«Starcraft» — советы по стратегии

Читатель по имени Антон прислал собственный перевод статьи о стратегии и тактике Starcraft с учётом дополнения Brood War, рассчитанной по его словам на опытных игроков. Жаль, что подобные материалы появляются очень редко. У меня даже отдельного тега для них нет.

Введение

StarCraft — одна из самых сложных игр изданных FFG. Она объединяет множество различных стратегий и тактик, широкий спектр юнитов, модульное поле для игры и, наконец, очень сложные правила. Эта игра точно не для новичков, и может легко отпугнуть любого, кто никогда не играл во что-нибудь серьёзное.

Более того, игра очень агрессивна и не подойдет игрокам, которым нравится постепенно развивать свою империю, и копить силы для грандиозного заключительного сражения. В StarCraft’е финальные эпические битвы крайне редки. В процессе игры постоянно происходят скоротечные жёсткие стычки, и побеждает тот, кто сохраняет верное понимание того, что происходит на поле и заставляет других игроков всего лишь реагировать на свои действия – почти как в компьютерной версии. Этот обзор познакомит тебя с различными аспектами игры с одной лишь точки зрения: “Как я смогу выиграть эту кровавую битву?” Он углубит твоё понимание механики игры и даст огромное преимущество перед противниками. Если считаешь, что это не честно, можешь не читать дальше. Эта игра сродни шахматам: тот, кто постигнет, тот победит, остальные проиграют. Если тебе нужна игра на пару часов милого веселья, убери StarCraft в коробку и разложи что-нибудь типа Descent’а. StarCraft требует чрезвычайного внимания и усилий, и он вознаградит тебя сторицей.

Основные принципы

StarCraft the Boardgame не позволяет создавать могучие армии, развивать их до высокого технологического уровня, а затем побеждать противника в эпических битвах. Фактически, здесь приходится управлять небольшими группами юнитов, сражающихся по всему полю при быстро изменяющихся обстоятельствах. Быть в курсе этих обстоятельств и является самым важным для победы. Игрок, с которым ты бился первым приказом мобилизации, может оказаться лучшим другом на втором приказе, потому что другой игрок удачно сыграл, и создал серьёзную угрозу.

Это значит, что в этой игре нет ничего само собой разумеющегося, и необходимо быть очень гибким, придерживаясь глобальной стратегии. Как это реализовать? Легко. Твоя тактика должна быть очень гибкой, меняться каждую минуту, а стратегия нет! И, конечно, никто не должен знать о твоей стратегии. Как это возможно? Я вернусь к этому вопросу позже.

В этой игре нужно хотеть выиграть. Иначе не имеет смысла играть, потому что другие игроки не получат удовлетворения, и, что еще хуже, не получишь удовлетворения лично ты. Всегда играй так, как будто хочешь победить. Даже если это безнадёжно, дерись до последнего. Применяй этот принцип и к другим игрокам, и если они попытаются убедить тебя помочь любому из них в безнадёжной ситуации: не делай этого. Позже они будут тебе за это благодарны.

В этой игре, в отличие от многих других варгеймов, у нападающего есть огромное преимущество перед защищающимся: ему не только позволено атаковать двумя юнитами сверх предела, но он также решает, кто с кем сражается. Из-за этого многие стычки заканчиваются ещё не начавшись. Также любой хитрый командир знает, как он сможет выиграть битву обороняясь, потому что у защищающегося есть одно преимущество: если хоть один юнит выживет (если это не юнит поддержки, конечно), он победит, и нападающий должен будет отступить. Игрок, который не знает, возможностей юнитов и как использовать то, что они могут (и, что более важно, что они не могут), никогда не будет выигрывать у игрока, который это знает.

Приказы

Игра сильно завязана на размещении правильных приказов в правильных местах в правильной последовательности. Конечно, приказы легко правильно разложить без противников. Если ты читаешь этот обзор, то, вероятно, знаешь, как работают приказы и как использовать их, если бы не было других игроков, поэтому я опущу описание того, что конкретно делают приказы. Я хочу рассказать о том, как можно использовать приказы не совсем очевидными способами, чтобы навредить противнику.

Блокировка

Самый простой способ мешать врагам. Просто размести приказ наверху важного стека (само собой разумеется, что надо следить, чтобы противник не использовал эту тактику против тебя). Как правило, у тебя будет один тип приказа в запасе, и чаще всего это будет приказ исследования, так как ты будешь строить и нападать чаще, чем исследовать. Но, конечно, могут быть ситуации, когда тебе захочется использовать другой приказ. Лучше всего использовать блокирующий приказ как можно позже, для того чтобы напасть на базу, которую враг хочет построить своим блокирующим приказом и для других подобных целей.

Блокировка также очень хороша для увеличения количества вытягиваемых карт событий. Это особенно полезно, если необходимо ускорить игру, чтобы достигнуть III этапа прежде чем будут набраны 15 ОЗ (очков завоевания), и добиться своей ОП (особой победы) или просто потому, что ты хочешь, как можно скорее вытянуть карты “Конец близок”. Так или иначе, помни, что блокируя приказы ты не предотвращаешь их, а просто откладываешь их исполнение. Это особенно важно в случае с условиями особой победы.

Отвлечение

Отвлечение очень дорогой способ использования приказов. Если ты оказался в одной из редких ситуаций, когда есть запасной приказ, можешь не использовать исследование (потому что все ресурсы уже запланированы), а просто отвлечь врага и, к тому же, бесплатно получить карту события. В основном эта тактика используется в комбинации с блокировкой, но преследует другую цель.

Если разместить приказ на планете, все начинают думать, что бы это могло значить (по крайней мере, если это затрагивает их интересы). Иногда, они просто не смогут понять, что это значит, потому что любой выбор покажется глупым. В случае с отвлечением — так оно и есть. Но не это главное. Единственное, что тебе нужно — внимание врага. Он будет думать, что планета, на которой ты разместил приказ, важна для тебя, это пошатнёт его положение и приблизит тебя к победе. Он будет думать о контр-стратегии. А когда, наконец, поймет, что это была фикция, а твои реальные интересы находятся на другом конце вселенной, будет уже слишком поздно.

Внимание

Очень важно, независимо от того, какую стратегию ты избрал, предвидеть последствия своих действий. Возможно, ты не сможешь запланировать заранее следующий приказ, потому что это очень зависит от действий противников. Но ты всегда должен ясно понимать, кто на каком стеке сможет разместить последний приказ, что противник должен сделать, и что он, возможно, хочет сделать, и как он сможет достигнуть этого. Если ты видишь, что противнику нужно 3 приказа строительства и 3 атаки в этом раунде, то должен понять, где бы ты мог использовать в своих интересах очевидную нехватку возможностей оппонента.

Частая ошибка — запланировать вторжение и забыть о возможности блокировки. Большинство вторжений терпит неудачу, потому что нетерпеливый захватчик забыл, что должен сначала построить транспорт, который он не смог построить, потому что противник заблокировал его строительство, и он должен был выполнить мобилизацию перед постройкой, в итоге, оба приказа оказались бесполезными. Застрахуй себя от таких безумств.

Стандартное развитие

Ниже приведены стандартные действия в первом раунде игры. В большинстве случаев они будут именно такими, но не всегда. Сначала размещается приказ исследования и строительства на “родную планету” (именно в такой последовательности), затем приказ строительства и приказ мобилизации на соседнюю планету (тем же образом). Затем они исполняются, при этом, если на тебя не нападают, все стартовые юниты перемещаются на новую планету, распределяясь как можно шире, а после этого строится база на области с ОЗ (если таковая есть) и первое здание. После этого строится ещё одно здание и необходимые юниты на “родной планете”. А затем что-нибудь исследуется. Эта основная тактика требует некоторой сноровки в управлении ресурсами и является хорошей тренировкой перед более сложным действиями. Ты не часто увидишь этот прием в более поздних играх, но, в любом случае, это всегда хороший вариант развития.

Оборона планеты

Если боишься нападения на какую-то планету, просто попытайся сделать так, чтобы твоим первым приказом (и последним к исполнению) был приказ мобилизации. Таким образом, ты сможешь контратаковать область, в которую вторгнется враг (у тебя защищены все области на планете, не так ли?) и вытеснить его снова. Часто это обескураживает врагов, которые после этого будут искать более легкие цели. Никогда не размещай приказ мобилизации наверху стека после того, как это сделал враг, чтобы закрепиться прежде, чем он нападет – это бесполезно. Нападающий всегда имеет преимущество, если не сможешь собрать действительно мощную армию. В этом случае более эффективно будет строительство, т.к. ты сможешь занять все области.

Атака планеты

Если ты планируешь атаку на вражескую планету, есть два варианта: позже или раньше. Если выбираешь позже, ты должен разместить приказ мобилизации раньше, позволяя противнику реагировать всеми возможными способами. Если нападаешь раньше, ты должны разместить свой приказ позже, и тогда враг не сможет отреагировать должным образом.

Если хочешь уничтожить противника, то придётся атаковать дважды или даже трижды. Это неожиданно, т.к. враг может разместить свои приказы сверху твоего первого, в ответ на твоё (позднее) нападение, но ты размещаешь другой (ранний) после этого – который оказывает положительное влияние, т.к. мешает планам защиты и не портит планы нападения.

Раш

Можно рашить противника в начале партии, прямо как в компьютерной игре. Естественно, стартовые планеты должны быть соединены для этого. Если видишь, что враг развивается стандартно — можешь улыбнуться. Конечно, ты не обязан улыбаться, если не собираешься рашить (просто ухмыльнись, так как это собьёт с толку противника, что всегда выгодно). Эта тактика работает лучше всего, когда ты размещаешь приказы после противника, так как твой последний приказ мобилизации окажется на верху его стека, таким образом, он будет вынужден выполнить сначала другие приказы, и, либо освободить для тебя стартовую планету, либо сбросить приказы развития – в обоих случаях, ты в выигрыше. Наилучший вариант — объединить это со своей собственной тактикой развития, пропустив шаг исследования.

Для кого-то это может оказаться сюрпризом но, Зерги хуже всего приспособлены для этой стратегии. Особенно в начале игры, нехватка технологий у них очевидна. Часто, их юниты погибают, не убив всех врагов. Протоссы – единственные, кто может действительно раздавить врага зилот-рашем, но для них это — опасная тактика, т.к. в колоде только пять боевых карт для зилотов.

Как уже было упомянуто, эта тактика может быть смертельно опасна, даже без осуществления раша, так как заставляет противника отказываться от приказов или строить юниты, которые ему в действительности не нужны, в то время как ты развиваешься.

Планетарные Прыжки

Если ты обороняешься, а враг постоянно давит, имея преимущество в юнитах, и создает проблемы, то, иногда, лучший выход — отступить. Пакуй чемоданы и атакуй следующую планету. Таким образом ты сможешь пропрыгать через всю галактику и даже поменяться местами с незадачливым агрессором, поскольку он, конечно, не подумал об обеспечении безопасности своего тыла, куда ты в скором времени и вторгнешься. Или напади на планету другого несчастного игрока и, может быть, даже удастся навязать ему союз, против агрессивного соседа.

