Из вопроса о качестве правил настольных игр логично вытекает запрос насчёт того, что нужно делать, чтобы правила были хорошими. Или, другими словами, как их такими сделать. Советы можно почерпнуть из свежей статьи Бруно Файдутти, у которого по этой части опыта не занимать! 

Правила

Как правило издателям нравятся мои прототипы. Возможно, это потому, что у меня получается придумывать хорошие игры. Но я уверен, немаловажную роль тут играет и то, что мои разработки всегда сопровождаются короткими, ясными и понятными правилами. Издатель может сразу же опробовать прототип и понять, нравится он ему или нет. И если принимается решение издать игру, издатель понимает, что над моими правилами придётся работать меньше, чем над правилами других разработчиков, в том числе и довольно известных. Благодаря академическому образованию и логическому мышлению, мне не кажется сложной задачей написать правила хорошо, но хотелось бы поделиться некоторыми советами, которые могут оказаться полезными как для начинающих разработчиков, так и для более опытных.

Следуйте правилам

Многие разработчики пишут правила только когда игра полностью готова, оттестирована и её уже можно нести издателю. Это не мой вариант. Как написать правила полностью – это одно из первых, о чём я начинаю думать применительно к новой игре, возможно даже ещё до того, как сделаю первый прототип. Затем после каждого тестирования я обновляю правила и присваиваю новой версии номер, примерно как с компьютерными программами. Например, если посмотреть на две мои последние изданные игры, Greedy Kingdoms и Fist of Dragonstones, у них версии правил 2.3 и 3.10 соответственно. В конце года выйдет ещё одна моя игра, Minstrels, её правила доросли до версии 7.5. Любое, даже небольшое изменение в игре, приводит к тому, что я перечитываю большую часть правил, часть переписываю и, заодно, смотрю, где их можно подсократить и сделать понятнее. Единственный минус такого подхода – приходится быть очень внимательным, чтобы в новой версии правил не осталось что-нибудь из старой версии. Такое иногда случается.

Последовательность и системность

Хорошо написанные правила должны быть написаны без ошибок. Но это ещё не всё. В тексте должна использоваться единая терминология, а также должен быть выдержан стиль обращения к игроку. Правила можно писать по-разному. Они могут быть обезличены, а могут напрямую обращаться к читателю. Лучший вариант, вероятно, зависит от конкретной игры и настроения того, кто их пишет, но единожды выбранный стиль должен выдерживаться от начала и до конца. Не стоит писать «игрок делает то-то», а в следующем абзаце «вы можете сделать то-то». Определитесь, и выберите что-то одно.

С терминологией та же история. Недавно я вычитывал для издателя правила игры на выкладывание тайлов. В тексте две разные стороны тайла местами назывались «лицо» и «рубашка», в других местах – «реверс» и «аверс», и это запросто может запутать игроков. Используйте простые и понятные слова для каждого элемента и не бойтесь их повторять, даже если вам кажется, что это будет речевая ошибка. Избегайте экзотических терминов, карта – это карта, фишка – это фишка. Читателю всё должно быть понятно.

Примеры и иллюстрации

У правил, которые я отправляю издателям, обычно есть существенный недостаток – в них нет примеров. Это как раз основная работа издателя – добавить их туда. Как мне кажется, примеры и иллюстрации – это необязательная часть правил, это некоторые сопроводительные элементы, которые позволяют лучше понять текст. Но если он и так хорошо написан, без них можно обойтись. Но некоторые вещи, всё-таки, проще объяснить на примерах.

То же самое относится к иллюстрациям. Они помогают понять написанные правила, но не заменяют их. Единственный нюанс, в правилах на японском языке обычно много текста и диаграмм. Из-за этого часто сложно понять правила, переведённые с японского.

Тема игры

Некоторые разработчики утверждают, что тема – это всего лишь такой приём, с помощью которого можно легче объяснить правила игры, а основная часть игры, её сущность – это механики. Я с этим не согласен. Тема (или сеттинг), конечно может помочь в объяснении правил, но этим её роль не ограничивается. Например, когда я работал над одной из последних своих игр, Dragons, то столкнулся с проблемой, которая всплывала ещё 15 лет назад при разработке игры Dragons’ Gold. У этих игр достаточно простые правила, но специфическая система подсчёта очков, чтобы нельзя было вычислить ценность каждой конкретной карты. Как мне кажется, в Dragons, у меня лучше получилось донести эти правила до игрока, т.к. каждый нюанс подсчёта очков сопровождается тематической шуткой, три копии кольца, сбалансированная диета, доказательство победы над рыцарем… Не стоит добавлять тематические отсылки в правила ради самих отсылок. Подумайте о том, как они могут помочь донести правила до игроков.

Краткость – сестра таланта

Вне зависимости от того, насколько сложную игру вы придумали, старайтесь сделать правила максимально краткими. Мои первые правила были очень объёмными и изобилующими повторами. Сейчас я стараюсь описывать каждое правило только один раз и выделяю жирным шрифтом самые важные моменты. Также я стараюсь уместить правила для простых карточных игр на одной странице, а правила для больших игр на двух страницах.

Если правила вашей игры будут выглядеть слишком массивными, их просто никто не будет читать, и в игру так никто и не поиграет. Если правила размазаны на несколько листов, возможно они плохо структурированы и в них несколько раз описывается одно и то же. Ещё у вас могут быть слишком длинные предложения, или же вы можете злоупотреблять причастными оборотами. Удаляйте всё лишнее.

Иногда игра получается слишком сложной, т.к. обрастает новыми правилами в ходе разработки. В этом случае, возможно, есть смысл отказаться не только от лишнего текста в правилах, но и от каких-то правил в принципе. Попробуйте убрать из игры самые сложные для объяснения правила. Станет ли она без них хуже?

Слепое тестирование

Если издатель получает прототип с непонятными или неполными правилами, скорее всего он либо не будет его пробовать, либо поиграет, но что-нибудь неправильно поймёт. Лишь в исключительных случаях издатель может связаться с разработчиком и попросить что-то уточнить. Такое может случиться, если игру придумал, скажем, Ричард Гарфилд. Если же вы начинающий разработчик, рассчитывать на это не следует. Периодически мне попадаются игры, в правилах которых не получается разобраться. Обычно это то, что выпустил сам разработчик, или что-то красивое с «Кикстартера». Я рассуждаю так: если вопросы возникают у меня, профессионала в этой области, среднестатистический игрок точно споткнётся на этом месте. Да, игру выпустили, но она обречена на провал, потому что в неё нельзя сыграть, какой бы замечательной она при этом не была. Тестировать нужно не только саму вашу игру, но и её правила. И делать это нужно до того, как вы понесёте игру издателю. Я призываю всех начинающих разработчиков отдавать на тестирование правила и прислушиваться к отзывам. Это – лучший способ научиться писать понятные и полные правила.