Представляю статью о разработке самой известной в мире коллекционной карточной игры — Magic: The Gathering. Материал впервые опубликован на английском, перевод выполнен и предоставлен Гильдией разработчиков настольных игр.
Статья Ричарда Гарфилда, переведенная Владимиром Коршуновым для Школы геймдизайна Гильдии разработчиков настольных игр (ГРаНИ).
Создание Magic: the Gathering.
Записки геймдизайнера.
За десять лет своего существования Magic: the Gathering претерпела значительные изменения. Создатель игры Ричард Гарфилд рассуждает о трудностях дизайна коллекционной карточной игры и рассказывает о насыщенной событиями истории тестирования.
Данная статья была впервые опубликована в 1994 году, прочитать ее в оригинале можно на сайте компании Wizards of the Coast
Происхождение “Магии”
Игры эволюционируют. Новые вбирают в себя полюбившиеся черты игр-предшественниц, добавляют собственные. Создание “Magic: The Gathering”как раз об этом.
С десяток игр оказали прямое влияние на “Магию”, но наиболее значимый вклад внесла игра, которую я бесконечно уважаю, — Cosmic Encouner, первоначально изданная Eon Products и переизданная впоследствии Mayfair Games. В этой игре участники играют за инопланетные расы, стремящиеся завоевать кусочек Вселенной. Игроки могут покорять космос как в одиночку, так и заключать союзы с другими пришельцами. В игре есть около пятидесяти различных рас, каждая со своими уникальными особенностями: например “Амебы” умеют “Утекать”, что дает им бесконечный маркер движения; “Плаксы” обладают силой “Нытья”, что позволяет им автоматически догонять лидера. Самое лучшее в Cosmic Encounter — это ее безграничное разнообразие. Я играл в нее сотни раз, но до сих пор удивляюсь взаимодействиям, которые возникают от сочетаний различных типов пришельцев. Cosmic Encounterостается интересной, потому что она всегда как новая.
Эта играоказалась питательной почвой для моих собственных дизайнерских мыслей. Я достаточно долго обдумывал идею карточной игры, состав колод которой изменялся бы от партии к партии. Игроки могли бы добавлять и убирать карты из колоды; так что, когда вы начнете новую игру, у вас будет совершенно новый состав карт. Я вспоминал игру в марблс в начальной школе, где у каждого игрока была своя коллекция шариков, которыми мы обменивались и соревновались. Также мне казалась любопытной игра Strat-o-Matic Baseball, где участники должны были набирать для соревнований в свою бейсбольную команду игроков, чьи возможности базировались на статистике реальных игроков в бейсбол за прошлый сезон. Структура игры очень меня увлекала, даже досадно было, что я недостаточно терпелив для подобных вещей.
Все эти задумки и составили суть того, что в конце концов стало “Магией”. Мои эксперименты с Cosmic Encounter и другими играми вдохновили меня на создание в 1982 году карточной игры под названием “Пять Магий” (Five Magics). Это была попытка повторить модульность Cosmic Encounter в другом формате. Для карточной игры на тему магии основа Cosmic Encounter, казалось, полностью подходила: по природе своей бурная, труднопредсказуемая, но все же доступная для понимания. В течение нескольких последующих лет “Пять Магий” служила источником вдохновения для многих карточных игр моих друзей.
Десять лет спустя я по-прежнему разрабатывал игры, и мы с Майком Дэвисом придумали настольную игру "Роборалли" (RoboRally). Майк был еще и нашим агентом, и среди компаний, куда он обращался по поводу издания, была молодая фирма под названием Wizzards of the Coast. Общий язык с ними вроде как был найден, поэтому в августе мы с Майком отправились в Портленд, штат Орегон, чтобы встретиться за пиццей с Питером Эдкисоном и Джеймсом Хэйсом из Wizzards.
И Питеру, и Джеймсу понравилось “Роборалли”, но они сказали, что прямо сейчас не готовы издавать настольную игру. Не на такой ответ я, конечно, рассчитывал, но и возвращаться с пустыми руками тоже не хотелось. Я спросил Питера, что бы могло его заинтересовать. Питер ответил, что ему нужна быстрая игра с минимальным количеством компонентов, игра, которая хорошо бы пошла на конвентах. Смогу ли я сделать такую?
