Добро пожаловать в мир настольных игр

Сказание о потерянном времени. Обзор игры «Повелители времени»

В 2008 году с появлением Доминиона в настольных играх появился новый жанр, игры колодостроительные, совершенно новый тип игр, где у каждого игрока есть собственная колода, которую надо улучшать и совершенствовать. За миновавшие с момента появления родоначальника 8 лет на рынке появилось немало игр, развивающих и расширяющих оригинальную идею. Это и Ascension, и Legendary, и Звёздные империи. Одна колодостроительная игра, World of Tanks: Rush, появилась и в России.

Кроме неё у нас ещё были локализованы такие представители жанра как сам Доминион, Thunderstone (Громовой камень), а также Звёздные империи, которую я назвал в прошлом году квинтессенцией колодостроя и лучшей настольной игрой года 2015-го. Сегодня на российском рынке есть ещё один новичок, игрушка Повелители времени, в девичестве называющаяся Time Masters, изданная компанией GaGa Games

Time Masters – это небольшая квадратной формы коробка с броской внешностью. Внутри есть буклет правил, колода карт, да пакетик с картонными жетонами. Вот и вся комплектация. Карты – из плотного картона, хорошее качество. Жетоны, вообще, идеальные, хорошо вырубленные, толстые. Правила – ну, как правила, что тут сказать. В целом комплектация по качеству тянет на твёрдую четвёрку с плюсом по пятибалльной шкале. Вызывают вопросы только названия карт, они сроду обозначениям товаров из ИКЕИ, какие-то непонятные слова, которые ни прочитать, ни произнести с первого раза.

По сюжету игры её участники перевоплощаются в каких-то там магов… но я, честно говоря, в детали не вдавался, поэтому перейду сразу к делу. Перед нами практически традиционная колодостроительная игра: играешь карты, покупаешь новые карты, играешь карты, покупаешь новые карты. И так до тех пор, пока не опустеют две из пяти доступных для покупки стопок карточек. С виду всё очень напоминает тот же Доминион, но есть нюансы, на которых тезисно остановимся подробнее.

— В Повелителях времени есть ресурс – мана (в легенде она называется «ке», временем, но не суть важно). Мана тратится на оплату карт заклинаний и восстанавливается либо специальными картами-восстановителями, либо сбросом любых карт с руки, либо пропуском хода. Первые два способа восстанавливают ману частично, пропуск хода – полностью.

— Помимо карт заклинаний, которые нужно оплачивать маной, и карт, ману восстанавливающих, в игре есть ещё один тип карточек – «таймеры». Это специальные карты с 1-2 «слотами» для заклинаний. Таймеры выкладываются на стол перед игроком и нужны, чтобы оплаченные заклинания сработали не сразу, а потом, в следующий ход игрока. Эта возможность позволяет разыграть мощную комбинацию, заранее заготовив какие-нибудь эффектные карты. Кроме того, многие таймеры ещё дают какой-нибудь положительный эффект когда ты «засовываешь» в них заклинания.

— Очень оригинально устроена покупка новых карт. Они приобретаются с рынка, представленного пятью стопками, в каждой из которых лежат карты определённой стоимости: 1, 2, 3, 4 и 5. Цена карты равна также очкам, которые эта карта приносит в конце игры. Так вот, карта оплачивается количеством разыгранных заклинаний в ход. То есть сыграл ты 4 заклинания, считай, у тебя есть 4 виртуальные монеты на покупку новой карты. Можешь потратить их на карту ценой 4, а можешь – на карты ценой 1 и 3. Две карты по цене 2 брать нельзя, правила позволяют при покупке брать из каждой стопки только одну карту и не более.

— Свежеприобретённые карты поступают прямо в руку игрока, использовать их можно прямо в следующем ходу. Кроме того, в конце хода неиспользованные карты не сбрасываются, нужно просто добрать в руку до 5 карт из колоды.