Налет на планету

Иногда может понадобится нападать не для завоевания, а для других целей. Например, ты можешь напасть на Носителя Протоссов одним или двумя Десантниками не для того, чтобы уничтожить, а для того, чтобы противник потратил свои драгоценные боевые карты, защищающие летающего монстра (а также взять три дополнительные карты в руку, для большей уверенности). Ты можешь захватывать незащищенные области — твой противник будет вынужден отбить их, чтобы защитить тылы. Он будет использовать приказы там, где ты никогда больше не появишься.

Обновление колоды

Реже всего в игре используются приказы исследования. Наиболее распространены строительство и мобилизация. Это связано с тем, что все видят в исследовании лишь возможность купить технологию, и, если им нужны ресурсы для строительства юнитов, они забывают о других возможностях этого приказа. Во-первых, бесплатная карта события. Многие скажут “И что? Я могу получить её, не исполнив любой другой приказ, тогда почему бы мне не поместить дополнительную мобилизацию или строительство на всякий случай?” Это оправдание для людей не умеющих играть в эту игру и страдающих от очевидной нехватки предвидения. Размещая приказ, надо быть абсолютно уверенным в том, что тебе нужно, а что нет.

Приказы исследования дают кое-что ещё, даже если не покупать технологию: ты добираешь три боевые карты, и сброс замешивается в колоду боевых карт! Это означает, что твои ценные, но сброшенные боевые карты, вернутся в игру намного раньше, чем у противника, и твоя рука будет лучше, таким образом, у тебя будет больший выбор используемых юнитов.

Золотые Приказы

Эффекты золотых приказов серьёзно недооцениваются. Я попытаюсь объяснить, почему так важно их использовать, и какие они дают возможности.

Во-первых, ты получаешь третий приказ каждого типа. Это чрезвычайно полезно в любых ситуациях, которые требуют большого количества однотипных действий, таких как очень быстрое создание огромной армии, взятие большого количества карт или череда атак.

Недооцениваются и специальные эффекты золотых приказов. Золотая мобилизация не только дает +1 во всех стычках, о чем часто полностью забывают противники, когда выбирают боевые карты (никогда не напоминай им об этом, но удостоверься в том, что они видел, что ты использовал золотой приказ!), но и позволяет брать дополнительные боевые карты, что всегда пригодится. Золотое строительство дает +1 к пределу строительства (не особо важно для Зерга, но может быть крайне полезным для Протоссов или Терран) и позволяет сэкономить один драгоценный ресурс. Золотое исследование предоставляет выбор: либо взять две карты событий, что ускорит игру, либо взять только что исследованную технологию непосредственно в руку. Я не буду объяснять насколько это важно, если срочно нужна специальная карта, такая как Ньюк (Nuke) или Сканирование (Scanner sweep).

Постройка и Перестройка

Обычная ситуация: ты контролируешь планету с тремя или более областями, в каждой области юнит. Область с базой подвергается вражескому нападению, конечно, ты проигрываешь, и, конечно, у тебя нет мобилизации, а внизу стека лежит строительство. И что теперь? Потерять базу в фазу перегруппировки? Вот что можно сделать: выполняя приказ строительства, строй юниты и здания как обычно, а затем уничтожай базу и перестраивай ее в другой области. Это совершенно законное действие, и если твой противник UED, у него будет истерика.

Расы

В StarCraft the Boardgame есть семь фракций, включая UED, доступной только на домашней странице FFG. Все фракции принадлежат к различным расам, со своими уникальными достоинствами и недостатками. Анализ фракций будет представлен в части “Карты лидерства” этого обзора. А здесь я рассмотрю различные расы.

Протоссы

Протоссы – высокоразвитая раса с очень сложными юнитами. Характеристики их атаки и живучести в среднем на один, два пункта выше, чем у аналогов Терран и Зергов, но, к сожалению, они намного дороже. У Протоссов всегда будет меньше юнитов, чем у других рас, если только ими играют правильно, предел строительства также будет меньше. Если быть точным, он редко будет превышать три, и в этом нет необходимости. Но он обязательно должен быть равен минимум трём. Почему, я объясню в главе “Юниты”.

Как это влияет на игру? Естественно, тебе понадобятся ресурсы для оплаты юнитов и технологий. Хорошо, что Протоссам не нужно такое большое количество технологий, т.к. их юниты достаточно хороши с самого начала. У них высокие показатели живучести, атаки и много вторичного урона в базовой боевой колоде. Силы Протоссов очень тяжело уничтожить, но, с другой стороны, их Ахиллесова пята — неспособность контролировать большую территорию. Не нужно пытаться вступать в бой с основными силами Протоссов, лучше вместо этого распылить усилия и захватывать побольше областей. Протоссы не в состоянии обеспечить их достаточной защитой, и им понадобится много приказов, чтобы зачистить их, таким образом, Протоссы находятся в постоянном движении, если Вы оказываете нужное давление.

Само собой разумеется, что, играя за Протоссов, не стоит этого допускать. У них всегда есть возможность уничтожать вражеские силы меньшим количеством юнитов, пользуйся этим. Сознательно атакуй и уничтожай большие скопления юнитов противника. В областях с базой у Протоссов есть огромные плюсы к живучести. Вообще, сохранение инициативы в StarCraft’е очень важно, а для Протоссов вдвойне.

Зерги

Зерги – раса инсектоидов без науки и техники. Однако, это совсем не слабая раса. У Зергов самые дешевые юниты, и они легко могут поднять предел строительства до небес. Разумно будет построить Гнездо Королевы первым приказом строительства, теперь предел производства равен четырём, и можно производить дешевых королев, полезных даже без исследования технологий, просто для контроля областей.

Слабость Зергов в том, что их юниты почти всегда гибнут в равном бою. Очень низкие показатели живучести и недостаточная сила атаки. Позже берут числом, увеличивая повреждения за счёт поддержки. Но показатели здоровья всегда будут проблемой.

Поэтому, Зерги должны постоянно производить юниты, особенно Зерглингов. Они могут буквально завалить все поле этими дешевыми засранцами за минерал, и противнику нужен будет, как минимум, один из его драгоценных приказов, чтобы контролировать их численность. Зерги всегда должны пытаться выставить на поле столько пластика, сколько возможно.

Есть одна штука, которую часто упускают из вида: Зерги очень зависимы от технологий. Неопытные Протоссы используют много приказов исследования, хотя должны использовать приказы мобилизации, чтобы контролировать волны Зергов. Зерги нуждаются в технологиях больше чем кто либо другой, так как их юниты сами по себе — полный ноль. Хорошие юниты либо снижают производство, либо становятся доступными только с правильными технологиями. Не говоря уже о том, что большинство юнитов поддержки Зергов абсолютно бесполезны без технологий.

Таким образом, необходимо сохранять шаткий баланс между наращиванием количества юнитов и усилением их технологиями, потому что армия Зерглингов и возможность их бесконечного возрождения, которая до смерти пугает противников в первых двух раундах, может заставить его только посмеяться в третьем раунде, когда он сможет разгромить твою армию без потерь, потому что твои войска не в состоянии нанести достаточно урона.

Так как Зерги берут количеством, ты будешь часто вынужден отводить юниты, потому что они превышают предел области. Это выгодно, потому что ты отводишь ценных юнитов и оставляешь дешевых. Враг вынужден играть ценные карты, чтобы избавиться от них, а затем ты возвращаешься с почти той же самой армией, снова отступая ценными юнитами, и так далее. Таким образом ты истощаешь противника.

Никогда не давай времени своему врагу. Если он должен использовать Валькирий и Огнебоев, чтобы сопротивляться Зерглингам и Гидралискам, он не сможет строить Осадные Танки или Научные Суда. Постоянно сохраняй давление, чтобы противник не смог достичь превосходства в развитии юнитов.

Терраны

Терраны находятся посередине между Зергами и Протоссами. У них есть немного дешевых юнитов, немного дорогих, хороших, но не на высшем уровне, и несколько приятных технологий. Обратная сторона монеты за это разнообразие — ты никогда не сможешь использовать всё вместе.

Самое большое преимущество человеческих империй, это их самый дешевый юнит — Десантник. Лучший юнит за такую стоимость. За один минерал ты приобретаешь юнит с атакой по земле и по воздуху с силой 7 и с возможностью получить 10 здоровья, и всё это без юнитов поддержки. Для строительства доступно 6 Десантников! И кстати, я уже говорил, что они дёшевы?

Терраны должны рано решить, хотят они уничтожать врага с земли или с воздуха. Дорогие производственные линии развития, дорогие юниты на высоком уровне и множество различных технологий делают бессмысленным забивание колоды картами, которые редко будут использоваться. А кидать в битву наполовину модернизированные юниты вообще глупо. Крейсерам необходимо Орудие Ямато (Yamato Gun), а Осадным Танкам – Осадный Режим (Siege Mode), но оба открываются на третьем уровне зданий и очень дороги. Так что попытайся сфокусироваться.

Юниты

В игре есть множество различных юнитов, представленных прекрасными миниатюрами, каждый со своими достоинствами и недостатками. Далее я постараюсь описать их более детально.

Юниты Протоссов

У Протоссов, как обсуждалось ранее, самые сложные и дорогие юниты. Их будет всегда меньше, чем у других рас, поэтому постарайся сохранить в живых как можно больше.

Зилоты

Зилоты вдвое дороже Десантников и Зерглингов, самых дешевых юнитов двух других рас. Также они не имеют воздушной атаки. У них действительно высокие характеристики, по сравнению с Десантниками и Зерглингами, но это не оправдывает их цены. Печально, но у Протоссов нет выбора. Зилоты нужны, чтобы противостоять дешевым юнитам врага, иначе придётся встретиться с ними в качестве юнитов резерва. После чего все преимущества высоких характеристик будут равны нулю. Зилоты никому не нравятся, но они необходимы.

Драгуны

Драгуны – мощные юниты, с силой атаки 9(!) по воздуху и земле под Сингулярными Разрядами (Singularity Charge). Драгуны всегда должны быть на поле, хотя иметь их много достаточно сложно – они дороги, а другие типы юнитов тоже нужны. Драгуны — хорошее решение против дешевых вражеских юнитов, потому что в большинстве случаев они выживают, а против больших тварей используются как юниты резерва.

Тёмные Храмовники

Тёмный Храмовник очень похож на своего более приземленного коллегу, Зилота. Его характеристики не намного выше, и он не может атаковать воздух. Но у него есть другая сильная способность: он всегда скрыт. Это значит, что если есть пустые области на планете, или ты контролируешь больше одной, Тёмного Храмовника почти невозможно убить. Он может уничтожить вражеских захватчиков, а затем отступить, возвращаясь со следующей волной атаки, и избавляя тебя от этих навязчивых Зерглингов и Гидралисков, на которых жалко тратить свои большие юниты. Он потребует всего один дополнительный газ сверх стоимости Зилота, чью работу выполняет намного лучше. И кстати, его минька намного прикольнее.