За пару дней я набросал концепцию коллекционной карточной игры на основе другой своей разработки “Взломщик сейфов” (Safecracker). Не лучшая моя игра. Но тут я вспомнил про “Пять Магий”.
Первые наброски
Я вернулся в аспирантуру Университета Пенсильвании и все свободное время продолжал работать над игрой. Это было непросто; три месяца проект топтался на месте — для разработки коллекционной карточной игры требовалось переосмыслить множество аспектов дизайна обычных карточных игр. Прежде всего нельзя делать “плохих” карт — люди просто не захотят ими играть. Необходимо не допустить большого диапазона полезности карт, поскольку игроки будут выбирать только лучшие. А зачем делать карты, которыми не будут играть? Кроме того, однородность силы карт — единственное средство борьбы с “синдромом богатого ребенка”, который угрожал всей концепции с самого начала. Кому угодно в голову придет собрать десять колод и стать непобедимым!
Это была основная проблема дизайна. Я придумал множество теорий, как предотвратить накопление мощи и разбалансировку игры, но ни одна из них не подходила, хотя в каждой имелось рациональное зерно. Самым серьезным противовесом этой стратегии “скупи весь магазин” была игра на ставку. Идея в следующем: если мы играем на ставку, и ваша колода представляет собой выжимку десяти других, то в случае проигрыша вы отдадите самую ценную карту. Если в игре имеет значение мастерство, тот, кто просто покупает себе мощные карты, становится легкой добычей более умелых игроков, которые соревнуются и обмениваются друг с другом, собирая свои крутые колоды. И конечно, было еще такое мнение, что, как и в покере, покупка большого количества фишек не делает тебя победителем. В конце концов проблема “синдрома богатого ребенка” отошла на второй план. “Магия” — это веселая игра, и не важно на самом деле, каким образом вы получили свою колоду. Тестирование показало, что слишком мощные колоды сами себя уничтожали. С одной стороны, люди отказывались играть против них на ставку, пока не получат фору; с другой стороны, эти поединки стимулировали создание более эффективных колод.
Первая редакция “Магии”, любовно названная “Альфа”, состояла из 120 карт, раздаваемых случайным образом между двумя игроками. Оба ставят одну из них и сражаются за эту ставку, повторяя процесс, пока не наскучит. Иногда проходило достаточно много времени, прежде чем становилось скучно. Даже тогда “Магия” была неожиданно аддиктивной игрой. Однажды вечером, где-то около десяти, мы с Барри “Битом” Рейком засели играть в Астрономической гостинной Университета Пенсильвании, в таком кондиционируемом помещении без окон. Проиграли мы безостановочно часов так до трех ночи, по крайней мере нам так казалось, пока не вышли на улицу и не обнаружили, что солнце уже встало.
Теперь у меня была основа игры поддерживающая концепцию индивидуально собираемых и настраиваемых колод. Игра получилась быстрой и, хотя в ней присутствовали и блеф и стратегия, совсем не казалась утопающей в лишних расчетах. Множества различных комбинаций карт были интересными и зачастую неожиданными. В то же время эти комбинации не нарушали баланса игры, когда один игрок начинал выигрывать, это еще не означало его сокрушительной победы.
От альфы до гаммы
Кроме состава карт мало что изменилось в Магии со времен Альфы. В Альфе стенки могли атаковать а потеря всех земель определенного цвета выводила из игры заклинания того же цвета. Во всем остальном правила практически те же, что и на ранних стадиях тестирования.
Сделать из Альфы Бету было все равно что выпустить дикого зверя на волю. Приятная игра, которой была Альфа, вырвалась за рамки дуэльной концепции и захватила жизнь участников. Игроки получили возможность обмениваться картами между боями и охотиться за более слабыми противниками, вызывая их на поединок, в то же время храбро давая отпор или трусливо избегая встреч с более сильными игроками. Репутация зарабатывалась на чем угодно, от стабильно сильной игры до пары шальных побед на удаче и блефе. Игроки еще не знали состава карт, поэтому старались быть очень внимательными и осторожными. Но даже самые осторожные могли время от времени сталкиваться с неприятными сюрпризами. Постоянный процесс первооткрывательства неизведанных миров и неразмеченных территорий давал игре ощущение безграничных возможностей.