В общем, вот так игра и устроена. Мы играем заклинания, используем таймеры, периодически восстанавливаем ману спецкартами и каждый ход стараемся пополнить колоду чем-нибудь новым. И так – до победного конца, что занимает порядка 30 минут реального времени. Фактически, стандартный колодострой, где каждый ковыряется в своей собственной колоде, хотя некоторые карты позволяют сделать какую-нибудь пакость соперникам: ограничить им число доступных ресурсов на ход, скинуть карты из колоды в отбой или даже украсть что-нибудь себе из отбоя оппонента.

Как известно, самое интересное в колодостроительных играх – это свойства карт и возможность эти свойства комбинировать друг с другом, разыгрывая мощные цепочки действий. И тут, честно говоря, «Повелителям» похвастаться нечем. Эффекты карточек до нельзя банальные, наподобие «наберите x карт и из колоды», «наберите x карт из колоды, а потом скиньте y карт». Есть ещё «возьмите карту из отбоя в руку», «получите дополнительную ману», «получите скидку в x маны на следующее заклинание» и что-то ещё. Ситуацию немного выправляют таймеры, чьи эффекты увеличивают лимит карт в руке, позволяют добирать карты и т.п., но выправляют совсем ненамного.

Комбинаций как таковых я не заметил вообще. Избалованный всякими Legendary и Звёздными империями, я уже привык, когда у каждой карты могут быть по 2-3 разных эффекта, когда одни карты могут усилять другие, а иногда можно задействовать какой-то особо мощный эффект, ценой самой карты. В «Повелителях времени» ничего такого нет. Каждая карта, фактически, имеет всего одно действие. Извините, но даже в самом первом Доминионе были карточки с несколькими эффектами.

Повторюсь, возможно, всё дело в таймерах, но мы их, как-то, совершенно не раскусили, не распробовали. Потому как положенная в таймер карта не считается сыгранной и не позволяет прикупить что-то в колоду, мне всё время кажется выгоднее что-нибудь разыграть, чем копить заклинания в таймере. Более того, если что-то положил в таймер, мне кажется невыгодным держать заклинание наготове долго, его надо как можно скорее использовать. А тут, между прочим, целая механика есть, позволяющая отсрочить срабатывание таймера.

Что ещё? Неплохо сделан рынок карт. Пять стопок всегда предлагают на выбор карты разной стоимости. В отличие от тех же Звёздных империй тут невозможна ситуация, когда на продажу пришли только дорогие карты, и ты несколько ходов подряд ничего не можешь себе позволить. С другой стороны, поскольку карты не очень-то комбинируются друг с другом, Ах, да, ещё название игры как бы намекает, что тут возможны какие-то манипуляции со временем, но в ходе партии ни отправить что-нибудь в прошлое, ни достать что-нибудь из будущего нельзя, всё "повеление временем" заключается в использовании жетоном маны, которая просто начивается не "маной" или "волшебной энергией", а "четвертью часа".

Скажу как есть – по сравнению с другими колодостроительными играми, прежде всего с Legendary и Звёздными империями, Повелители времени мне не понравились. И главное, тут, на мой взгляд, эффекты карт. Они мало того, что не очень-то комбинируются друг с другом, так ещё и сами себе как бы это сказать… странные. Вот в других играх обычно как, есть некий баланс, ты либо идёшь в победные очки (или нанесение урона сопернику), либо в экономику и добываешь ресурсы для покупки новых карт. В Повелителях времени ресурсы в виде жетонов маны несколько вынесены за скобки, новых купить удаётся редко и, фактически случайно (если сверху какой-то стопки окажется такая карта). Поэтому основной путь к прокачке колоды – играть как можно больше заклинаний каждый ход.