Высшие Храмовники

Высшие Храмовники очень полезны. Крайне живучие, как и все юниты поддержки, они нуждаются в технологиях чтобы работать должным образом. Для Высших Храмовников есть две технологии, и обе бесценны. С одной стороны — Псионическая Буря (Psionic Storm) , + 2(!) к силе атаки, Детектор и бесплатный Вторичный урон. С другой – Галлюцинация (Hallucination), блокирующая вражескую боевую карту и заставляющая противника сыграть другую. Очень полезно против высокотехнологичных юнитов с редкими картами, типа Тяжелых Крейсеров с Ямато, Грифов с Минами (Spider Mines), Ультралисков с Хитиновой Бронёй (Chitinous Plating) или Носителей и Грабителей с Расширенными трюмами (Increased Capacity). Плюс они могут слиться в Архонтов, очень дорогих, но очень боеспособных юнитов.

Архонты

Архонта не так трудно получить: понадобится одна технология и два Высших Храмовника на планете с приказом строительства. Эти условия можно легко выполнить ко второму раунду. Для их массового производства нужен будет предел строительства три, чтобы превратить двух Храмовников в Архонта и отстроить их на этом же ходу. Это делает Архонтов еще более могущественными, потому что в комбинации с Храмовниками, их и без того высокие характеристики станут ещё выше. Они атакуют и землю и воздух с Вторичным уроном на всех четырех картах. Нет никаких причин, отказаться от Архонтов.

Тёмные Архонты

В отличие от компьютерной версии, Тёмному Архонту нужен только один Тёмный Храмовник для трансформации. Сам по себе он бесполезен и требует дополнительных технологий. Эти технологии относительно сильны, но дороги, и в начале игры Темные Архонты не дешевы. Используй их, если хочется обманывать противника на каждом ходу и держать игру под контролем. Но только если не находишься под прессингом.

Корсары

Основной юнит «воздух-воздух» в арсенале Протоссов. Дешев, по сравнению с другими юнитами Протоссов. Характеристики Корсаров сравнимы с Гневными Духами Терран, но без атаки по земле. Их основная задача — поддержка воздушных армий и, что более важно — прикрытие, появившихся в Brood War’е, областей с лимитом летающих юнитов.

Грабители

Грабители необходимы, если противник строит большое количество дешевых наземных юнитов, таких как Десантники или Зерглинги. Они с легкостью разделаются с ними, и выживут в большинстве боёв. Не слишком дороги. Наносят огромный урон даже без модернизации. Но не стоит покупать этих малышей, пока не понадобится уничтожать массы наземных юнитов, так как у них нет воздушной атаки.

Скауты

Летающие юниты Протоссов, доступные на ранней стадии игры. Они дороги, по сравнению с Гневными Духами и Муталисками. Хотя их характеристики немного выше, особенно против летающих юнитов, но стоят ли они того. Можно подразнить одним наземного противника, но строить больше — крайне сомнительно.

Арбитры

Арбитр — действительно дорогой, и труднодоступный юнит поддержки (сравнимый с Осквернителем), обладающий потрясающими технологиями. Поле Стазиса (Stasis Field) верная победа в обороне, Маскировочное поле (Cloaking Field) защищает дорогие юниты от уничтожения, а Призыв (Recall) может перебросить юниты с другого конца вселенной. Последняя технология не особо полезна, исследуется по необходимости и только после двух других. Помни, Арбитр — самый дорогой юнит поддержки в игре (из-за технологий), так что не покупай его, пока не сможешь себе этого позволить – сражения выигрываются огневой мощью, а не мудрёными технологиями.

Носители

Носитель — самый мощный воздушный юнит в игре, но он дорог, и первые Носители появляются на поле битвы, когда игра уже почти закончена. Плюс, он реально боеспособен только с Расширенными трюмами (Increased Capacity), возвращающейся в колоду технологий, что превращает Носителя в Приказопожирателя. Хотя, если надо защитить какую-то конкретную область, Носитель сделает это лучше всех других.

Юниты Зергов

Зерги обладают одними из самых дешевых юнитов в игре, и никто, кроме Зергов не сможет завалить игровое поле ордами юнитов. Девять Зерглингов и пять Гидралисков — серьёзный аргумент. И быть им на поле! В Brood War стало заметно преимущество Зергов в летающих юнитах. На галактических картах с множеством воздушных областей они действуют блестяще, удерживая области юнитами за 1 или 2 газа (Королевами и Бичами), в то время как враг должен инвестировать намного больше ресурсов и терять боеспособные юниты в стычках с ними.

Зерглинги

Для меня Зерглинги, в основном, юниты поддержки и обороны. Кого-то это может удивить, но я попытаюсь объяснить свою точку зрения. Для Зерглингов, как таковых, есть не так много боевых карт, как должно бы быть, исходя из их количества. Но они добавляют +1 к силе атаки при поддержке в стычках, и стоят очень дешево. Поэтому их можно использовать в качестве пушечного мяса, чтобы поглотить вторичный урон или закрепиться в недавно завоеванных областях, вынуждая врага выставлять юниты против самого дешевого мусора, а затем возвращаться с боеспособными единицами. Если же ими атаковать, особенно на ранних этапах игры, я настоятельно рекомендую исследовать Всплеск Метаболизма (Metabolic Boost). После чего крупные потери в рядах Зерглингов сменятся регулярным захватом областей.

Гидралиски

Гидралиски – ключевые юниты, основа мощи Зергов. Они требуют модернизации Ямы приплода, и стоят два ресурса (что ставит их немного ниже Десантников), но они оправдывают свою цену. Их много, и боевые качества превосходны. Плюс, они могут атаковать воздух. Но надо быть очень внимательным! Их боевые карты кончаются очень быстро. Противника действительно напрягает карта, дающая 7 атаки, но она делится с Муталиском, и крайне необходима. Используя Гидралисков, убедись, что рядом есть другие юниты, чтобы поставить Гидралисков в поддержку, в случае необходимости.

Ультралиски

Ультралиски — убийцы. Они стоят довольно дешево, по сравнению с юнитами — убийцами других рас. А с (обязательной!) модернизацией Хитиновой Бронёй (Chitinous Plating) их едва ли можно убить самих. А если дать Ультралиску в поддержку Королеву с Захватом (Ensnare), можно только пожелать врагу удачи в попытке убить этого монстра. Ультралиск — прекрасный ответ Грабителю, способный выжить и убить врага! Жаль, он не может атаковать воздух, но у Гневных Духов, Скаутов и Муталисков нет шансов без серьёзной поддержки. Да здравствуют Ультралиски!!!

Заражённые Терраны

Заражённых Терран очень трудно заполучить, нужно изучить технологию и завоевать базу Терран. Но если это сделать, у наземных армий противника не останется ни малейшего шанса, так как они стоят всего минерал и почти гарантированно убивают.

Люркеры

Всякий раз, когда враг атакует по земле, стоит задуматься о покупке Люркеров. Для их строительства понадобится много приказов, но у них есть ценный наземный вторичный урон и постоянная скрытность, и если у тебя областей под контролем больше чем у противника (а их должно быть больше, если ты играешь Зергами правильно), ты сможешь использовать их достаточно часто.

Королевы

Другой необходимый юнит Зергов — Королева. Она смехотворно дёшева (1 газ) и ей доступны очень полезные технологии. Захват (Ensnare) дает +1 к живучести в стычке и аннулирует вражескую резервную мощь. Смертоносно! Паразит (Parasite) также силен, заставляя противника играть карты первым и в открытую. Также Королева может быть детектором в проблемной для Зергов области. Приплод (Spawn Brooding) – бесплатное убийство. На поле всегда должны быть три Королевы, обеспечь их технологиями, и не пожалеешь. Ещё одно применение Королев — защита воздушных областей почти за нулевую стоимость.

Осквернители

Газ — редкий ресурс. Осквернитель требует много газа, и игроку-Зергу может показаться выгоднее потратить его на боевых юнитов. Но не делай этой ошибки! Осквернители убийственны, их технологии потрясающи. Рассмотрим их поближе. Во-первых, Чума (Plague) с гарантированным бесплатным убийством любого вражеского юнита. Это единственная технология, которая понадобится против Крейсеров и Носителей или для поддержки многочисленной наземной армии и столкновений с разноплановым врагом один на один. Во-вторых, Тёмный рой (Dark Swarm), одна из самых смертоносных технологий в игре, делающая наземные армии почти неуязвимыми. И, наконец, Пожирание (Consume), позволяющее брать карты и избегать вторичного урона, убивая пушечное мясо! Исследуй, исследуй, и ещё раз исследуй.

Бичи

Бичи – единственные, кто способен убивать вражеских Скаутов, Муталисков и Гневных Духов почти за бесплатно. С несколькими юнитами поддержки они представляют серьёзную опасность даже для крупных летательных аппаратов, таких как Крейсеры и Носители. Конечно, они умирают после каждого сражения, при условии, что они могут ранить врага, что делает из них прекрасных защитников областей. Они дешевы, и врагу потребуются юниты, которые смогут их убить, и не смогут принести пользу в более важных местах.

Муталиски

Муталиски не лучшие летуны в игре, но они лучшее из того, что доступно Зергам. Они столь же дёшевы как и Гневные Духи, но требуют на одно здание больше. Их большое преимущество во вторичном уроне против Десантников, Зилотов и Зерглингов. С атакой 8 на одной из карт они могут убить почти любой юнит в игре, особенно с поддержкой Пожирателей.

Пожиратели

Пожиратель — коллега Валькирии, однако стоит дороже, так как производится из Муталиска и требует Неудержимого Налёта (Improved Flyer Attack) для максимальной эффективности. Но у Пожирателя есть ценный воздушный вторичный урон наряду с очень хорошими характеристиками. И сила его атаки в резерве +2. Поэтому он идеален для поддержки более дешевых Бичей или Муталисков, так как не подставляется под вражеский огонь.

Стражи

Страж – другая ветка развития Муталиска. Он может уничтожить почти любого наземного юнита, и выйти сухим из воды, у него есть разрушительный Дополнительный урон, который позволяет ему совершать крайне эффективные налёты. Конечно, он довольно дорог, но если враг использует Осадные Танки, Ультралисков или Архонтов – выбирай Стража.

Юниты Терран

Большинство юнитов Терран слабее Протоссов, но сильнее Зергов. У них есть несколько вариантов комбинаций, что требует некоторого планирования.

Десантники

Десантники — очень полезные юниты. Некоторые карты технологий могут быть использованы для них с пониженными значениями, хотя они изначально для них не предназначены: Орудие Ямато (Yamato Gun), как перевёрнутый Стимпак (Stim Packs) (4/7) и Осадный Режим (Siege Mode) (6/6), обе лучше, чем большинство карт для Десантников. Стимпаки (Stim Packs) добавляют огромное количество повреждений (7/3 и 7/4), а Бункер (Bunker) добавляет живучести (комбинация Бункер + Научное Судно с Защитной Матрицей (Defense Matrix) дает Десантникам 11 живучести!). Таким образом, Десантники, благодаря их массовости и способности атаковать землю и воздух, становятся очень полезными юнитами. Они — основа сил Терран в обороне и нападении, и единственная вещь, опасная для них – вторичный урон.

Огнебои

Огнебой немного лучше Десантника, в основном из-за карт со Вторичным уроном (одну он делит с Грифом). Огнебои дороги, так как требуют Бараки 2 уровня и на один газ больше, чем Десантники, а также ограничены только наземной атакой. Нужно всегда иметь одного в запасе, из-за особых карт и потому, что они неуязвимы к способности Темный Рой (Dark Swarm) Осквернителя. В большинстве игр ты не увидишь на столе много Огнебоев, так как Вторичный урон можно получить и от Грифов в более мощной версии.

