортирования, ресурсами (которые, по моему мнению представляют собой руду, уголь и нефть, в зависимости от текущей эры), едой, культурой (которая, честно говоря для победных очков) и деньгами. Если это звучит сложновато… ну, оно так и есть немного, особенно в первый раз и еще более возможно, если Вы страдаете, разбирая правила в переведенном буклете. Однако, красота игры заключается в том, насколько легко все сходиться вместе и насколько мне известно, есть небольшая лоскутная мешанина, ведь у лоскутных одеял есть множество швов? Возможно? Не имею представления.
Как я уже говорил, все возвращается к тем лоскуткам (прим. в последсвии тайлам). Вы начинаете с единственным стартовым тайлом, немного большего размера чем остальные, представляющего скудное начало вашей цивилизации. Затем Вы проводите аукцион за новые тайлы, получая их, в соперничестве с другими игроками, в начале каждого раунда. Игра берет свои истоки в древних временах и в добавок к обычным фермам, фортам, торговцам и невозделанным пустырям вы так же будете иметь возможность использовать героев, таких как: Александр и Гомер или великих чудес: Зиккурат в Уре или Колизей, каждый из которых приносит вашей цивилизации преимущество над вашими соперниками. Кир Великий, к примеру, превращает ваши торговые маршруты в средства для производства культуры, в то время как, Великая Китайская стена повышает вашу защиту и дает меньше ресурсов вашим оппонентам при нападении на вас. Некоторые являются инвестициями в будущее, к примеру Пирамиды, для которых необходима затрата культуры до конца игры, по наступлении которого они приносят огромную кучу очков.
Наилучшие тайлы, как правило, имеют очень горячие аукционные торги. Игроки сливают все свои заработанные денежные средства на свои ставки. В начале игры, к примеру, тайлы, которые дают вам очки политики и ресурсы имеют очень большое влияние, возможно до тех пор, пока вы не осознаете, что начинаете отставать по другим показателям. В общем на каждую эру требуется содержание для желанных чудес света и лидеров и обычно они не производят большого количества ресурсных бонусов, как это делают обычные тайлы, так что Вам будет необходима комбинация базовых ресурсов и каких то внушительных дополнений, что бы идти в «голове поезда».
Я не знаю насколько сложны стеганные одеяла, однако Это имеет сложности так же.
После получения тайла, Вам необходимо его «вшить» в вашу империю, располагая его под или над каким либо другим тайлом и, в последствии, закрывая один или более квадратов имеющихся у вас тайлов. Есть несколько правил, которые необходимо хранить в памяти, к примеру , что рабочие всегда «взлетают» поверх выложенного на них тайла или, что вода создает проблемы и не может быть закрыта тайлом, или иметь тайл под собой. Вы ограничены в размерах 5х5 тайлов в первой эре и немного больше в последующих эрах и практически обязательно появляется необходимость жертвовать чем-то внушительным и необходимым в предыдущей эре, для продолжения расширения и модернизации в последующих. Моисей появляется в первой эре и предоставляет вам бесплатного рабочего, однако он выглядит довольно устаревшим, как только Вы получаете железную дорогу через Красное море.
Всплесками и скачками постепенно распространяется Ваше одеяло истории, чтобы включить разнообразный рельеф промышленных, культурных и политических зданий, лидеров и чудес, экономических и транспортных развязок и бессмысленных пустынь, и морей. Это больше похоже на создание настоящего стеганого одеяла, вероятно, как если создавать настоящее одеяло, долгосрочные последствия которого, могут повлиять на миллионы воображаемых жизней.
Каждый раз внедряя новый тайл в вашу империю, вы отмечаете маленькими маркерами что приносит ваша империя. Приятно осознавать, что благодаря хаотической природе ваших экспансий, две империи никогда не будут схожи друг с другом. В некоторых будет больше денег, чем они могут потратить, в то время как другие будут развиты в военном деле. У некоторых будет столько политических очков, что они станут на путь паралича анализа в попытках потратить их все, в то время как другие будут устремлять свои взоры к инженерии и пищевой промышленности. Конечно большая часть вашого дизайна цивилизации будет строиться вокруг специальных сооружений, которые вы построите. Конечно, ведь зачем переживать за военную мощь, когда вы получили Юлия Цезаря, делающего вашу политическую мощь в 2 раза больше, так же как и военную силу или, к примеру, зачем складировать еду и руду для поддержания ваших чудес, корда Мачу Пикчу удаляет всю стоимость содержания? А еще лучше, как утверждают несколько товарищей, таких как Пэттон,Бисмарк или Gustav Schwerer превратить всех ваших врагов в тесто. Мой любимый – это Артефакт Невидимости, который превращает войну в смертельную игру, в которой одно из драгоценных пространств вашего оппонента превращается в пустошь. Мммммм….