В версии Гамма были добавлены новые карты, а стоимость многих существ была увеличена. Мы так же увеличили вдвое группу тестеров, добавив игроков с опытом Strat-o-Matic Baseball. Нам очень хотелось выяснить, можно ли адаптировать Магию для турнирной игры. Гамма так же стала первой полностью иллюстрированной версией. Арт-директором был Скафф Илиас, он с помощниками несколько дней копался в старых журналах, комиксах и книгах, разыскивая картинки для карт. Тестовые колоды получились довольно симпатичными — пусть это были и грязноватые черно-белые ксерокопии на картонках.
По большей части иллюстрации были серьезными, но было и много юмористических. “Лечение” (Heal) было иллюстрировано ступней Скаффа, на “Сливе Маны” (Power Sink) был изображен Кельвин (персонаж комикса Кельвин и Хоббс) сидящий на унитазе. В конце концов унитаз это и есть большой слив.Берсерком был танцующий в фильме “Лихорадка субботнего вечера” Джон Траволта. На карте “Праведность” (Righteousness) изображен капитан Кирк, а на “Благословении” (Bless) Спок, вскинувший руку в вулканском приветствии. В старом комиксе отыскались фотография Чарльза Атласа для карты “Святая Сила” (Holy Strength) и хиляк на пляже для карты “Немощь” (Weakness). “Вливанием энергии” (Instill Energy) был Ричард Симмонс, знаменитыми “Очками Урзы” — какие-то рентгеновские очки из каталога. Руди Канторовиц сделал очаровательно изрыгающего огонь младенца для карты “Огненное дыхание” (Firebreathing). Я сам удостоился чести быть на карте “Гоблины”. Иллюстрации и дополнительные игроки сильно прибавили атмосферности. Стало понятно, что игра для двоих становилась тем лучше, чем больше людей в нее играло. В некотором смысле дуэли были частью одной большой игры.
В поисках баланса
После каждой серии тестов мы выкидывали некоторые карты. Например карты одного типа могли быть обычными в Альфе и Бете, редкими в Гамме, а сейчас их вообще нет. Это те карты, которые превращали карты соперника в ваши. Да, да, карта “Контроль Магии” (Control Magic) навсегда угоняла у вас существ. Точно так же карта “Украсть артефакт” (Steal Artifact) на самом деле забирала артефакт. “Медная Табличка” (Copper Tablet) даже отдаленно не соответствует своему изначальному предназначению, раньше она меняла местами двух существ в игре (“А теперь я поменяю своего мерфолка на твоего дракона, хотя нет, возьми лучше гоблинов, они уродливее”). Было такое заклинание, “Сдвиг Плана” (Planeshift), которое крало землю, а заклинание “Экосдвиг” (Ecoshift) собирало все земли в игре, замешивало и раздавало игрокам обратно в случайном порядке — “отличная” штука, для тех, у кого в колоде четыре-пять цветов. “Пикси” (Pixies) были просто головной болью, если проходила их атака: они заставляли тебя поменяться случайной картой с противником. Эти карты добавляли игре что-то свое, зачастую в форме попыток игрока уничтожить собственное существо до того, как оппонент его заберет, некоторые даже пытались поскорее свести счеты с жизнью, лишь бы сохранить остатки своих колод. Как бы то ни было, все эти чудесные механики не стоили тех проблем, которые они вызывали: игрок не должен терять карты, пока сам не захочет сыграть на ставку.
