Читатель по имени Тёма прислал мне собственный перевод статьи Дэвида Сёрлина (разработчик Yomi), посвыёщнной настолке Puzzle Strike, игре, которую можно назвать "Dominion на покерных чипах". Дэвид рассказывает о том, чем PS отличается от Dominion и чем она лучше.
Puzzle Strike и Dominion
Статья Дэвида Сёрлина, дизайнера Puzzle Strike и Yomi. (Перевод от temka)
Меня часто спрашивают о различиях между Puzzle Strike и Dominion. Поэтому я решил написать эту статью и отправлять к ней всех интересующихся. Несмотря на то, что Dominion вдохновил меня на Puzzle Strike, эти игры очень разные. Puzzle Strike исправляет многочисленные, по моему мнению, проблемы с Dominion. Я ни в коем случае не останавливаю вас и не говорю вам, что в него не интересно играть. Я просто говорю, что есть несколько вещей, которые я рассматриваю как проблемы, и мне показалось, что я смогу кое-что улучшить во многих отношениях.
Персонажи и Ассиметрия
Симметричная игра кажется скучной и однообразной после большого опыта игры в ассиметричные игры. Street Fighter всего с одним персонажем? Starcraft только с одной расой? Magic: The Gathering, в котором все начинают с одинаковыми колодами? Да, я понимаю, что во время игры силы расходятся даже в симметричной игре, но по правде говоря это очень далеко от настоящей ассиметричности в играх. Если при данном наборе карт существует наилучшая стратегия, тогда все должны идти именно в неё. А с различными персонажами (каждый со своими тонкостями) игроки имеют различные тактики несмотря на один и тот же набор фишек.
Также стоит отметить, что в Puzzle Strike больше различных фишек способностей персонажей, чем пазл-фишек в банке, и чем карт Королевств в Dominion (без дополнений). Суть в том, что их много, и они сильно увеличивают реиграбельность. В игре на двоих можно составить 45 различных матчап-ов. При игре вчетвером — 210. Умножьте это на миллионы начальных наборов в банке и вы получите огромное пространство для исследования.
Для сравнения Dominion имеет ноль персонажей и ноль различных матчапов. Или можно сказать 1 персонаж и 1 матчап. Конечно сбалансировать 45 матчапов куда сложнее, чем один. Но мы провели месяцы турниров и бета-тестов, и я думаю всё вышло отлично. Исследование множества различных матчапов – это одна из лучшей особенности игры.
Быстрое Начало
В Puzzle Strike вы начинаете с тремя фишками персонажа в колоде, в то время как в Dominion вы начинаете с тремя картами, которые буквально не делают ничего во время игры. Я люблю переходить к веселью как можно быстрее, и начало с 3 действиями вместо 3 пустых карт действительно этому способствует.
Взаимодействие
Puzzle Strike имеет гораздо больше взаимодействия, чем Dominion. Я слышал, что некоторые считают это недостатком, что мне кажется очень странным. Ведь суть любой соревновательной игры (или даже социальной игры) – это взаимодействие, поэтому раскладывание пасьянса на четверых меня не интересует. С механикой Взрывов в Puzzle Strike вы всегда взаимодействуете с игроком после вас и перед вами. Фишки Атаки невероятно сильны: их можно складывать в мощные комбинации и они действуют сразу на всех игроков, что также делает синие фишки Защиты более значимыми.
Я также слышал несколько странных отзывов о том, что Puzzle Strike – «злая» игра. Тут я тоже вынужден не согласиться. Я думаю некоторые путают разумное взаимодействие со злостью. Видео-игра Puzzle Fighter тоже имеет много взаимодействия, но от этого она не становится злой игрой. Если вы хотите посмотреть, что такое злая игра – попробуйте Intrigue и приготовьтесь потерять своих друзей (речь идёт не о Dominion: Intrigue). В Intrigue вы даёте обещания своим друзьям, а затем вынуждены по механике игры врать и не выполнять обещанное. В Puzzle Strike вы просто посылаете гемы друг другу, атакуете и защищаетесь, вы даже не можете ни с кем объединиться.