Давайте поговорим о войне.
Одна из моих любимых вещей в Patchistory – это то, что она может стать одной из соло-мультиплеерных игр, в которых каждый занимается своими делами в своих углах стола, суетясь в своей личной маленькой цивилизации, не сильно разговаривая или взаимодействуя в каком либо смысле этих слов. Вместо этого Patchistory дает волю всевозможным видам переговоров, обычно о том как «нагнуть» кого либо. И все ее бесчисленные пути ведения дипломатии начинаются с торгового пути.
Торговля в Patchistory представлена этими толстыми картонными треками, которые вы располагаете между собой и другим игроком. За некоторое политическое влияние и определенное количество еды, появляется возможность передвинуть вашего рабочего на недавно установленный маршрут. Это означает, что этот паренек больше не работает на земле и все бонусы, которые вы получали от него, так же не будут добываться. Теперь он двигается с транспортной скоростью вашей цивилизации (в большинстве случаев; вообще то он может двигаться с той скоростью, какая ему нравиться) и собирает торговые ресурсы. Что еще более важно, он возглавляет сторону трека вашего оппонента.
Перед достижением самого конца, между вами и игроком, чью территорию вы только что нарушили, проводятся переговоры, простая игра в которой оба игрока вскрывают одну из сторон тайла. Если оба игрока вскрывают сторону с мирным решением, ну и отлично! С этого момента можно и союз организовывать, новый торговый путь, который вы оба можете пересекать и который привносит улучшенную продажу товаров. Да восславиться мир!
Если же случается, что Вы хотите войны…. ну, тогда у вас есть раунд на подготовку и затем Вы сравните военную мощь и может быть, добавите немного руды чтобы увеличить Вашу силу. Большее число выигрывает и получает немного культурных очков. Все очень просто, но так же это является крайне важным способом, для некоторых империй, на пути к победе. Если вы сверх смышлены, некоторые лидеры и чудеса позволяют вам воровать победные очки или превращать войну в более прибыльное мероприятие.
Это и есть дипломатия во всем своем драматизме. Так же есть возможность отправлять помощь другим игрокам, торгуя деньгами или ресурсами за победные очки, либо угрожать украсть их заработанные денежные средства и культуру. Так же как и в войне, у этого действия простая система и вы можете всегда сказать, какая из цивилизация вошла на путь агрессии и управляет этой миниатюрной холодной войной, в которой внезапно все начинают делать ставки на атакующие и защитные тайлы, вместо отличных мирных возможностей.
Лоскутная история: финальный итог.
Patchistory переполнена всевозможными идеями, многие из которых я не затронул. К примеру, как получать голоса для ставок на победные условия, которые будут активированы в завершении каждой эры или каким образом Вы скрываете информацию для ставок за тайлы, войну или вышеупомянутые победные тайлы. Это умная игра, во всех отношениях, и тематика «лоскутов» всего лишь начало.
Но понравилась ли она мне?
О да, безусловно! Потребовалось несколько партий, чтобы сгладить шероховатости и это не говоря о том, что наша компания осознала, что мы играли пропуская небольшое, но критическое правило, которое в последствии было исправлено и оно превратило первую эру из скучной и медленной в прекрасную и быструю. Лоскутная цивилизация, которая у Вас получается к концу игры выглядит полностью абстрактно и еще, с того момента, как Вы начинаете перемещать рабочих с одного места на другое, все начинает сходиться воедино, в какой то вид фантастически-идеологической географии, понятной с первого взгляда – хотя это довольно важно держать Ваш трек ресурсов обновленным , потому что упустить какую либо информацию очень легко.
Вот мои последние рекомендации: это единственная игра, в которой у Вас может произойти революция с Че Геваррой в конце игры, Вы можете использовать ваш Колосс Родосский для превращения ваших военных побед в более «вкусные», а так же Вы можете пожертвовать всех ваших рабочих (и тех, которые принадлежат вашим оппонентам) Монтесуме за огромное количество очков культуры. И все это вместе выглядит как рассыпавшаяся радуга на вашем столе.
Кажется, переводил, в основном, не Артём, а робот.
Юра, ты бы хоть читал присылаемые статьи перед публикацией..
По поводу игры: идея с «лоскутным одеялом истории» была на миллион, но то, что в итоге вокруг неё накрутили.. В общем, имхо, загубили гениальную концепцию.
> историю как гобнлен
гобнлен
ГОБНЛЕН, КАРЛ!!!