Примерно в это же время я начал осознавать, что какое бы решение не было принято в плане игры, всегда найдутся те, кто будет возражать, зачастую очень сильно возражать. Большое количество споров вокруг того, какие карты должны входить по итогу в состав тестовых колод, привело к тому, что игроки делали собственные версии тестов — а это серьезная задача, включающая в себя разработку, создание, перемешивание и распределение порядка 4000 карточек. У каждой из этих игр были свои достоинства, и тестеры получали большое удовольствие, исследуя причуды и тайны новых систем. В результате этой работы был сформирован базис будущего колодостроительного формата“Magic: the Gathering”, в котором использовались только самые последние редакции карт.
Совершенствование колоды
Тестировать колодостроительный формат было тяжело. Тяжелее этого, наверное, только разрабатывать и тестировать мультиплеерные компьютерные игры. После разработки базового каркаса “Магии”, который казался достаточно крепким, предстояло решить, какие из огромного числа карт взять, и в каких количествах. Обычные карты должны были быть простыми, но не обязательно менее мощными, чем редкие. Если только редкие карты сделать крутыми, то игрокам нужно быть либо богатыми, либо удачливыми, чтобы собрать хорошую колоду. Иногда карта заносилась в разряд редких, потому что в больших количествах была слишком сильной или ломала баланс, но чаще редкими становились либо сложные, либо очень специфические заклинания, которых все равно много не нужно. Однако эти правила не сильно приближали нас к цели; иногда все восприятие игры менялось, когда мы убирали горстку казалось бы безобидных карт, или даже просто переводили их из обычных в редкие. Когда пришла пора уже окончательно решать, какие карты оставлять, а какие нет, я почувствовал себя как повар, которому нужно приготовить блюдо для 10000 человек, используя 300 ингредиентов.
Одно я знал точно — я хотел в игре разноцветные колоды. Очевидно, что игрок мог избежать многих проблем, ограничившись только одним цветом. По этим соображениям были включены заклинания, которые блокировали бы один цвет, такие как “Карма” (Karma) , “Стихийный Взрыв” (Elemental Blast) и “Круг Защиты” (Circle of Protection). Изначально мы хотели ввести карты, которые ломали бы очевидные стратегии, а затем добавить новые, которые боролись бы с тактическими уловками и поддерживали бы динамику развития. Например, само собой разумеется, что ставка на большое количество мощных существ делала игрока уязвимым к “Камню Послушания” (Meekstone), а колода, загруженная “Огненными шарами” (Fireball) требует много ресурсов и, как следствие, может быть побита “Уколами Маны” (Manabarbs). К несчастью, такая конструкция стратегий и контрстратегий привела к появлению игроков, которые составляли достаточно узкие в стратегическом плане колоды и не играли с теми, кто использовал контрящие их карты. В условиях, когда игрокам не нужно было сражаться против всего разнообразия карт, а можно было выбирать себе противника на каждый бой, такие узконаправленные колоды становились очень сильными.
Поэтому был разработан другой, менее жесткий способ стимулировать разнообразие. Мы сделали так, чтобы игроку сложно было получить все, что он хотел, в одном цвете. К примеру, в Гамме был такой недостаток, что синяя магия могла быть полностью самодостаточной. Это была, пожалуй, самая мощная магия, с парочкой очень коварных заклинаний: “Наследственная Память” (Ancestral Memory) и “Обход Времени” (Time Walk), которые сейчас переведены из разряда обычных в редкие. У синих были потрясающие контрзаклинания и удивительные существа, двое лучших из которых впоследствии были убраны в группу “необычных”.
Сейчас синяя магия сохраняет свои возможности по противодействию заклинаниям соперников, но гораздо беднее на существ и испытывает проблемы с нанесением прямого урона. У красной магии мало обороны, особенно по воздуху, но отличные атакующие заклинания и способности к разрушению. У зеленой магии — обилие существ и маны, но больше почти ничего и нет. Черная магия специализируется на убийстве существ, и вообще она довольно гибкая, но плохо умеет предотвращать угрозы от заклинаний. Белая магия — магия защиты и единственная магия с базовой механикой “бандинга”, однако весьма слабая в вопросах нанесения урона.
