Каковы необходимые условия для создания новых настольных игр? Какие стимулы есть у настольных разработчиков? Чего не хватает во взаимодействии авторов и издательств? На эти и другие вопросы ищет ответы Влад Чопоров в своей статье-рассуждении о настольно-разработческой среде нашей страны.
Читая новости, случайно наткнулся на информацию, что разработана компонентная теория креативности. Автор, профессор психологии, утверждает, что любой может успешно креативить при соблюдении четырех необходимых условий. Для заинтересовавшихся – ссылка на первоисточник. (http://www.hbs.edu/faculty/Publication%20Files/12-096.pdf)
Разумеется, мне стало интересно оценить с помощью полученных знаний настольные игры. А если точнее – то посмотреть, чем игродельство в России отличается от остального мира с точки зрения этих четырех базовых принципов. Благо принципы вполне просты и понятны. Для творчества совсем не нужны психостимуляторы или голоса в голове.
Принцип первый – наличие необходимых знаний в данной области (Domain-relevant Skills). Я застал еще то время, когда на сайте одного издательства висело объявление «Очень нужны авторы. Авторов Монополий просим не беспокоить». Не так и много времени прошло с той поры, а ситуация кардинальным образом поменялась. Страна вполне интегрирована в международную настольную среду. Мы своевременно узнаем новости мира настолок, участвуем в чемпионатах мира по настольным играм, отечественные игры издаются за рубежом. Поэтому можно сказать, что с данными скиллами в стране всё хорошо, тут проблем с разработкой игр быть не должно.
Принцип второй – наличие творческих навыков (Creativity-relevant Skills). Кажется, тут присутствует некоторая тавтология: для креативности надо уметь креативить. Но когда автор расшифровывает список этих навыков, то это ощущение пропадает. Понятно, что список в принципе может быть бесконечным. Но вот некоторые основные вещи, которые нужны для творчества: умение создавать новые идеи, способность взглянуть на вещи по-новому, самодисциплина, отсутствие боязни нового, стиль работы, независимость, когнитивный стиль (т.е. особенности восприятия информации). В принципе, судя по всему, именно здесь должен прятаться тот самый «русский тип игр», который вызывается русским духом:) Но это пока мы не добрались до следующих пунктов. И можно надеяться, что с этими скиллами у отечественных разработчиков все в порядке. В стране, где любую проблему способны решить с помощью скотча, традиции креативности на высоте. Да вспомнить хотя бы хрестоматийный пример с Кибальчичем, который в камере смертников продемонстрировал наличие у него всех вышеперечисленных способностей. При том, что (что менее известно) его рукопись была похоронена в полицейских архивах и опубликована только через 40 лет. Так что можно переходить к следующему пункту.
Принцип третий – внутренняя мотивация (Task Motivation). Самый сложный для анализа пункт, т.к. одновременно зависит и от предыдущего, и от следующего. Если кратко – то это способность заниматься этим делом при отсутствии наград, насколько самому такая работа интересна, доставляет удовольствие, нравится и т.п. Т.к. подавляющее большинство авторов в стране – энтузиасты, которые занимаются этим делом в убыток себе, то можно быстренько закруглиться, сразу выдав итог: «Я знаю, город будет, я знаю, саду цвесть…»
И четвертый, резко отличающийся от предыдущих. Если первые три зависели от личности творца (с учетом того, что никто не остров), то последний на творца влияет, но от него практически не зависит – внешняя мотивация (The Social Environment). Я немного сузил исходный термин. Т.к. под социальное окружение попадает все подряд от курса доллара до бабушек у подъезда. Но на разработку игр они влияют по-разному. Самый экстремальный пример внешней мотивации – это чаша с цикутой, которая внутреннюю мотивацию заниматься творчеством сводит к нулю.
Выскажу предположение, что тот самый русский стиль игр, который многие хотят увидеть, пока не существует именно из-за проблем в последнем необходимом условии творчества. Авторы есть, а комфортной среды для них нет. И немного не в том смысле, что «Художника обидеть может каждый». А в том, что Ренуару, получившему за работу Орден Почетного Легиона, наверно писалось радостней, чем Гогену, заработавшему продажей картин на турпоездку, но имевшему проблемы с деньгами на покупку красок. Не говоря уже о Ван Гоге. Кстати, о последнем. Вот пример влияния внешней мотивации на внутреннюю. Именно знакомство с импрессионистами, дружба с Гогеном и Тулуз-Лотреком сделали его тем художником, которого все знают. Хоть к продажам картин это не привело.