Медики

Медик — юнит, который делает Бараки полезнее, чем в базовой игре. Он может дать любым пехотинцам +2 к живучести. Вроде бы не много, но, благодаря этому они выживают против Зерглингов и становятся на одну ступеньку с Зилотами, или даже выше. Плюс, он в состоянии свести атаку вражеского юнита без резерва к нулю, что срабатывает почти всегда, если ты агрессор, и может спасти твою задницу, если ты защитник. Медики также позволяют тянуть больше боевых карт. Разносторонний юнит, который должен быть исследован, если есть время и ресурсы, которых, к сожалению, никогда не бывает много.

Призраки

Характеристики Призраков довольно слабы (5/5 в среднем), и они действительно дороги (2 газа и две модернизации Бараков!). Также для их полноценной работы необходимо несколько технологий. Если они есть — Призраки могут быть очень полезны. Проблема в том, что Призраки не юниты поддержки, что облегчает их уничтожение для врага. Поэтому очень важно исследовать Укрывающее поле (Cloaking Field), и всегда держать его на руке. Это также необходимо для использования Ньюка (Nuke), потому что у Призрака с Ньюком всего 6 живучести, а он должен выжить, хотя 6 может пробить почти любой вражеский юнит. Диверсия (Lockdown) очень полезна против Протоссов и Терран, но бесполезна против Зергов. Если есть выбор между Призраками и другой технологией, я бы порекомендовал проигнорировать Призраков, из-за их огромной стоимости и сложности использования.

Грифы

Грифы — одни из наиболее недооцениваемых юнитов в игре. У них высокие характеристики и много карт. Их стоимость в минералах относительно высока (2 за каждый, плюс 2 для Фабрики I уровня), но они того стоят. Один, по крайней мере, должен быть на каждой базе. Важно также изучить Мины Пауки (Spider Mines). Они дают огромные значения атаки и живучести (7/7 и 8/7) и вторичный урон против наземных юнитов. Я разорвал на части несколько армий Зерга с небольшой помощью этих ребят, потому что они легко убивают Гидралисков, и их не надо ставить против Зерглингов, которых можно оставить для вторичного урона или своей пехоте. Йиии-Хааа! Только держи их подальше от вражеских воздушных сил и следи за детекторами, которые снимают с них вторичный урон.

Голиафы

И вот мы подошли к главному смыслу развития Фабрики. Голиафы были значительно улучшены в Brood War’е, и я просто обязан описать их подробнее. Их возможности воздушной атаки немного лучше, чем у Гневных Духов за ту же стоимость, могут бить по земле и по воздуху и оснащены Ракетами-носителями Харон (Charon Boosters). Эта технология позволяет уничтожить один летающий юнит ещё до того, как начнётся битва, просто потому, что присутствует Голиаф – лучшее сдерживание противника нельзя даже вообразить. И, если ты исследовал эту технологию, эти парни всегда должны быть на поле.

Осадные Танки

До Brood War’а Осадные Танки использовались не очень часто, так как они очень дороги, и вторичный урон был только на двух картах, которые ещё надо исследовать. Теперь же они получили новый “Дополнительный урон”. Это их немного улучшило. Возможность уничтожить только что захваченную базу, не давая врагу шанса отвоевать её, очень привлекательна, и каждая атака при поддержке Осадных Танков становится ещё эффективнее. Их цена не даёт злоупотреблять ими, но если ты точно знаешь, как вписать их в свою тактику, почему бы и нет?

Гневные Духи

А теперь Гневные Духи, один из лучших воздушных юнитов в игре. Почему? Потому что они дешевы, и их можно без проблем получить в свои жадные ручонки на первом же ходу. Гневный Дух – воздушный юнит с неплохими характеристиками (в среднем 7/7), который может недорого изучить скрытность, продлевающую его существование. Плюс, он делит боевые карты с Тяжёлым Крейсером, поэтому живучее Голиафа. Зергам надо два улучшения, чтобы развиться до Муталисков, а Протоссы платят на один ценный газ больше. Прими во внимание также, что дуэль Гневного Духа и Скаута обычно заканчивается уничтожением обоих. Хороший размен для Терран! Вывод один — строй Гневных Духов.

Научные Суда

Сложно в это поверить, но Научное Судно – один из основных юнитов, который обязан иметь игрок Терран. Научное Судно без технологий ни на что не способно, но два газа действительно хороший вклад в этот юнит. Играя против Протоссов, можно рассчитывать на силу Ударного импульса (EMP Shockwave), дающего +1 к атаке в стычке и +3 к атаке против Архонтов, которые, благодаря этому, теряют часть своего могущества. Отмена вражеской карты подкрепления тоже весьма интригующее свойство. Против Зергов есть Облучение (Irradiate), убивающее любого юнита Зергов вторичным уроном. Дополнительно оно даёт +1 к атаке. Что Вам ещё нужно? Также обязательна к приобретению Защитная Матрица (Defense Matrix). Даже без соответствующих карт на руке, Научное Судно добавит +1 к живучести в стычке. Покупайте, как только появится возможность.

Валькирии

Недавно появившиеся Валькирии — убийственные юниты «воздух-воздух». Они дают +2 к резервной мощи, дёшевы и наносят до 9 единиц урона в битве, а их лучшая особенность — воздушный вторичный урон. У врага Гневный Дух и Тяжёлый Крейсер в области? Атакуй одинокой Валькирией. Все три юнита будут мертвы, но ты потеряешь три ресурса, а противник — девять. К сожалению, Валькирия не выживет в большинстве битв. Но они действительно окупаются, и если ты видишь у противника летающие юниты — строй Валькирий. Не пожалеешь.

Тяжёлые Крейсеры

Тяжёлый Крейсер самый сильный одиночный юнит в игре. С Орудием Ямато (Yamato Gun) (обязательная технология) получает атаку 10, и сможет разорвать почти любой вражеский юнит. Минус Тяжёлых Крейсеров — они очень, очень дороги. За цену одного Тяжёлого Крейсера можно получить пять Десантников. Покупай их, только если у врага есть другие большие юниты, и нужно сконцентрировать огневую мощь. Если же нет, не стоит этого делать.

Технологии

В StarCraft The Boardgame очень много технологий, и любую можно исследовать с самого начала игры. Конечно, это нужно делать с умом и необходимо знать все их возможности, потому что большинство технологий бесполезны в начале.

Технологии Протоссов

Маскировочное Поле (Cloaking Field)

Если ты собираешься концентрироваться на Арбитрах, то просто обязан присмотреться к Маскировочному полю, так как оно дешево и является пассивной технологией, то есть действует постоянно. Юниты передовой просто получают Скрытность, что может очень раздражать противника, особенно, если нечто большое и надоедливое регулярно возвращается и терроризирует его.

Сеть Разрядов (Disruptive Web)

Если ты полагаешься на летающих юнитов и борешься с наземным врагом, можешь смело оснащать Корсаров этой технологией. Любой вражеский наземный юнит в стычке теряет возможность воздушной атаки, а Модуль воздушного щита теряет бонус против воздушных юнитов. Не очень круто, но при соблюдении определенных условий, может помочь решить исход сражения в твою пользу.

Ответная Реакция (Feedback)

Эта дешевая технология очень полезна, если враг полагается на юнитов поддержки. Одним ударом убивается юнит поддержки, чего крайне трудно добиться в обычных условиях и требует драгоценного вторичного урона, также блокируется карта подкрепления противника. Эта технология превращает Темного Архонта в действительно потрясающего юнита.

Галлюцинация (Hallucination)

Если тебе противостоят высокотехнологичные юниты (Ультралиски с Хитиновыми Пластинами или Тяжёлые Крейсеры с Орудием Ямато), которые полагаются на очень редкие боевые карты, Галлюцинация будет очень к месту. Враг должен скинуть боевую карту и сыграть другую. Если у него нет нужной на руке (ты ведь считаешь карты, не так ли?), он сдулся.

Расширенные Трюмы Носителя (Increased Carrier Capacity)

Если ты строишь Носителей, эта технология необходима. Она даёт им силу атаки и живучесть, в которых они нуждаются, если служат летающими крепостями. Строишь Носителей — изучай Расширенные трюмы.

Расширенные Трюмы Грабителя (Increased Reaver Capacity)

Если ты играешь Грабителями, эта технология обязательна. Мало того, что она даёт Грабителям хорошие характеристики, она также предоставляет им Вторичный и Дополнительный урон, который Протоссам иным способом не получить. Если не планируешь использовать Грабителей, эта технология не нужна, за исключением Зилот-раша, так как ты получаешь три карты с пониженными значениями 6/5.

Ядро Кхайдарина (Khaydarin Core)

Лимит руки увеличен на один, что всегда хорошо, так как появляется больше вариантов. Способность Перезарядки просто необходима, так как теперь можно возвратить в руку ту самую ненавистную Псионическую Бурю (Psionic Storm). Враги будут в ярости. Когда игра становится перегруженной технологиями, изучение Ядра Кхайдарина превращается в необходимость.

Усилители ног (Leg Enhancements)

Если ты много играешь Зилотами, или задумал Зилот-раш, запланируй покупку этой технологии. Она очень дорога, но ты сможешь уничтожать одного наземного юнита противника в каждом сражении прежде, чем оно начнется, делая Зилотов еще более опасными. Как бы там ни было, эта технология очень дорога, и требует большого количества дорогих Зилотов, и надо серьёзно подумать, прежде чем её использовать.

Вихрь (Maelstrom)

Контролируешь важную область, и хочешь защитить её от вражеских атак? Поставь в неё Темного Архонта и купи Вихрь. Враги будут проклинать тебя, особенно если они забыли про эту технологию. Никогда не говори им, что у тебя есть Вихрь и надейся на то, что они о нём забудут. Это может помочь спасти тебе решающее победное ОЗ.

Контроль разума (Mind Control)

Мощное оружие против любого сильного вражеского юнита. Ты немедленно получаешь над ним контроль. Однако, эффективное использование этого юнита почти невозможно, так как нереально угадать, какие карты будут приходить. Главная цель этой технологии – заполучить юнит, вынуждая врага сконцентрировать всю мощь против него, но без гарантии везения на картах. Плюс, пока противник не убьёт контролируемый юнит, он не сможет построить его, так как ограничен лимитом пластика. Тем не менее, технология очень дорога, и в играх, в которых я участвовал, использовалась не часто.

Наблюдатели (Observers)

Если враг использует много скрытных юнитов, можно купить Наблюдателей, особенно борясь с Керриган, Люркерами и мерзкими Тёмными Храмовниками. Всего за один газ ты получишь Детектора во всех стычках; только удостоверься, что всегда сможешь заплатить.

Псионическая Буря (Psionic Storm)

Псионическая Буря – бесхитростная технология. Она дорога, но будучи однажды исследованной, оказывает разрушительное воздействие на врага. Детектор, +2 атаки, и вторичный наземно/воздушный урон, с этим не поспоришь. Нет причин, чтобы не приобрести эту технологию. Только не забывай держать Храмовника около важных юнитов.