Порою совершенно безобидные карты могли составлять прямо-таки пугающие комбинации. Значительная часть тестов была посвящена выявлению карт, способствовавших созданию так называемых колод “выродков”, однобоких и мощных колод, которые сложно победить и в общем-то очень скучно играть что за, что против них. Самой поразительной, без сомнения, была колода Тома Фонтейна “Быстрее-чем-мгновенная-смерть”, прославившаяся способностью выставлять восемь больших существ на второй-третий ход. На первом турнире по “Магии” Дэйв “Ураган” Пейти пришел к победе с “Колодой Разрушения Земель”. Дэйв также придумал колоду “Призраков, Крученого Разума и Разрушающих Скипетров” (все эти карты используют механику сброса карт с руки оппонента), которая была настолько ужасна, что, думаю, вряд ли кто-нибудь захотел бы против нее играть. Колода Скаффа “Великая Белая Смерть” могла пережить практически все что угодно. Колода Чарли Кэтина “Безумие Мелюзги” была довольно эффективна своей тактикой заваливания соперника кучей мелких существ. И хотя эта колода не так часто побеждала, как вышеперечисленные, она все равно относилась к этой же категории, что обнаружилось при игре на ставку, в которой Чарли было очень сложно проиграть. Даже побеждая в одной игре из четырех, а побеждал он обычно чаще, он легко обменивал выигранную им карту обратно на отданные до этого остров, пару мерфолков, и еще чего-нибудь на сдачу.
В конце концов я решил, что колоды-выродки на самом деле тоже часть праздника. Игроки могли их собирать, играть пока не наскучит, или пока оппоненты не перестанут играть против них, а затем откладывали колоду в сторону и собирали что-нибудь новое — что называется “повесить бутсы на гвоздь” по-магически. Большинство игроков относились к подобным своим колодам, как ролевики к своим самым успешным персонажам: задвигали на второй план, чтобы при случае тряхнуть стариной.
После того как стремление к безграничной силе сошло на нет, появился другой тип колоды: “Странная Тема”. Эти колоды стремились быть грозными, насколько это было возможно, оставаясь в рамках темы. Когда Биту наскучила его “Змеиная колода” (он имел пристрастие шлепать о стол резиновой змеей и шипеть каждый раз, когда вызывал змею), он сделал “Колоду Артефактов”, которая состояла из одних артефактов, без земель. Было довольно забавно смотреть, как “Колода Артефактов” играет против кого-нибудь с “Диском Невинирала” (Nevinyrral’s Disk). Но королем странных колод был без сомнения Чарли Кэтин. В одной лиге он собрал колоду, которую я называю “Колода Бесконечной Рекурсии”. Идея была в том, чтобы не дать оппоненту атаковать до того, как Чарли сыграет карту “Мечи на орала” (Swords to Plowshares) на существо противника. Затем он играл “Вихрь Времени” (Timetwister), заставляя обоих игроков замешать все карты в игре, — из руки, на столе, с кладбища, — чтобы сформировать новую колоду. Карта “Мечи на Орала” удаляет существо из игры, поэтому у соперника на одно существо меньше. И так повторяется до тех пор, пока оппонент не будет лопаться от дополнительных жизней от “Мечи на Орала”, скажем 60 жизней, но существ в его колоде совсем не останется. Тут в игру вступают эльфы Чарли: 59 жизней, 58 жизней, 57 жизней…. и занавес опускается, заканчивая эту печальную игру. Я до сих пор не могу думать о той колоде без слез. В добавок ко всему, в этой лиге соперники должны были играть между собой десять раз, и поскольку игры Чарли длились более полутора часов, как минимум один раз ему сдавались.
Слова, слова, слова
Определение необходимого состава карт — не единственная трудность, с которой пришлось столкнуться разработчикам и игрокам. Я особенно ясно это понимал, поскольку был вовлечен в непрекращающийся процесс редактирования карт и правил. Как замечали тестеры (особенно будучи в злобном расположении духа), “Магия” в своей изначальной концепции была самой примитивной игрой в мире, поскольку все правила можно было найти на карточках. Теперь они уже так не говорят.