И, возвращаясь к настольным играм, естественно аналогичное возникновение связи между отечественными авторами настольных игр. Подобно частям робота Т-1000 они притягиваются друг к другу. Что и привело к созданию сообщества ГРАНИ (http://vk.com/bgdesigners). Это та необходимая среда, которая дает и внешнюю мотивацию, и влияет на внутреннюю через вовлеченность в общее дело.
Так где же он – русский стиль игр, почему его еще не видно? А нет его, и непонятно, когда он будет. И вот несколько характеристик заедающей среды, почему так:
1. Не будет преувеличением сказать, что вклад в развитие игростроя со стороны ГРАНИ весьма значителен. Но осуществляется исключительно на энтузиазме его участников, что сдерживает темпы.
2. При этом надо учесть определенную деформацию, присущую любой профессиональной среде. Автору интересно сделать хорошую игру и показать ее другим авторам, которые смогут оценить работу. А издатель знает, что с базара лучше несут «Блюхера или милорда глупого», умные издательству не так интересны. И пока налаженного взаимодействия между этими двумя средами нет. Хотя и наблюдаются определенные изменения в лучшую сторону со стороны отдельных издательств.
3. И снова о внешнем взаимодействии и отношении с издательствами. Дорогой умный читатель, я знаю, что ты легко поймешь, о чем в этом пункте идет речь, но я настаиваю, что пример полностью мной выдуман:) Сравним автора игры «Капитан Немо» с соавтором игры «Койот». Первый – признанный мастер своего дела. И охотно делится деталями своей работы в блоге. Год он работал над игрой, каждую неделю приезжал в издательство и заставлял издателя пробовать прототипы. И издатель охотно этим занимался, да еще платил деньги, достаточные для содержания семьи. А второй несколько месяцев потратил на проект. И даже издатель иногда играл. Только вот гонорар опосля, и достаточный на содержание семьи… ну неделю, если не шиковать. И надо понимать, что слова автора «а был бы не гонорар, а роялти» — это просто мечты. Если роялти, то издатель бы нашел автора похуже, но на гонорар. Уж очень наши издатели любят жаловаться, что прибыль-то у них ниже, если сравнивать с торговлей наркотиками.
4. Ну и в защиту издательств надо сказать, что выпускать игры отечественных авторов – это значит работать и рисковать. Поэтому эти проекты менее интересны, чем локализации иностранных игр.
Но подводя итоги, буду оптимистичен. И выкину из рассмотрения вариант, что ничего хорошего не будет. Абсолютно умозрительно скажу, что о каких-то общих характеристиках отечественных авторских игр можно начинать рассуждать, когда среди выпускаемых новых игр хотя бы 15-20% будут как раз отечественными новыми (А с планами самого крупного издательства на 6 новых игр иметь одну отечественную это уже кажется реальным) и когда среди продаж новых игр доля отечественных будет тоже хотя бы 15-20% (Как свидетельство того, что взаимодействие авторов и издателей будет продолжаться). Мне кажется, что такое может быть достигнуто в ближайшие годы. И вот какие пути развития ситуации от текущей я вижу:
А. Издатели-не лидеры активней взаимодействуют с отечественными авторами. Выходят несколько игр, сравнимых по популярности с локализациями. Эти издатели увеличивают свою долю рынка.
Б. Издатели-лидеры, которые и сейчас как-то худо-бедно взаимодействуют с отечественными авторами, начнут это делать более активно. Хотя бы для того, чтобы не дать меньшим издательствам отгрызть от «своего» куска рынка. Как я выше говорил – любят жаловаться о маленькой прибыли, значит точно так поступят.
В. Ну и есть еще один уже протоптанный путь. Допустим, в каком-нибудь французском издательстве выходит игра отечественного автора «Версаль» про японских туристов с фотоаппаратами. Да еще и получает титул вроде «Игра года Танзании». И фишка «игра от русского автора» становится модной в мировом масштабе, как сейчас «игра от японского автора» 🙂 Что тоже обязательно скажется на формировании «русского стиля игр». Вполне возможно, что издатели будут требовать, чтобы в любой игре кто-то был с фотоаппаратом. «Ну Вы же русский автор, куда без этого?» Понятно, что это тоже сильно повлияет на то, что будет пониматься под русским стилем игр.
Пусть простит меня автор, но всё это болтология. У творчества всего три источника: тунеядство, пьянство и блудничество. Это единственные источники творчества и любой из них может спровоцировать творчество в любой из областей. 🙂