Добро пожаловать в мир настольных игр

Следствие ведут игроки

Когда за столом собирается человек 8, особенно если среди них есть не-настольщики, вариантов во что играть обычно не много. Как правило речь заходит о «Мафии», в лучшем случае – о «Находке для шпиона». В последнее время в ход ещё идут «Кодовые имена». Но ведь должны быть и альтернативы! Об одной из пригодных к употреблению игр для компании рассказывает тов. Pard. Называется она Hannin wodoru, а делать в ней надо вот что: раскрывать преступления. 

Готовясь к вечеринке, я решил предложить гостям ещё одну игру. Выяснилось, что всего будет 8 игроков, и я стал подбирать что-нибудь, во что ещё не играли. В процессе поиска я наткнулся на японскую игру для вечеринок Hannin wa odoru, рассчитанную как раз на 8 игроков, и по-быстрому сделал её русскую версию.

Игра состоит из ряда раундов, по результатам которых игроки набирают очки, а вообще игра идёт до 10 очков. Каждый раунд начинается с того, что игрок, первым обнаруживший преступление, выкладывает на стол соответствующую карту:

Вся 32-карточная колода раздаётся 8 игрокам, так что каждый получает по 4 карты. Одна из карт колоды – преступник, которого и нужно поймать. Поймать его могут, естественно, сыщики. Их в колоде – 3 штуки. Игрок выкладывает карту сыщика и вежливо так спрашивает у любого другого игрока, не преступник ли он.

Если в руках у того игрока имеется карта преступника, он считается пойманным. Однако на помощь преступнику может придти карта алиби – имея в руке такую карту, игрок показывает её сыщику и избегает поимки. Так что играть карты сыщиков выгоднее ближе к концу игры, когда у игроков на руках будет мало карт и карты алиби понемногу выйдут из игры – ведь каждый ход игрок должен обязательно сыграть ровно 1 карту. Проблема в том, что единственная возможность для преступника оказаться победителем в раунде – это сыграть карту преступника своим последним ходом. Так что напряжение в каждом раунде нарастает постепенно, достигая кульминации в самом конце.

Другой способ поймать преступника – это натравить на игрока собаку:

Собака алиби не спрашивает, а сразу хватает первую попавшуюся (случайную) карту подозреваемого игрока. Если это карта преступника, значит, он пойман. Если нет, то бывший подозреваемый взамен раскрытой карты получает карту собаки и может сам попытать счастья в поимке преступника во время своего очередного хода, сыграв эту карту на другого игрока. Однозначно – это лучшая карта колоды. И приносит удачливому игроку максимальное количество очков – 3 (сыщик за удачную поимку преступника получает всего 2, как и преступник, счастливо избежавший поимки).

Ещё в игре есть 2 карты соучастников. Если игроку пришлось (а может, он это сделал нарочно) выложить эту карту перед собой, то результат его игры в этом раунде будет такой же, как у преступника. В нашем первом раунде преступник как раз победил, и все решили, что быть соучастником – выгодно. Однако вплоть до последнего раунда преступника неизменно ловили (видимо, сказался полученный по ходу игры опыт), и только в последнем раунде комбинация, проведённая хитрым игроком вместе со своими соучастниками, привела его к итоговой победе.

Что за комбинация, спросите вы. Примерно к третьему раунду мы поняли, что все карты игроков в игре неумолимо плывут по часовой стрелке, и всё из-за действий вот этих двух карт, которых в колоде целых 7 штук:

С одной стороны, они позволяют получать информацию об имеющихся картах (только что карты преступника была у тебя в руке, и вот её вытянул сосед слева), а с другой – вносит в игру элемент неопределённости. Пока ты, зная о точном нахождении карты преступника, ждёшь своего хода, чтобы сыграть сыщика или собаку, не только карта преступника может не один раз перейти к следующему по часовой стрелке игроку, но и ты сам можешь потерять к моменту своего хода и сыщика, и собаку.

Зато хороший ход в игре может быть, например, такой: у тебя 2 карты, и 1 из них – преступник. То есть ты не можешь её пока играть. Поэтому ты играешь вторую карту, заставляющую передать карту соседу слева. Передаёшь преступника, и его играет как раз сосед, у которого эта карта оказывается последней. Если у тебя на столе уже лежит карта соучастника, то ты вместе с соседом празднуешь победу.

Или другой реальный случай. У тебя карта преступника, и ты передаёшь её соседу слева. Однако в свой первый ход ты не можешь играть карту сыщика (таковы правила), поэтому ты играешь другую карту, позволяющую обменяться 1 картой с другим игроком. Обычно отдают ерунду, но, получив от тебя хорошую карту сыщика, тот игрок призадумается. И может понять твой план: он уже сделал свой первый ход, так что играть сыщика теперь может. И должен догадаться, на кого этого сыщика сыграть, раз ты только что передавал одну из своих карт соседу слева.

В-общем, разобравшись после нескольких раундов с игрой, понимаешь, что в ней есть над чем думать, и что планировать. Другое дело, что все твои замечательные задумки и хитрые планы разбиваются слишком часто. Так что в итоге игра – крепкий середнячок. Иногда сыграть можно.

3 комментария

  1. Антонио

    У нас на 8ых ещё есть джентльменская сделка и Нечто

  2. Pard

    @Антонио
    Нечто слишком мудрёная для НЕ-игроков, а у Джентльменской сделки (Gentleman’s Deal) популярность на BGG (не говоря уж о TTS) ниже, чем у Hannin wa odoru, вот и не попалась мне на глаза.

    /Да и названа она там неграмотно — Джентльменская Сделка. Это чья-то кличка, Сделка, что ли? Собаки или подруги джентльмена? Сразу прохожу мимо.

  3. sasha

    у нас на 8-ых играется бэнг с великолепной восьмеркой, маскарад, цитадели, нечто (не такие уж там и сложные правила для неигроков как по мне), находка для шпиона, саботер, эволюция (с дополнением, насколько мне помнится, можно до 8-ми человек играть. хотя может то мы компанией извращались так), взрывные котята (две коробки смешиваем), нуар, таверна «красный дракон» (тоже две коробки смешиваем). но и в эту игру надо будет сыграть

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

© 2024 Настольные игры: BoardGamer.ru

Тема: Anders NorenВверх ↑