Комбэк (Реабилитация)
Механика комбэка в видео-игре Puzzle Fighter очень интересна и редка в других играх. Не то что бы механика комбэка была редка сама по себе, но конкретно то, как она реализована в Puzzle Fighter, вызывая жадность для победы – это здорово. Puzzle Strike достигает этого своим правилом «Бонуса Высоты». Чем ближе ты к поражению, тем больше ты берешь фишек и можешь лучше атаковать и защищаться. Получается, что много гемов у противника – это хорошо (т.к. он находится ближе к поражению), но также и плохо (это даёт ему больше возможностей, если он не проиграет). Это напряжение часто делает интересными игры, в которых каждый находится на грани до самого конца. Кстати говоря я также занимался балансом таких видео-игр как Puzzle Fighter и Street Fighter II.
Нет Концовок с Хромым Неудачником
Нам понадобиться немного игрового жаргона, чтобы говорить об этой проблеме. Ситуацией Хромого Неудачника в играх называется ситуация, в которой вы уже точно проиграли, но технически игра ещё не закончена. Это плохая особенность, которую я бы хотел устранить. Часто в Dominion, когда уже не достаточно 6VP карт чтобы выиграть, т.е. даже если ты заберешь последнюю одну или две, противник настолько впереди, что он всё равно выиграет. Получается глупая трата времени. На самом деле это просто такой трюк, для того чтобы убрать выбывание игроков. Ты уже функционально выбыл, но всё равно обязан играть дальше. Вообще-то, выбывание в данной ситуации более предпочтительно. Потому что далее ситуация Хромой Неудачник порождает ещё один смертельный игровой термин: Кингмейкера.
Кингмейкер – это тот человек, который уже определенно не выиграет, но от его действий сильно зависит кто из оставшихся игроков победит. Это неприятная вещь и мы всегда стараемся избавится от неё в играх (если конечно это не Diplomacy или другая игра, где вся суть в игры в политике). Короче Puzzle Strike не имеет этой проблемы. Но как и какой ценой?
Во-первых в Puzzle Strike есть выбывание игроков. Это значит, что когда вы проиграли, вы выходите из игры, а остальные доигрывают без вас. С первого взгляда это тоже кажется плохой особенностью, но можно сказать мы сделали это намеренно. Почему? Сперва мы избавились этим от Хромого Неудачника, который никуда не годится. Во-вторых игра вдвоем получает все преимущества выбывания игроков без его недостатков (никому не придется ждать окончания игры, т.к. она закончится в этом случае). В-третьих выбывание позволяет создать интересные условия победы в игре. Вся суета по поводу размера пайлов и жадность, с которой каждый старается иметь пайл заполненным, но не до конца, создает отличный геймплей в игре.
Хорошо, но как же насчёт недостатков? Отрицательной стороной является то, что при игре втроем и вчетвером тот, кто выбыл первым, должен ждать окончания игры. Насколько это проблема? В Puzzle Strike вы не можете проиграть сразу. Чаще всего игроки проигрывают почти одновременно. Также правило переполненности позволяет совершать мощные атаки, которые позволяют выбить сразу нескольких игроков. К тому же не забывайте, что игры проходят быстро, примерно за 20 минут, а значит если вас выбили, вам придётся помучаться всего пару минут, вместо того, чтобы застрять в ситуации Хромого надолго. Зато вы получаете намного более интересные и интерактивные условия победы.
Все игры на четверых скорее всего имеют Кингмейкинг в той или иной степени (т.е. договоренности определяют победителя, а не умение хорошо играть, хотя в этом и должна быть суть игры по идее), но вопрос в том, насколько можно уменьшить этот эффект. В Puzzle Strike эффект кингмейкинга ничтожен. Даже в свой последний ход (при котором вы проигрываете) мы запретили покупку фишек, чтобы это не повлияло на выбор фишек следующему игроку.