Тем, кому недоставало выносливости, наше стремление к определенности казалось смешным. Сам я обсуждал формулировки правил на карточках в основном с Джимом Лином, которого можно охарактеризовать как самую впечатляющую комбинацию буквоеда и брандсбойта, которую я встречал. Типичная наша беседа по поводу правил проходила следующим образом:
Джим: Хм, похоже у нас тут проблема с этой карточкой, вот мое решение — семь страниц, нужно вставить в правила.
Ричард: Да я лучше уберу все эти карточки, чем возьму его. Давай лучше так поступим.
Джим: Хм, у нас тут еще проблемка…
(повторять до полного изнеможения)
Ричард: Это глупо — только невероятно тупые люди в финальной стадии невротизма неправильно истолкуют эту карту.
Джим: Да, мы наверное слишком много об этом думаем. Если бы ты с ними поиграл, мог бы завести новых друзей.
Вот вам конкретный пример, который мы разбирали: действительно ли карта “Освятить землю” (Consecrate Land) защищает от “Камнепада” (Stone Rain). На первой написано, что она предотвращает уничтожение земли, а на второй — что она уничтожает землю. Разве это не противоречие? У меня голова начинает болеть, когда я пытаюсь поставить себя на место человека, которого эти два правила сбивают с толку. Это, наверное, как удивляться, почему кто-нибудь дает тебе что-то за деньги, которые на самом деле просто бумажки.
Но в то же время никогда не знаешь, что может запутать человека. Один из тестеров, Михаил Чхенкели, как-то подошел ко мне и сказал: “Мне нравится моя колода. У меня есть самая сильная карта в игре. Выкладывая ее, я выигрываю на следующий ход”. Я попытался представить, что бы это могло быть, но не смог вспомнить ничего, обеспечивающего настолько верную победу сразу после отыгрывания. Я попросил показать, и Михаил достал карту, которая заставляет оппонента пропустить следующий ход. Я сначала не понял, но потом прочитал что конкретно было написано: “Opponent loses next turn” (фразу можно так же перевести как “оппонент проигрывает на следующий ход”). Это было мне первым серьезным уроком о том, как трудно бывает сформулировать правило так, чтобы никто не понял его по-своему.
Волшебный рынок “Магии”
На второй год тестирования я понял еще одну удивительную вещь. “Магия” оказалась одним из лучших экономических симуляторов, которые мне доводилось видеть. У нас был свободный рынок и все, что нужно, для интересного развития. Люди оценивали разные карты по-разному, иногда из-за того, что недостаточно точно определяли ценность карты, но чаще потому, что для разных игроков они могли иметь различную стоимость. Например, ценность мощного зеленого заклинания была значительно ниже для игрока, который специализировался на черной и красной магии, чем для игрока, строящего колоду на зеленых картах. Это создавало широкие возможности для посредничества. Я часто обнаруживал карты, которые одна группа игроков вообще не использует, а для другой они на вес золота. Если я буду достаточно быстр, то смогу совершенно бескорыстно принести пользу обеим группам — с небольшой побочной выгодой для себя, конечно.
Иногда ценность карты коллицося в зависимости от нового способа использования (или от подозрений на таковой). Например, когда Чарли коллекционировал всевозможные заклинания, производящие черную ману, мы беспокоились, что эти карты будут подниматься в цене все выше и выше, а игроки запереживали от мыслей о том, для чего Чарли нужна вся эта мана. А до того, как Дэйв собрал “Колоду Разрушения Земли”, разрушающие земли заклинания вроде “Камнепада” или “Ледяного Шторма” были не особо востребованы. Разумеется, этот факт позволил ему дешево собрать свою колоду, а после первого выигранного турнира по “Магии” втридорога продать ее по частям.
Появились эмбарго. Как-то раз, влиятельная группа игроков отказалась меняться со Скаффом и с кем-либо, менявшимся со Скаффом. Я своими ушами слышал такой разговор:
Игрок 1 Игроку 2: Я поменяю тебе карту А на карту Б
Скафф, видя это: Да это тупой размен, я дам тебе карту Б, а еще В,Г,Д и Ж, за карту А
1 и 2 игроки вместе: Мы с тобой не меняемся, Скафф.
Скафф был, вероятно, слишком успешен в своих прежних играх и обменах.