Призыв (Recall)

Ещё одна пассивная технология для Арбитра. Можно переместить один юнит из любого места галактики к Арбитру на активной планете. Это выгодно, только если у тебя обширная империя (а этого как раз и нужно избегать). Обычно эта технология не нужна.

Батарея щитов (Shield Battery)

Обычно защитные технологии находятся не в самом начале очереди на исследование, так как они занимают место в руке. Но если твою базу атаковали, Носитель сможет получить 11 живучести, это определенно стоит ресурсов и усилий.

Сингулярные Разряды (Singularity Charge)

Если ты планируешь использовать Драгунов, исследуй эту технологию. С её помощью они получат больше шансов против вражеских летающих юнитов. Однако не стоит исследовать эту технологию, если хочешь использовать Драгунов просто в качестве юнитов резерва. И не покупай её слишком рано, потому что в начале игры нет никого, кто мог бы устоять перед Драгунами.

Поле стазиса (Stasis Field)

Самая мощная технология Арбитра. В обороне это почти победа, так как враг неспособен нанести повреждения, и твой юнит отступит, если не попадёт под вторичный урон. Впрочем, технология дороговата.

Вызов Архонта и Тёмного Архонта (Summon Archon and Dark Archon)

По моему мнению, обязательная технология. Архонты — очень мощное оружие, а Тёмные Архонты дают несколько уникальных способностей. Технология очень дёшева. Я бы рассмотрел её покупку в 1 раунде.

Технологии Зергов

Уход в грунт (Burrow)

Если ты контролируешь много областей, и хочешь довести врагов до судорог, используй Уход в грунт. В большинстве случаев эта технология не так необходима, но если нужны юниты со скрытностью, она будет к месту.

Хитиновая Броня (Chitinous Plating)

Если постоянно строишь Ультралисков, бери эту технологию. Она делает их почти неуязвимыми, и это единственный случай, когда у Зергов действительно больше живучести, чем у противника. Ультралиски будут играть роль танков, а это возымеет больший эффект чем у любой другой расы, так как ты сможешь держать больше юнитов в каждой области даже в обороне, так как у тебя их просто больше. И всё-таки, опасайся вторичного урона.

Пожирание (Consume)

Эта технология исследуется редко. Жертвуя юнита или рабочего, ты добираешь три боевые карты. Это по-настоящему удобно, если не хватает определенной карты, и есть рабочий или юнит на запчасти, но в большинстве игр ты не будешь исследовать эту технологию, так как приказы исследования пригодятся для других целей. У этой карты есть и другой вариант использования: если ты знаешь, что враг хочет убить твой дешевый юнит, чтобы уничтожить вторичным уроном дорогой, просто пожертвуй дешевый, чтобы он встретился с дорогим. Сюрприз!

Темный Рой (Dark Swarm)

Одна из самых могущественных технологий в игре. Она делает атаки наземными армиями очень-очень серьёзными, особенно против Терран. Я бы рекомендовал рассмотреть её покупку, если ты развиваешься в Осквернителей, что я также всегда рекомендую делать.

Захват (Ensnare)

Захват даёт +1 к живучести, что крайне важно для расы, показатели живучести которой меньше, чем у всех остальных. Также она убирает бонус резервной мощи у противника, вещь часто забываемая и нередко решающая для определения исхода схватки. Покупать обязательно.

Мейоз Гаметы (Gamete Meiosis)

Я не знаю, что такое Мейоз Гаметы, но эффект этой карты впечатляет. Ты не только сможешь держать на одну карту в руке больше, но также получишь перезарядку, что очень важно для перегруженных технологиями Зергов.

Таинство Стража и Пожирателя (Guardian and Devourer Aspect)

Эта технология нужна для улучшения Муталисков, так что можно прихватить её по ходу развития Шпиля.

Усиленный Панцирь (Improved Carapace)

+1 к живучести любому юниту Зергов. Эта технология не так важна, как технологии для Королев, летающих юнитов или Осквернителей, так что можно захватить её между делом, если захочется.

Неудержимый Налёт (Improved Flyer Attack)

При развитии в Муталисков, эта технология должна быть исследована. Она превратит твоих новых летунов в смертоносное оружие, наделяя их Воздушным вторичным и Дополнительным уроном. Без этой технологии ты никогда не будешь хозяином небес.

Заражение Командного Центра (Infest Command Center)

Недешевое условие для строительства Заражённых Терран. Если твой противник Терран, можешь купить эту технологию, только для того, что бы он трясся над своими базами. А если он слишком полагается на наземные юниты, ты даже можешь попытаться захватить одну, чтобы своими Заражёнными Терранами быстро и дёшево уничтожать его наземные силы.

Таинство Люркера (Lurker Aspect)

Условие для получения Люркеров. Я не считаю их настолько сильными, чтобы каждый раз развивать эту ветку, но если враг слишком полагается на наземные войска, особенно на дешевых засранцев, придётся заказывать этих тварей.

Всплеск Метаболизма (Metabolic Boost)

Условие успешности всех атак Зерглингов. Если Зерглинг убивает противника, он получает +2 к живучести и, в большинстве случаев, выживает, увеличивая число юнитов в захваченной области. Если же использовать их только в качестве юнитов резерва, незачем покупать эту технологию.

Паразит (Parasite)

Обязательная пассивная технология для Королевы. Мало того, что противник должен играть свои боевые карты первым и в открытую в стычках с Королевой, если ты защитник (а это означает, что ты можешь назначить её в помощь любым юнитам), так еще к тому же Королевы становятся Детекторами, чего Зергам действительно не хватает.

Чума (Plague)

Вторичный урон и Детектор, причем Вторичка вызывается даже без убийства вражеского юнита! Круто! Эта технология оправдывает цену Осквернителя, и свою немаленькую тоже.

Полый Панцирь (Pneumatized Carapace)

Это обязательная для Зергов технология: атакуя ты можешь превышать предел юнитов области на три, а не на два. В комбинации с модулем поддержки ты можешь отправлять до восьми(!) юнитов в отдельные области. Без этой технологии численное превосходство Зергов не так эффективно, как могло бы быть. Исследуй как можно быстрее.

Приплод (Spawn Brooding)

Гарантируемое убийство в конце боя, но с очень ограниченными целями. Если ты борешься с Зергом, исследуй, если есть желание, то же самое касается Терран. Против Протоссов не так полезно. Я бы не рекомендовал исследовать данную технологию, потому что Чума намного лучше.

Подземная Колония (Sunken Colony)

Чтобы выиграть сражение защитнику не обязательно выжить; достаточно просто убить всех врагов. Это становится возможным с исследованием Подземной Колонии, дающей +2 к силе атаки против всех наземных юнитов в области с базой. Она необходима не так часто, но когда настанет момент — скажешь ей спасибо.

Технологии Терран

Бункер (Bunker)

Если хочешь защищать базы пехотой, тебе нужны бункеры. +3 к живучести это очень много, и враг должен будет прорываться через Десантников с 8, 9 и даже 10 жизнями. А для этого ему понадобится много очень мощных юнитов. Бункеры стоят всего один минерал, поэтому их можно заполучить даже в начале игры, если враг попытается провести неожиданный раш.

Ракеты-носители Харон (Charon Boosters)

Если враг не понимает смысла термина «сдерживание устрашением», Ракеты-носители Харон быстро его растолкуют. Враг хочет напасть на тебя воздушными юнитами? Построй Голиафов, добавь их в свои армии и изучи эту технологию. Противник подумает дважды, перед тем как напасть и потерять ценный и, главным образом, дорогой воздушный юнит ещё до того, как сражение начнётся. Зерги могут себе это позволить, но юнит, который мог бы быть использован с пользой, всё равно уничтожается, а Голиаф ещё даже не открыл огонь.

Укрывающее Поле (Cloaking Field)

Эта технология часто недооценивается. Хотя она даёт Скрытность не только дорогим Призракам, но и Гневным Духам. Сохранённые скрытым Гневным Духом ресурсы могут быть потрачены на исследования или другие юниты, а Гневный Дух продолжит нервировать противника, защищая области.

Защитная Матрица (Defense Matrix)

Основная технология Научного Судна. Я всегда покупаю её первой. Это — пассивная технология, и она дает +1 к живучести любым юнитам, без карты подкрепления.

Ударный Импульс (EMP Shockwave)

Другая технология обязательная для покупки. Она дает плюсы к атаке против юнитов Протоссов и серьёзную прибавку против тех самых надоедливых Архонтов, которые теперь могут быть убиты даже Десантником. Также почти всегда срабатывает великолепная способность этой технологии блокировать карту подкрепления противника.

Лечение (Heal)

Играя пехотой, необходимо всегда иметь под рукой Медиков с этой технологией. Пехота получает +2 к живучести и выживает против стандартных наземных и даже воздушных юнитов, вынуждая врага ставить дорогие юниты на передовую, где их можно уничтожить превосходящим количеством.

Улучшенные Реакторы (Improved Reactors)

То же, что и у других рас: увеличенный предел руки и Перезарядка. Терраны — единственная раса, которая может отказаться от этой технологии, так как они не полагаются как другие расы на карты подкрепления, чтобы получить огромное количество вторичного урона.

Облучение (Irradiate)

Это необходимая технология против Зергов. Также хороша против противника, полагающегося на пехоту. Она всегда даёт +1 к силе атаки, что часто упускается из виду. Но, в основном, покупается ради вторичного урона. Я считаю, что надо всегда исследовать эту технологию (и Научные суда). Да, и ещё — эта технология дёшева.

Диверсия (Lockdown)

Это серьёзный аргумент в пользу Призраков. Они смогут лишать вражеских юнитов возможности атаки, если те соответствуют условиям, что, к сожалению, означает бесполезность данной технологии против Зергов. Но Призраки, всё равно, остаются превосходными защитниками с Диверсией, особенно с Защитным модулем, чтобы гарантированно ставить их против нужного противника.

Ньюк (Nuke)

Чрезвычайно переоценённая технология. Очень дорогая и сложная в использовании. Если удастся её сыграть, то можно уничтожить два вражеских юнита, при неблагоприятном стечении обстоятельств это будут два Зерглинга, а Ньюк вернётся в колоду технологий, и 2 минерала разменяются на 1 минерал и 2 газа. Держи руки подальше от ядерного оружия!

Оптическая Вспышка (Optic Flare)

Превращает Медиков в страшный сон вражеских юнитов без резерва. Любой атакующий отряд мечтает о Медике с Оптической вспышкой, так как он сведёт к нулю силу атаки любого юнита врага без резерва, чего проще добиться именно в нападении. Даже в защите можно найти подходящие стычки, особенно против Протоссов, поэтому используй своих Медиков мудро.

Восстановление (Restoration)

Пассивная технология Медиков. Если он присутствует в битве — берёшь дополнительную боевую карту. Полезно, но не очень нужно. Если идти в Медиков, то можно прихватить её по пути, а так лучше брать карты приказами исследования или мобилизации.

Сканирование (Scanner Sweep)

Если нужен Детектор, а поблизости нет Научного судна, можно использовать Сканирование. А так как Научные суда должны быть всегда и везде, из-за великолепных технологий, эта технология — бесполезная трата ресурсов.