Тема
Тема Dominion довольно-таки второстепенна в игре. Puzzle Strike хотя бы имитирует что-то, в данном случае геймплей видео-игры Puzzle Fighter вместе с её механикой комбэков, которая делает эти игры такими весёлыми.
Надеюсь вы не восприняли сказанное неправильно. Как я и говорил, я не пытаюсь убедить вас в том, что играть в Dominion неинтересно. Я просто хочу объяснить почему Puzzle Strike устроен именно так. Я использовал идею Dominion, но исправил множество мест, которые считаю проблемными. Напоминаю, что вы также можете играть в Puzzle Strike он-лайн бесплатно на сайте http://www.fantasystrike.com/dev/
Хорошая и интересная статья, спасибо за перевод.
Temka, вроде как, готовит переведенный п,н,п вариант Puzzle Strike. Обязательно распечатаю.
Русский уже готов, Юра скоро выложит.
Вот такие там фишки получились:
http://img96.imageshack.us/img96/5935/mainchipssm.jpg
http://img5.imageshack.us/img5/9541/characterchipssm.jpg
Правила — http://db.tt/phNx8aS
Пнп — http://db.tt/CFW56Mc
даже слегка заинтересовался пазл страйком.
*ушел на BGG читать*
Анте, стек, пайк…хм.
Нет, все же автор явно перехвалил Puzzle Strike.
@Константин
С чего ты взял? Попробуй сначала.
Я считаю, что игра очень классная и очень весёлая.
И Том Васел кстати тоже так считает 🙂
@temka почитал немного форум о ней.
В основном — вот эту статью
http://www.boardgamegeek.com/thread/624106/what-you-need-to-know-before-buying
@Константин
Смешная статья)) Первую половину автор жалуется на фишки вместо карт, а во второй — что в игре надо думать что покупать и планировать свою стратегию 🙂
@temka
В п.н.п комплекте есть лежать несколько задников. Важно ли для игровой механики чтобы раззные типы карт имели разные задики* ?
@Ekspressionist
Наоборот у всех карт обязательно должен быть один задник.
Несколько сделал во-первых чтобы каждый выбрал себе по вкусу, а во вторых — для рандомайзера.
Я например себе сделал один задник для рандомайзера персонажей, второй — для пазл-фишек, а третий — для способностей персонажей на столе когда играем английскими фишками. А саму колоду без задника напечатал, а то дорого выходит.
p.s. есть лишняя коробочка кстати, запечатанная.
@temka
да нет, статья неплохая. Она как раз показывает, что по большому счету Пазл почти ничем не отличается от доминиона. А фишки, имхо, тасовать и держать гораздо хуже, при этом сотрутся они быстро.
@Константин
«почти ничем не отличается от доминиона»…))) ты статью Сёрлина прочитал вообще? Попробуй он-лайн и сам всё поймешь.
У меня есть и фишки и карты. Нам больше фишками нравится, прикольнее. По толщине они как два тайла от каркассона. Кладём их на стол, прикрывая своим мешочком.
@temka
ну давай, назови несколько ключевых отличий. Разная стартовая рука, чуть другие карты действий и возможность добить игрока? Это все совсем назначительно меняет суть и механику игры
@temka
Еще вопросы.
Ты пишешь: «второй – для пазл-фишек»… «А саму колоду без задника напечатал, а то дорого выходит.»
Дак пазл фишки и есть игровые карты. Точнее, пазл фишки , они же игровые карты -деньги!
@Ekspressionist
Пазл-фишек всего 24 разные, по 5 штук каждой. Обозначены значком пазла с ценой сверху. К ним можно напечатать рандомайзер — по одной каждой и с другой рубашкой, чтобы можно было случайно выбирать 10 из них в начале игры. Также можно рандомайзер на картинок персонажей сделать с третьей рубашкой.
А можно не париться и рандомайз делать из игровых карт, и просто потом докладывать выбранные карты пятыми в полученные 10 стопок.
@temka
Ну, вот… т.е. у самих пазелфишек раубашака такая же как и у остальной колоды.