Другое интересное экономическое явление можно было наблюдать, когда игроки хватали карты, которыми не намеревались играть. Они забирали их, чтобы изъять из оборота, потому что эти карты раздражали, как, например, “Сфера Хаоса” (Chaos Orb), или были слишком опасными для их конкретной колоды.
Пожалуй, самая выгодная моя сделка состоялась во время встречи Итана Льюиса и Бита. Итан только что получил пачку карт и Бит был заинтересован в обмене с ним. Он заметил у него “Том Джейэмди” (Jayemdae Tome), пустил слюни и предложил меняться. Я взглянул на его карту, решил что это очень мало, и положил такую же на стол.
Бит посмотрел на меня и сказал: “Нельзя так делать! Если ты тоже хочешь “Том”, то предложи больше, чем я”
Я ответил: “А это не предложение, это подарок Итану за то, чтобы он соблаговолил обсудить со мной вопросы обмена “Тома”.
Бит недоверчиво посмотрел на меня и отвел в сторонку. “Послушай, я дам тебе вот эту стопку карт, если ты выйдешь из комнаты на 10 минут” — прошептал он. Я забрал взятку, а он купил “Том”. Это тоже было неплохо, Бит все равно имел большую покупательскую способность, чем я. Оглядываясь назад, я считаю что было опасно использовать такую уловку с Битом, потому что он как-то раз проклеил колоду бедного Чарли, а другую его колоду постирал, а еще другие его карты засунул в блендер и сделал фраппе.
Самая большая разница в оценке карты, случилась у меня, пожалуй, с “Повелителем Ямы” (Lord of The Pit). Эта карта приходила мне почти в каждом тестовом выпуске и была крайне тяжела в игре. Я был не согласен со Скаффом, который считал, что единственный ценный вариант использования этой карты в том, чтобы заставить соперника играть ей. Он придерживался мнения, что даже пустыми картонками играть лучше, потому что они не бьют тебя. Я возражал, что можно извлечь из нее пользу, если знать, что делать.
Скафф потребовал привести пример хотя бы одной игры, в которой эта карта меня спасла. Я подумал немного и вспомнил самую яркую свою победу. Мой противник знал, что загнал меня в угол — на столе у него было нечто, наносившее мне урон, и карта “Клон” в его руке, и чем бы я ни пытался предотвратить опасность, он ко всему был готов. И, так получилось, что, следующей картой я играю “Повелителя Ямы”, противник мог либо клонировать его, либо умереть. Он выбрал клонировать. Затем при каждой его атаке я либо лечил обоих “Повелителей”, либо играл “Туман” и отменял нападение, а сам сидел в обороне. В конце концов противник скормил всех своих существ “Повелителю” и умер чудовищной смертью.
Скафф остался очень доволен историей, он произнес: “То есть когда я спросил как “Повелитель Ямы” спас тебя, ты привел в пример игру с противником, которому хватило тупости клонировать это существо”.
Доминия и роль ролевых игр
Казалось, что недостаточно просто выбирать состав карт в условиях плавающей ценности — мы хотели создать такую систему, которая обеспечивала бы осмысленное взаимодействие карт друг с другом. Создание подходящего мира для “Магии” стало главной задачей дизайна. По факту, многие из проблем разработки вытекали из попыток объяснить природу волшебного мира магических поединков и из построения карт вокруг этих объяснений, вместо того, чтобы позволить игре самой определять физику взаимодействий. Я беспокоился о том, как карты соотносятся друг с другом: хотелось чтобы они были частью одного сеттинга, но не хотелось ограничивать при этом креативность разработчиков или делать все карты самостоятельно. Сложно всем вместе придумывать единый фантазийный мир — такому миру скорее всего будет не хватать внутренней логики. Мне нравилась концепция мультивселенной, огромной системы миров, каким-нибудь необычным образом взаимодействующих друг с другом. Это позволило бы ухватить таинственный дух фэнтези-мира и в то же время сохранить связность и играбельность системы. Концепция практически каждой карты вписывалась в идею мультивселенной. Так же не составляло труда постоянно выпускать новые наборы карт, абсолютно разные по духу дополнения, которые можно было бы использовать в одной игре — их можно считать творческим переосмыслением элементов различных вселенных. Так я создал идею Доминии, бесконечной системы проекций миров, по которым путешествуют волшебники в поисках ресурсов для своей магии.