И вот тут-то собака и зарыта. Фактически, бывает выгоднее сыграть не какое-нибудь одно мощное заклинание на несколько единиц маны, а 3-4 дешёвых, чтобы в конце хода взять в руку карту стоимостью 3 или 4. И это парадокс: по большому счёту не важно, какие у этих заклинаний эффекты, главное их сыграть и взять что-то новое. Вот этот уникальный механизм, где ты играешь заклинания не ради их эффектов, а просто ради того, чтобы их сыграть, мне и не по душе. Что это за игра такая, где ты просто мотаешь руку, быстрее и быстрее?

Зато есть у Повелителей времени и жирный плюс по сравнению со многими другими колодостроями. Стартовые 10 карт тут – это не безликие «единички», как в прочих подобных настолках, а целых 5 видов карт, вполне годящихся для бодрого старта. Недавно только я размышлял как было бы здорово, если бы в колодостроительных играх давали более-менее толковую начальную колоду, и, вот, как раз такой случай в Повелителях времени и наблюдается.

В целом, если не брать во внимание конкурентов по жанру, Повелители времени – игра не плохая. Пожалуй, примерно на уровне отечественной World of Tanks. Но, опять же, имея перед глазами примеры других современных колодостроительных игр, нельзя не признать, что Time Masters неплохо смотрелись бы году, эдак, в 2010-м, но никак не в 2016-м. Жаль, только, что вопреки своему названию, путешествовать во времени она не умеет. А сегодня эту игру можно рекомендовать только тем, кто никогда не видел ничего колодостроительного. Вот, только, сомневаюсь я, что таких людей осталось много.

11 комментариев

  1. Ort

    Не флейма ради, а понимания для… Сколько раз я не играл в Star Realms, никаких хитрых комбинаций я там не заметил. Там все карты на уровне базового Доминиона: + монета, + атака, + карты. «Союзные» свойства — это никак не комбинации, это просто стимул идти в определенный цвет. Так что, не совсем понимаю Юрия, когда он говорит, что ценит в колодостроях взаимодействие карт и при этом называет Star Realms лучшей игрой 2015. Ascension (во всяком случае до Immortal Heroes включительно) тоже не далеко ушел. Там есть необычные карты с wow-эффектом, но их мало. В основном все те же + руны, + атака, + карта.

  2. Antonenko

    Da, do Nigtfall etim igram ocen daleko. Daze do Fantastiqa im daleko. Star realms prikolno i bystro no prosto ir primiyvno esli sravnit.

  3. sokrat

    Ort, если не ради флейма: А примеры каких комбинации ты имеешь ввиду?

    ИМХО: Есть простые логики, аля 3-в-линию. А есть меджиковский стек.
    Компромис между между затраченным временем на построение и успешностью использования выбирает разработчик. Разный уровень комбинаций делает разные игры, которые нравятся определенной нише.

  4. Ort

    @sokrat
    Под комбинациями я понимаю карты, которые по-отдельности так себе, а вот в сумме дают мощный эффект. Из Доминиона навскидку, ну скажем, Peddler + Remodel. Stash + Chancellor. Мэджик — это просто эталонная игра в плане взаимодействия карт. Дело не в стеке, а в разнообразии возможных эффектов, которые могут порождать невероятные комбинации.

    В Star Realms могла бы быть комбинация «противник сбрасывает две карты» + «за каждую сброшенную противником карту, получите +1 монету». Условно говоря. Есть там такие карты? Я играл только в базовый набор, там особо такого нет. Может в дополнениях есть чего поинтереснее? Я не знаю.

    А в Nightfall кто-нибудь играет ещё? Как оно в плане сложности/хитрости? Я бы хотел поиграть, так ведь фиг достанешь…

  5. Random_Phobosis

    @Ort
    Nightfall — не надо. Там «комбинации» ещё проще, чем в Star Realms, потому что карты комбинируются даже не по эффектам, а по абстрактным кружочкам напечатанных на них цветов.
    После любой красной можно сыграть любую белую или зелёную, а если сыграешь зелёную именно после красной, а не после фиолетовой, то получишь ещё +2. Что конкретно напечатано на картах — никого особо не интересует, потому что для работы колоды в любом случае надо собирать её не по эффектам, а по цветам — что-нибудь да сколдуется. При этом сами эффекты в базе скучнее некуда: прямой дамаг либо прямой дамаг.