Спасибо за перевод, Тёмка 🙂
@Константин Я в общем-то готов согласиться с автором статьи: все примерно так, как он описывает. Другое дело, что из этого не следует, что это плохая игра 🙂 В противовес могу привести рецензии двух матерых рецензентов настольных игр, Тома Вессела и Мэта Дрейка:
http://www.boardgamegeek.com/video/4724/puzzle-strike/dice-tower-reviews-puzzle-strike
http://drakesflames.blogspot.com/2011/01/chip-game-review-puzzle-strike.html
Если вкратце, то обоим игра очень понравилась: первый жалуется на фишки, но дает игре положительную оценку и помещает её на 4-ое место в своем личный топ-10 за 2010 год, второй и вовсе не видит у игры никаких недостатков и прямо указывает, что Puzzle Strike лучше и веселее Доминиона.
@st8ic Тома я уже посмотрел. Но все равно я не вижу прямо такой супер-игры, которая настолько лучше Доминиона, как это описывается в статье. Но ее автор является и автором игры, ему это можно простить)
@st8ic
Пожалуйста 🙂
@Константин
«…я конечно в эту игру не играл, но мне кажется, что эти ребята ошибаются со своими обзорами. Особенно Том. Потому что это ведь чисто Доминион. А Сёрлин в своей статье всё придумал.»
@temka
нет, автор, безусловно, на 100% объективен и ни в коем случае не будет перехваливать свою игру. А у меня достаточно большой опыт игры в настольные игры, чтобы составить впечатление об игре по нескольким обзорам.
Да и вообще, у меня врожденная нелюбовь к явно вторичным идеям.
@temka
вообще, создается такое впечатление, что автор пытается убедить всех вокруг (и себя в том числе), что он сделал игру, которая лучше Доминиона, откуда он полностью взял идею. «Да она же лучше Доминиона, ну честно-честно!» А аргументы выглядят несколько надуманными.
А от тебя все еще жду ответа на мой вопрос, чем конкретно отличается пазл-страйк от Доминиона, чтобы купить его при наличии оригинала?
@Константин
По поводу игр с копированием механики — ты считаешь что Доминион до сих пор лучшая дек-билдинг игра, а остальные не стоят внимания? А Starcraft и Покер разве не являются играми с повторной идеей?
Сёрлину понравилась механика, но он увидел много проблем в игре. Он собрал из своего файтингого комьюнити бета-тестеров и они придумали аналог, но с большим кол-вом разных персонажей и тактик, при этом убрав из игры проблемы Доминиона, о которых он и написал статью.
Если тебе правда интересна игра — напиши мне ([email protected]) и сыграем он-лайн, тогда поймешь нравится игра или нет. А если просто хочешь потроллить в форуме — то я больше на твои посты не отвечаю 🙂
я бы поиграл в пазл)) 415034101
1) Автор сам признается, что за основу взял Доминион
2) Где хоть одну предложение от меня, где я называю Доминион лучшей декбилдинговой игрой? Моя идея — в статье автор слишком сильно выпячивает достоинства своей игры, при этом постоянно сравнивая ее с Доминионом.
3) Игра мне не особо интересна, за предложение спасибо, но я сыграть не хочу.
4) Отличный вариант — проигнорировать прямые вопросы, а во избежание их повторения обозвать собеседника троллем.
На этом наш диалог считаю оконченным.
Спасибо за потраченное время.
Потребитель вполне репрезентативно высказался по поводу обеих игр)))))
@Oldman
С тобой не согласен. Продажи и пользовательсике рейтинги далеко не в полной мере отражают качество игры. Часто решающую роль играют раскрутка и свежесть идей. Если же оценивать игры без учета рекламы, заимствования идей, качества исполнения, мнения Тапилина)))))) и прочих вторичных факторов, но только под влиянием удовольствия от игрового опыта, то расстановка будет совсем иной.
Ну может не совсем, но иной
@Ekspressionist
Причем здесь продажи? Это тож критерий для оценки, но на БГГ есть множество информации для анализа как в отностительных там и в абсолютных цифрах по разным критериям…
Бла бла бла мистер Oldman )))