Осадный режим (Siege Mode)

Танки не используются часто. Они очень дороги, им необходима эта дорогая технология и они ограничены наземными целями. Но, с другой стороны, Осадный режим даёт так необходимый Дополнительный урон, если нужно разрушить вражеские строения сразу, а не дожидаться конца раунда.

Мины-пауки (Spider Mines)

Если у противника нет воздушных юнитов, покажите ему, что он не прав. Наземный вторичный урон, если у врага нет Детектора, высокие показатели атаки и живучести, превращают Грифов в смертельное оружие, которое можно использовать на протяжении всей игры за очень низкую цену.

Стимпаки (Stim Packs)

Если и воевать пехотой, то только со Стимпаками. Они дают 7 атаки, и Десантники, при поддержке Медиков могут даже избежать возмездия. В начале игры можно с помощью Стимпаков убивать Зилотов и Драгунов, выгодно разменивая один ресурс со своей стороны на два и даже три со стороны противника.

Орудие Ямато (Yamato Gun)

Без Орудия Ямато Тяжёлые Крейсеры не стоят вложенных денег. А с ним — покажут себя во всей красе и смогут уничтожить почти любого врага. Никто не сможет справиться с ними, за исключением, может быть, только усиленных Носителей. Можно рассмотреть покупку этой технологии на раннем этапе игры, даже не планируя постройку Тяжёлых Крейсеров, так как её пониженные боевые значения 4/7, что позволяет пехоте получить 11 живучести с Бункером и Научным судном.

Боевые карты

Битвы в StarCraft’е строятся на боевых картах. За счёт этого бои можно просчитать, но только при наличие на руках нужных карт. Некоторым эта система кажется основанной на удаче, но это не так. На практике, если играть правильно, надо находиться под сильным давлением, чтобы не иметь нужных карт. Это подводит нас к основным принципам, которые я озвучу прежде, чем углубиться в детали:

1) Бой в StarCraft’е может быть просчитан, но имеет небольшой элемент удачи.

2) Правильное управление боевыми картами решает исход сражения, когда обе стороны обладают примерно равными силами.

Круговорот карт

Чтобы правильно использовать боевые карты, должен быть выбор из широкого диапазона. Предел руки равен шести (или восьми, в случае с Терранами), но он проверяется только в фазу Перегруппировки, и, чисто теоретически, можно держать на руке хоть всю колоду. Очень важно держать достаточно карт в руке. Так как же их получить? Есть два основных пути. Первый — атаковать врагов (или быть атакованным, в случае с Протоссами и, в некоторой степени, с Зергами), второй — исполнять приказы исследования. В обоих случаях на руках будут карты. Старайся брать карты в каждом раунде, ибо застряв с тем, что останется после фазы Перегруппировки, можешь влипнуть в серьёзные неприятности, так как обычно тянется больше полезных карт, чем может уместиться в руке, и потом они бессмысленно гниют в сбросе, пока не опустеет боевая колода. Одним приказом исследования можно не только взять три дополнительные карты, но и замешать сброс в боевую колоду, что увеличит шансы на получение в руку нужных карт.

Игра вслепую

Не стоит недооценивать предоставляемую правилами возможность играть карты с верха колоды. Особенно, в обороне, так как атакующий играет карты первым, и при очевидности его безоговорочной победы, можно просто сыграть карту вслепую. Таким образом, сохраняются нужные карты, и боевая колода опустеет быстрее, чтобы вскоре воссоединиться со сбросом. Многие склонны забывать об игре вслепую, не повторяй их ошибок!

Считай карты

Из любого казино выкинут за подсчёт карт, но в StarCraft’е это — путь к победе. Хорошо, что правила помогают в этом. Официально разрешено просматривать сброс любого игрока. Например, у Зерга есть только одна карта для Гидралиска с силой атаки 7 по наземным целям. Действительно важно знать была ли эта карта сыграна, когда надо выбирать между картой с 7 или 8 живучестью для Голиафа, выставленного против Гидралиска. Если иметь представление о сыгранных картах, особенно о сыгранных недавно, это будет серьёзным шагом к возможности вычисления результата стычки. Конечно, чтобы эффективно пользоваться этим приёмом, необходимо знать, какие карты вообще присутствуют в игре.

Учи карты

Придётся потрудиться. В начале игры в боевой колоде приблизительно 20 карт, позже добавятся улучшения. Необходимо знать боевые значения этих карт, а для этого надо их выучить. Конечно, можно пользоваться удобными таблицами, но я не позволяю держать их на столе. Любой идиот может, принимая решение, по 10 минут разглядывать их, что удлинит игру и вгонит всех в тоску. И это не потребует никаких навыков или усилий. Если же ты выучишь карты, то у тебя появится серьезное преимущество перед товарищами по игре. Необходимо знать пониженные и обычные характеристики юнитов, наличие вторичного и дополнительного урона и пр. Без этих знаний нельзя использовать юниты эффективно. Для начала, достаточно выучить пониженные и обычные боевые значения, но я настоятельно рекомендую знать все возможные варианты, и, особенно, их комбинации.

Игровое поле

Игровое поле в StarCraft’е модульного типа. Это значит, что каждый раз поле собирается из деталей по-разному. Так как этот принцип не основан полностью на удаче, нужно будет хорошенько подумать, куда разместить стартовые планеты. Есть также ещё пара моментов для размышлений.

Обдумывание вариантов

Вытянув стартовые планеты, присмотрись к ним хорошенько. Дают ли они ОЗ? Или только ресурсы? Есть ли какие-нибудь специальные области? Если, к примеру, попались Moria и Antiga Prime, Moria откровенно просится быть стартовой планетой, так как она даёт ОЗ и много ресурсов, но ОЗ находятся на воздушных областях, а на планету ведут четыре пути навигации, в то время как Antiga Prime намного проще защищать. Всё это должно быть принято во внимание.

Выбор стартовой планеты

Я рекомендую начинать на планете богатой ресурсами, а не ОЗ. Причина проста: большинство игроков начинает с одним ОЗ. Если начать с двумя, можно смело рисовать мишень на лбу. Не советую этого делать. ОЗ получить легко, достаточно разместить одного юнита в области. Поэтому — сначала ресурсы, потом ОЗ, так намного проще.

Размещение планет

При размещении планет есть о чём подумать. К какой планете хочется присоединиться? Нужен ли дополнительный х-путь навигации или лучше его заблокировать? Этот вопрос часто возникает с планетами, у которых имеется три слота для соединения, так как их положение определяет, будет ли размещён х-путь навигации или нет. Это также справедливо и в отношении z-путей. Проблема в концепции игры, когда кажется логичным и выгодным не открывать дополнительные пути на родную планету, а попытаться создать «коридор» и занять место в его конце, разместив z-путь так, чтобы никто не мог туда проникнуть. Это выгодно, но скучно. Логично занять как можно более защищённую позицию, но это сделает игру неинтересной. В твоих же собственных интересах сделать вход и выход. Тоже самое применительно и к соседям. Можно разместиться обособленно или рядом с другими. Последний выбор часто обусловлен агрессивной стратегией, но не обязательно. Конечно, если хочешь напасть в первом раунде, близкое размещение стартовых планет необходимо, потому что иначе нельзя размещать приказы на планету врага.

Размещение z-путей навигации

То, что было сказано о размещении планет, еще более верно для размещения осей Z. Создавай возможности, а не уничтожай их. Это не логично и часто не в твоих интересах, но идёт на пользу игре. Конечно, не надо ставить себя в невыгодное положение. Просто соедини двух своих врагов. Вскоре они ответят встречной любезностью.

Размещение стартовых юнитов

И последний вопрос: куда поместить стартовые юниты? Я всегда советую размещать базу в область с ОЗ, если она есть, а Протоссам — в область с меньшим пределом юнитов, если ОЗ нет (потому что враг сможет атаковать её меньшим количеством юнитов, что выгодно). А Зерги или Терраны должны разместить базу в области с наибольшим пределом юнитов. Как правило, стоит распределять свои стартовые силы равномерно по всем областям стартовой планеты, если возможно. Таким образом снимается угроза разрушительных набегов, сокрушающих экономику. База остаётся почти незащищённой, но так как всегда есть приказ Стройки в первом раунде на родной планете, а неожиданная атака должна быть наверху стека, можно просто снести старую базу и основать новую за 2 минерала, сохранив при этом остальные ресурсы.

Карты событий

Карты событий — своеобразные часы в StarCraft’е. Чем больше взято, тем быстрее закончится игра. И скорость игры зависит от желания игроков. Хочешь затянуть игру — пытайся не использовать приказы исследования, не сбрасывай приказы без исполнения, не блокируй других игроков. И делай всё наоборот, если хочешь приблизить конец. Также следует помнить, что не все карты I и II этапа будут в игре, если только вы не играете вшестером. Необходимо хотя бы приблизительно знать свойства всех карт событий, чтобы вычислить те из них, что могли бы разрушить твои планы. Никогда не стоит надеяться на одну конкретную карту (кроме Конец Близок), потому что возможность её получения крайне сомнительна. Используй сильные карты на руке противника, чтобы ткнуть в него пальцем. Карты событий сильно различаются по силе, но все они будут полезны для того, кто их использует. А мы сейчас рассмотрим их поближе.

Этап I

Донесения Разведки (Advanced Reconnaissance)

Очень сильная карта. Придерживай её до нужного момента, чтобы выиграть решающее сражение.

Стратегия Захвата (Aggressive Strategy) 

Предел руки увеличен на один, и атакующий тянет на одну карту больше. Не вижу причины не использовать эту карту.

Основание базы (Base Construction)

Бесплатное строительство; одна из лучших карт.

Стратегия Защиты (Defensive Strategy)

Очень хорошая карта. Действует постоянно и дает возможность брать две дополнительных боевых карты в обороне. За счёт этого тянется намного больше боевых карт чем обычно, что всегда выгодно. Если нет стратегии лучше, пользуйся этой.

Отчаянные Меры (Desperate Measures)

Можно единожды исполнить один золотой приказ сверх лимита. Слабая карта, играется, только если нет ничего лучше.

Экстренный Разворот (Emergency Rerouting)

Чаще возникает необходимость получить бесплатный транспортник, чем переместить два, особенно там, где его невозможно построить при обычных условиях или не хочется тратить приказ стройки. Тем не менее, одна из самых слабых карт.

Расшифрованные Данные (Encrypted Data Chip)

Даёт один жетон ресурсов на выбор, что очень здорово, и бесплатную технологию, если она ещё не изучена. Эта карта — золотая середина, не слишком сильная, но, тем не менее, полезная.

Непробиваемая Оборона (Flawless Defense Plan) 

Главная сила этой карты не в +2 к живучести во всех стычках, а в том, что противник, скорее всего, забудет про неё. Надо только самому не забыть, и решающее сражение будет выиграно.

Ошибка навигатора (Navigation Error)

Не нравится конфигурация игрового поля? Просто поменяй местами два пути Z-навигации. Таким образом можно избавиться от противника и даже свести его с другим игроком. Но надо бороться с искушением занять тёплое местечко, так как это разрушит баланс игры.

Упреждающий Удар (Preemptive Action)

Самая сильная карта на этапе I. Пользуйся ею всегда.