  6. sputnik1818

    @Random_Phobosis что за бред написали, а ведь ещё кто-то это воспримет всерьёз…

  7. Pard

    Понравилась фраза «Повторюсь, возможно, всё дело в таймерах, но мы их, как-то, совершенно не раскусили, не распробовали.» А таймеры — это ГВОЗДЬ игры. Похоже, Юрий так и не посмотрел пример игры опытных игроков, который я предлагал посмотреть. Тогда процитирую свои мысли, которые я писал на форуме более года назад:

    «Обожаю таймеры — использую их чаще других (и из-за этого у многих моих противников сдают нервы и они бросают партию, хотя играю я очень быстро — как правило, всегда быстрее их). В одной партии, помню, у меня было их на столе штук 8.

    Стараюсь свести к минимуму количество ходов, потраченных на восстановление — нужно строить свою колоду так, чтобы она сама работала, как следует.

    Злоупотребляю сбросом пар карт, особенно в начале партии. Ничего не могу поделать с этой вредной привычной: лучше я ход потеряю, но зато как следует подготовлюсь к следующему ходу и, глядишь, доберусь до нужной карты 5-го уровня.»

    /В отношении комбинаций и напряжения Star Realms по сравнению с Time Masters — просто детсадовская забава, в которой, по сути, даже не над чем думать. Сложность, соответственно, 2,0 (на уровне Carcassonne и Ticket to Ride: Europe) и 2,6 (уровень Innovation и Neuroshima Hex!).

  8. Pard

    Выкладывание таймеров на стол в этой игре позволяет почистить колоду, сделать её более динамичной. Только, в отличие от других колодостроительных игр, они не мусор, от которого избавляются, а очень сильное оружие, своеобразный военный резерв. Его долго (несколько ходов) собираешь, но потом, когда наконец приходит его очередь действовать, противнику остаётся только молиться, чтобы ты не забрал всё самое вкусное, что сейчас есть на рынке карт (особенно серьёзные карты 4-го и 5-го уровней, за которыми идёт настоящая охота).

    Я уж молчу про непрерывный поочерёдный сюрпляс, которым занимаются игроки в начале партии. Каждый хочет, чтобы лежащую сверху ерунду забрал противник, а тебе на халяву открыл хорошую карту. Мастера, не желая подыгрывать противнику, обычно просто переплачивают 1 карту, чтобы РИСКНУТЬ, надеясь, что вторая, неизвестная, карта окажется хорошей.

    Игра отлично идёт на двоих, и очень хороша как командная игра «2 на 2», когда, видя слабые возможности следующего за тобой противника (в плане получения карт рынка), можешь элегантно подыграть своему напарнику, чтобы он в свой ход мог получить с рынка что-то хорошее.

  9. proto

    Абсолютно согласен с пардом, не зря же он взял топ1)
    но не соглашусь про инновацию, я до сих пор в нее в день партий по 10 отыгрываю, она не чуть не легче на высоком уровне и требует знания всех карт, а их там 105 база + столько же за каждый доп

  10. Евгений

    Абсолютно согласен с пардом, не зря же он взял топ1)
    но не соглашусь про инновацию, я до сих пор в нее в день партий по 10 отыгрываю, она не чуть не легче на высоком уровне и требует знания всех карт, а их там 105 база + столько же за каждый доп

  11. Pard

    @proto Ну так и здесь, как и в Innovation, нужно чётко знать ВСЕ карты. Только сыграв несколько десятков партий, глядя на карты рынка, сразу знаешь: вот за эту карту нужно бороться и пытаться заполучить её раньше противника, а вот эти карты — отстойные.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

© 2024 Настольные игры: BoardGamer.ru

Тема: Anders NorenВверх ↑