Благодаря структурной гибкости такая игровая среда похожа на ролевой мир. Я не имею ввиду, что “Магия” — ролевая игра, это далеко не так, но среди всех известных мне настольных и карточных игр “Магия” ближе всех к этому жанру. Меня никогда особенно не впечатляли игры, представлявшие собой нечто среднее между настолкой и ролевкой, поскольку у ролевых игр слишком много характеристик, плохо переводимых в другой формат. Конечно в своей турнирной ипостаси или в формате лиг у “Магии” мало общего с ролевыми играми. В этом смысле “Магия” — традиционная игра, где участники стремятся достичь победы, находясь в ограничивающих рамках правил. Тем не менее, чем больше вы просто играете в игру, сражаясь с друзьями своими любовно отобранными колодами, тем больше проявляется интересных ролевых элементов.
Колода игрока — она как персонаж, у нее своя личность и свои причуды. Они часто получают собственные имена, например: “Синяк”, “Реаниматор”, “Безумие Мелюзги”, “Быстрее-чем-мгновенная-смерть”, “Большие Белые Объедки”, “Шашлык на заднем дворе”, “Остров Гиллигана”. В одной своей колоде я давал имена всем существам. Одно из преимуществ карт из ксерокса — на них можно спокойно писать. Колода называлась “Белоснежка и Семь Гномов”, там был гигантский червь по имени “Белоснежка” и семь мамонтов: “Профессор”, “Скромник”, “Чихун”, “Ворчун”, “Весельчак”, “Простак” и “Соня”, чуть позже я добавил еще двух мамонтов, “Модника” и “Голодного”. У меня даже Прекрасный принц был — карта “Телохранитель-ветеран” (Veteran Bodyguard).
Как и в ролевых играх, весь смысл — в свободной форме игры, границы которой определяются преимущественно самими игроками. Целью поединка как правило является победа, но средства для достижения этой цели могут существенно различаться. Большинство игроков считают, что сами дуэли это лишь незначительная часть игры — по сравнению с обменом картами и составлением своих колод.
Другая особенность “Магии”, напоминающая ролевые игры, в том, что участники исследуют мир игры, не зная всех деталей со старта. Я рассматриваю “Магию” как большую игру среди всех владельцев колод, а не как серию небольших поединков. Это игра для десятков тысяч человек с разработчиком в роли ведущего. Ведущий определяет, каким будет окружающий мир, а игроки этот мир исследуют. Вот почему мы не публикуем список свежеизданных карт — узнавание карт, их действий является неотъемлемой частью игры.
Как и в ролевых играх, игроки вносят свой вклад в захватывающее приключение наравне с ведущим. Я безгранично благодарен всем, кто поддерживает “Магию”, особенно тестерам. Без них наша игра была бы гораздо хуже, если бы вообще появилась на свет. Каждый из них оставил свой след, если не в самой игре, то в игровой вселенной. И если сегодня игроки получат хотя бы десятую часть того удовольствия, которое было у нас во время тестовых партий, то они будут более чем довольны “Магией”.
перевод: Владимир Коршунов
редактор: Оксана БуллахИсходное размещение статьи: http://mouaren.tumblr.com/post/74948899970/magic-the-gathering
Гильдия разработчиков настольных игр (ГРаНИ): http://vk.com/bgdesigners
Мдя, народ даже за ксероксные картонки готов рвать друг друга 🙂
А посвежее статьи для перевода не нашлось что ли?
Спасибо.
Для кого картонки, а для кого и «моя Прелес-с-сть!»
А для меня это просто ИСТОРИЯ. Спасибо за информацию.
всегда интересно читать про историю разработки.
эта «игра» просто обман — кто купит больше карт тот и побеждает. Ни о каком балансе речь вообще не идет. Унылое, с прекрученым криво сюжетом г….