Налёт на Промзону (Refinery Bombardment)

Самая слабая карта. Никто не знаете, где будет проходить линия фронта в будущем, поэтому истощать ресурсы рискованно, и это, почти наверняка, вызовет негативную реакцию.

Отступление (Retreat)

Относительно слабая карта. Используется, только если нет другого выбора, чтобы избежать нежелательного боя.

Разведотряд (Scouting Party)

Бесплатные юниты это прекрасно, но куда их разместить? Если в них нет жизненной необходимости, я бы рекомендовал забросить их глубоко в тыл ленивого врага, пренебрегающего прикрытием свободных областей. Не тратя приказ впустую, ты вынудишь противника потратить приказ на устранение угрозы (если же он не отреагирует — разгроми ему тыл).

Коварный План (Subtle Planning)

Можно выбрать следующую карту Лидерства после того, как другие игроки откроют свои. Обалдеть! 🙂 Этот выбор редко зависит от других игроков, так что можно спокойно отказаться от этой карты.

Развитие Технологий (Technological Advance)

Должно быть что-то ещё более мощное на руке, чтобы пренебречь бесплатной технологией.

Гибкая стратегия (Versatile Strategy)

Можно играть две карты событий вместо одной. Почти бесполезно, если не брать их много, но действительно круто, если есть желание ускорить игру.

Этап II

Стратегия Адаптации (Adaptive Strategy)

Хорошая стратегия. Эффективность розыгрыша боевых карт в слепую увеличивается примерно на 100 %, уменьшая зависимость от карт на руке.

Прикрытие с Воздуха (Air Support)

Бесплатные юниты это прекрасно, но куда их разместить? Если в них нет жизненной необходимости, я бы рекомендовал забросить их глубоко в тыл ленивого врага, пренебрегающего прикрытием свободных областей. Не тратя приказ впустую, ты вынудишь противника потратить приказ на устранение угрозы (если же он не отреагирует — разгроми ему тыл).

Блестящие Инженеры (Brilliant Engineering)

Бесплатное здание пригодится всегда, особенно, дорогие модули. Также эта карта полезна, если есть срочная необходимость в определённом типе юнитов.

Идеальный План Атаки (Flawless Attack Plan)

Если очень нужно уничтожить определённые юниты врага, пригодится Идеальный план атаки. Стоит проучить игрока, который забудет о существовании этой карты и будет чувствовать себя в безопасности, прикрывшись высокими показателями живучести. Я всегда беру эту сильную карту, если нет ничего действительно более сильного на выбор.

Укреплённые Позиции (Fortified Position)

Хороший выбор.

Героическая стратегия (Heroic Strategy)

Для немедленного уничтожения вражеских баз и рабочих нужна именно эта карта. Нападай на одинокие юниты врага и, между делом, разрушай его инфраструктуру.

Упор на Индустрию (Industrial Strategy)

Эта стратегия необходима для победы по очкам. Придётся каждый ход приберегать необходимые ресурсы и получать за них дополнительные ОЗ, что будет сделать проще с доступом к жетонам ресурсов.

Подготовка Вторжения (Invasion Preparation)

Получи два транспортника или летающий юнит. Выбор почти всегда очевиден в пользу юнита, который используется для рейдов по вражескому тылу.

Стратегия Прогресса (Progressive Strategy)

Подспорье для тех, кто хочет ускорить игру.

Саботаж (Refinery Sabotage)

Самая слабая карта. Никто не знаете, где будет проходить линия фронта в будущем, поэтому истощать ресурсы рискованно, и это, почти наверняка, вызовет негативную реакцию.

Подкрепление (Reinforcements)

Бесплатные юниты это прекрасно, но куда их разместить? Если в них нет жизненной необходимости, я бы рекомендовал забросить их глубоко в тыл ленивого врага, пренебрегающего прикрытием свободных областей. Не тратя приказ впустую, ты вынудишь противника потратить приказ на устранение угрозы (если же он не отреагирует — разгроми ему тыл).

Отступление (Retreat)

Относительно слабая карта. Используется, только если нет другого выбора, чтобы избежать нежелательного боя.

Богатая Жила (Rich Vain)

Может пригодиться. Не слишком сильная, но полезная карта.

Вредитель (Saboteur)

Одна из самых слабых карт, но очень полезная, если у врага есть что-то сильное на столе. Но, в большинстве случаев, лучше сыграть что-нибудь полезное для себя, чем вредить другому.

Направленная Стратегия (Specialized Strategy)

Пригодится при сильной зависимости от карт подкрепления. Также необходимо усилить оборот карт и приобрести Перезарядку, так как эта стратегия заберет большую часть предела руки. Не рекомендую.

Межзвёздная Буря (Stellar Maelstrom)

Слабая карта, но может временно задержать врага.

Неожиданные Действия (Unexpected Action) 

Самая сильная карта в колоде. Берём!

Артефакт Ксел’Нага (Xel’Naga Artifact)

Три жетона ресурсов, что очень здорово, и бесплатная технология, если она ещё не изучена. Эта карта — золотая середина, не слишком сильная, но, тем не менее, полезная.

Этап III

Ускоренное Развитие (Accelerated Process)

В некотором роде последний шанс получить карту Конец Близок. В иных случаях мало толку.

Запас Времени (Double Time)

Чрезвычайно полезная карта. Можно строить дважды в одном раунде. Только необходимо удостовериться в том, что предел строительства достаточно высок, иначе карта будет потрачена впустую. Теперь отстройка четырёх Боевых Крейсеров или Носителей не составит проблем.

Флагман (Flagship)

На сей раз я бы порекомендовал разместить бесплатный юнит там, где он действительно нужен для поддержки основных сил.

Информатор (Informant)

Улучшенный Вредитель (Saboteur). Позволяет украсть опасную карту из вражеской зоны.

Воодушевление Лидера (Inspiring Leadership)

Очень сильная карта. Можно сыграть ещё одну карту лидерства этапа II, что может принести много пользы.

Нехватка Ресурсов (Material Shortage)

Позволяет частично истощить целую планету. Действительно мощно, но этим можно саботировать собственную победу, если когда-либо придётся завоевывать эти области. Палка о двух концах, однако.

Тактика Сдерживания (Stalling Tactic)

Не столько сдерживание, сколько получение одного ОЗ. А оно может быть решающим, для победы.

Внезапная Атака (Surprise Assault)

Можешь переместить до двух юнитов, но так как это действие не является атакой, применение этой карты крайне ситуативно.

Технологический Прорыв (Technological Breakthrough)

Это не только шанс получить бесплатную технологию, но и возможность взять её на руку. Можно изучить дорогую технологию, о которой раньше можно было только мечтать.

Конец Близок (The End Draws Near)

Получи одно ОЗ или сыграй другую карту события, если игра не заканчивается,.

Непризнанная Стратегия (Unconventional Strategy)

Можно исполнять любые золотые приказы вне зависимости от наличия НИ-модулей; не очень нужно на этом этапе игры. Слабая карта.

Дипломатия

StarCraft не так насыщен дипломатией как, например, Twilight Imperium. Некоторые люди считают даже, что в StarCraft’е дипломатия вообще бесполезна, из-за быстро меняющейся линии фронта. Это серьёзное заблуждение. Многие проигрывают партии в StarCraft только потому, что они не могут убедить своих врагов или выставляют себя слишком лакомой целью. Этого можно избежать правильно используя дипломатию.

Рекомендации

Давать советы врагу (не обязательно плохие), которые могут тебе помочь — хорошая стратегия, работающая в большинстве варгеймов и особенно эффективно с неуверенными игроками. Стань его лучшим другом, его советником, объясни ему, как он сможет победить в той или иной ситуации, что он должен сделать, что купить и направь его действия против своих врагов. Это заставит выйти из борьбы сразу двух участников, тем более, что противник, которого ты консультируешь, услышит твои советы и примет контрмеры и против тебя, таким образом, все получат удовольствие от долгого кровавого противостояния.

Ткнуть пальцем

Необходимо научиться указывать пальцем на кого-то, объясняя всем за столом, насколько он силён и как скоро победит. Объяснение чьей-либо стратегии всем другим игрокам хороший ход, так как они задумаются, а прав ли ты, и если ты окажешься прав (а ты должен оказаться), они будут доверять тебе и примут участие в контрмерах. Это, почти всегда, предотвращает сильный отрыв лидера. Следуя этой тактике, ты будешь действовать в правильном направлении, если начнёшь указывать на то, что может сделать другой игрок. Здесь можно преувеличить от души, нарисовать кошмарную картину полного доминирования одного из игроков просто потому, что он может теоретически захватить ту или иную область. Того, что ему для этого понадобится количество юнитов, о котором он даже и мечтать не смеет, и шесть приказов мобилизации подряд, никто и не заметит в атмосфере паранойи и тотального недоверия.

Отвести палец

Конечно, может случится и такое, что кто-то укажет пальцем на тебя. Ты должен быть к этому готов. Объясни всем, что тот, кто на тебя указал, просто пытается скрыть свои планы (далее следует одна из вариаций предыдущего абзаца), и почему у тебя точно нет никакого шанса на победу. Все, что ты скажешь, будет прекрасно обоснованно и ясно, за исключением реального плана, с которым ты собираешься выиграть. Создай атмосферу, в которой никто больше не посмеет указывать на тебя пальцем, а другие не будут его слушать. Уничтожь даже вероятность этого.

Союзы краткосрочны!

В StarCraft’е союзы обычно не длятся дольше, чем ситуация, для которой они создаются. Безусловно, нет никакой причины сообщать об этом тому негодяю, который получит серьезное преимущество, вонзив тебе в спину нож. Помни об этом, когда придёт твоё время и зарекомендуй себя преданным союзником. Возможно, тогда тебе поверят и не решаться предать. От этого ты только выиграешь.

Используй проигрыши

Если становится очевидным, что шансов на победу больше нет, используй оставшееся время для повышения своей репутации. Выбери игрока, на которого можешь влиять и честно приведи его к победе. Сохраняй все союзы, в том числе невыгодные, и наказывай предателей даже ценой собственного существования. Фишка в том, что все должны уяснить, что ты человек слова, и твои советы всегда правильны. Если кто-то примет эти «истины», в следующей игре он уже не сможет легко принять на веру факты, свидетельствующие об обратном. Замечательная способность самообмана.

Карты лидерства

Алдарис

На примере последней сыгранной партии я убедился в том, что мощь Алдариса выросла с тех пор, как в Brood War’е появились карты Лидерства. В базовой игре почти невозможно достигнуть его Особой победы не используя преимущества в ОЗ — карты “Конец Близок” не создавали реальной альтернативы. Теперь же с картами Лидерства у него есть серьёзные основания для достижения победы с помощью карт «Конец близок». Почему? Потому что на каждом этапе есть что-нибудь, что может приблизить его к этой цели.

Этап I, очевидно, необходим для активации Особой победы как таковой. Это важный выбор, потому что многие его не ожидают. Если они планируют сыграть карту Лидерства без Особой победы, они должны будут зарабатывать ОЗ, а ты только что добавил 30% к их усилиям на достижение этой цели, а это также пригодится, если твой план Особой победы потерпит неудачу.

Этап II предлагает бесценную возможность портить стеки приказов. Что позволяет не столько защищать свои ключевые позиции, сколько, в основном, преследует цель создания сбрасываемых приказов, чтобы вынудить врагов брать карты событий. Или усложнить им жизнь. Необходимо пристально наблюдать за тем, что происходит на поле, и сочувствовать своим врагам. Ты же не хочешь, чтобы они набросились на тебя как ангелы мести, но кое-что можно подпортить. Здесь потребуются некоторые особые личностные качества, или игроки тебя возненавидят. Никогда не используй эту силу против нейтральных игроков, если только это не даст тебе реального преимущества, или пока ты не окажешься под прессом у ребят, которые решили, что твоя смерть избавит их от проблемы 20 ОЗ.

Этап III — настоящий подарок судьбы. Обе карты Лидерства могут оказать большую поддержку. Если очевидно, что никто не наберёт 20 ОЗ в этом раунде, выбирай 8 приказов. Если всё сделать правильно, каждый игрок получит толстенную пачку карт событий. 15 карт событий при шести игроках это минимум! Это означает, что будет взята почти вся колода, а это — моментальная победа. Если же кто-то сможет набрать 20 ОЗ, и никто, скорее всего, этого не предотвратит, просто пропусти шаги фазы Перегруппировки «Проверка на обычную победу», и «Проверка на Особую победу» в надежде на то, что взяты лучшие карты событий этапа III. Вероятнее всего две карты «Конец близок» не будут взяты. Поэтому набираем 15 ОЗ. Агрессивная экспансия — вот решение. У тебя есть только четыре приказа, используй их мудро. Нужно сеять разрушение, чтобы достигнуть необходимого количества ОЗ и помнить — ОЗ считаются в фазе Перегруппировки. Атакуй любого соседнего игрока, тем более не ожидающего этого. Это — последний раунд игры, и твой последний шанс исполнить волю Конклава!

В целом достигнуть Особой победы Алдарису стало намного проще благодаря картам Лидерства. Выбор Особой победы Алдарисом вполне оправдан, так как другие две карты Этапа I не так хороши, особенно Флот Конклава (Conclave Fleet), чрезвычайно переоцененный, по моему мнению, а восстановление областей вообще имеет значение только в безнадежном положении, которое не является опорной точкой для построения стратегии.

Тассадар

Особая победа Тассадара всегда была самой трудной, как и у Алдариса. Ничего не изменилось с дополнением, и карты Лидерства Тассадару не помогут.

На Этапе I я никогда в жизни не выбрал бы условия Особой победы. Почти невозможно предсказать, будешь ли ты в состоянии удерживать, превосходящее количество областей с юнитами той стоимости, которую вынужден платить за них Тассадар. Нельзя контролировать те вещи, которыми ты не можешь управлять. Поэтому наиболее вероятная победа для Тассадара — победа по очкам. Для этого он может пойти скучной дорогой большего количества минералов (чтобы выставлять больше Зилотов, например), или взять Искривлённые Врата (Warp Gate). Как и Сверхразум (The Overmind), и Наместник Доггат (Cerebrate Doggath) этот выбор даёт другим игрокам сигнал к атаке. Но Искривлённые Врата намного лучше глупого Флота Конклава Алдариса. Зачем летать, когда можно просто телепортироваться? 🙂 Теперь подкрепления могут прибывать хоть через всю Галактику, что становится особенно раздражающим, если в руки попадёт одна из карт событий с силами подкрепления, а противник оставит не прикрытой область на своей родной планете.

На Этапе II Тассадар может выбрать между двумя героями. Несмотря на то, что Гантритор (Gantrithor), будучи Носителем, может показаться очевидным выбором, Зератул (Zeratul) по-своему тоже хорош. До тех пор пока ты контролируешь битвы с его участием, он почти не уязвим, и уничтожает по 2 наземных юнита за сражение, а одного из них даже прежде, чем будут распределены стычки! Таким образом, можно уничтожить половину вражеских сил одним единственным героем, выживающим несмотря ни на что. Конечно, Гантритор важнее, при уничтожении Сверхразума или Наместника. Или других вещей, которые ты не собираешься атаковать своими войсками.

На Этапе III есть два варианта. Я не могу представить себе ситуацию, в которой мне понадобилось бы построить 8 транспортников, тем более, что в игре позволено иметь только 7 ?, и, по крайней мере, два из них будут на поле там, где они уже нужны. У этой карты самый маленький рейтинг полезности на Этапе III.

Следующая карта намного интереснее, так как она позволяет зачистить наиболее защищенную область врага за жертву Высшего Храмовника. Она особенно коварна, если Менгск выбирает карту лидерства до тебя. «Получил два Тяжёлых Крейсера? Больше никогда их не увидишь!»

Моё мнение: Тассадар — самая трудная фракция. В базовой игре он был легче Алдариса, но с Brood War’ом всё поменялось.

Сверхразум

Особая победа Сверхразума всегда была одной из самых легких. Ничего не изменилось и с появлением в дополнении карт Лидерства. У Сверхразума есть два примерно равных основных пути к победе: или ОЗ, или постройка баз. У тебя есть всё для обоих.

На Этапе I, если ты решил добиваться Особой победы, путь предопределён: тебе необходима, по крайней мере, одна несокрушимая база, с которой можно начинать атаки сразу в нескольких направлениях. Это важно, так как можно будет быстро построить новые базы и защищать старые. Другие два варианта будут полезнее в гонке за ОЗ. Или ты выбираешь ускорение на старте и рисуешь мишень на лбу взяв Сверхразум (Overmind) с дополнительным ОЗ каждый раунд, или берёшь больше базовых ресурсов, с которыми можно наладить адский конвейер юнитов. Оба варианта работают довольно хорошо, и соседям ты не придёшься по нраву в любом случае.

Первый серьёзный выбор предстоит на Этапе II. Можно продолжать нарываться на хорошую взбучку, выставив Наместника (Cerebrate Doggath), или получить бесплатного бессмертного Ультралиска. Второй выбор намного слабее первого, но также и намного консервативнее для того, чтобы убедить других игроков, что ты не такой уж плохой-расплохой-нехороший. Если ты рассчитываешь на Особую победу, Наместник незаменим. Размещая первым пятый приказ в начале каждого раунда, ты можешь защищать базы, потому что этот первый приказ будет Мобилизацией (помнишь про ту несокрушимую базу, где все твои войска только и ждут того, чтобы выбить этих фанатичных горе-завоевателей). Это значит, что когда все поймут, как ты близок к победе, у тебя будут реальные шансы выдержать их объединенный удар. Также не стоит забывать, что можно произвести строительство на уже занятой базе, затем уничтожить базу и перестроить её в другой дружественной области на той же планете. Враги возненавидят тебя за это.

Этап III не очень важен для Сверхразума. Уничтожение транспортников почти бесполезно, особенно если твой сосед Джим Рейнор, так как они легко восстанавливаются. Это может задержать врагов, что верно, то верно, но, в большинстве случаев, это не сильно поможет, так как разрешено уничтожать только один на каждом навигационном пути, а не все. Другой вариант — «Гуляй лесом, у меня больше защитников, чем ты думал» может понадобится для сохранения несокрушимости родной базы или для отстройки другого опорного пункта. Обычно, я рекомендую этот вариант, хотя это сильно зависит от ситуации. Таким образом теперь у тебя должно быть три или даже четыре базы и осознание полного превосходства. Или же ты получишь в этом раунде много ОЗ. В противном случае жди Гантритора и надейся, что Керриган когда-нибудь выйдет на пенсию. Очевидно, ты проиграл.

Менгск

В базовой игре Менгск был довольно таки сносным противником, таковым он и остался. Его карты Лидерства ничего особенного из себя не представляют. Как и Сверхразум, он опирается на грубую силу, и с равным успехом может пытаться достигнуть Особой победы или пойти в ОЗ. Также как и Сверхразум, он должен сделать этот выбор в начале игры.

На Этапе I выбери Особую или Обычную победу. Для Обычной, бери жетон звездного приказа. Я бы не стал тратить впустую время на размышление о возможности выбора стартовых планет. Это только приведёт к тому, что все будут завидовать тебе и усердно обсуждать выгоды твоего удачного положения, которое надо немедленно исправить путём твоего полного уничтожения. Однако, это хороший выбор для игры «один на один». Звездный приказ (Star order) намного более интересен: с одной стороны это джокер, особенно, удачно помещенный в основание стека. Если ты будешь атакован, можешь контратаковать, в противном случае можно построить или исследовать. Остальные бедняги должны будут сбрасывать приказы и брать карты событий, помогая Алдарису победить. В более поздней игре, другое применение звездного приказа довольно очевидно: можно атаковать, строить или исследовать четыре раза вместо трёх. Это может быть очень важно.

На Этапе II предстоит трудный выбор. Хочешь копить ОЗ, тогда можно добавить еще два на поле. Я бы настоятельно рекомендовал пожертвовать одним из них и поместить его между двух союзников или игроков с нейтральными отношениями, потому что они уже определили зоны влияния. Не время для жадности. Они будут постоянно бороться за ОЗ с переменным успехом, в то время как у тебя будет одно гарантированно. Другой вариант — получить Норад II (The Norad II) . Врагу придётся выставлять значительно больше сил для победы над тобой. По крайней мере, в области, где господствует этот флагман.

На Этапе III есть два одинаково слабых варианта: либо получить одноразовое мощное подкрепление с бонусом Дополнительного урона для Крейсеров, либо все здания уровня 3 и строительный бум в следующем раунде. Я думаю, что последний вариант — один из самых слабых в игре, он необходим только если у тебя много ресурсов и мало юнитов. Или, если ты не можешь предсказать, что будет происходить на поле, так как это — расширенный Звездный приказ на один раунд. Подкрепление тоже не особо сильное. Безусловно, два Танка или Крейсера наведут шороху, но они не выдерживают сравнения с разрушительным эффектом карты Этапа III Алдариса. Какой вариант выбрать — очень сильно зависит от ситуации.

Рейнор

Рейнор противопоставлен грубой силе Менгска. Он намного коварнее, и может конкурировать в этой области с Королевой Клинков. Это не секрет для тех, кто знаком с компьютерной игрой.

На Этапе I можно выбрать довольно легкую Особую победу, ресурсы в виде очень полезных жетонов ресурсов (и только у тебя будет доступ к ним на постоянной основе) или тайные операции. В то время как первые два варианта не влияют сильно на стратегию и довольно консервативны, Тайные Операции (Covert Operations) потребуют некоторых навыков. Тебе как можно быстрее понадобятся технологии Призраков, и тогда ты сможешь проделывать довольно таки гадкие трюки: отменять атаки, высаживаться на защищенные базы или сбрасывать на головы противников атомные бомбы. Однако, это очень, очень трудный путь.

На Этапе II можно упрочить свое экономичное превосходство быстрым получением 15 рабочих и всех транспортников, а также очень эффективно использовать модули. Многим, этот выбор покажется очевидным, так как на другой чаше весов находится «просто Гриф» — Джим Рейнор. Да, просто Гриф. Но Джимми не пушечное мясо на передовой. Посмотрим, что он даёт: +1 к силе атаки в каждой стычке, если он просто присутствует в бою. Черт, да это же золотой приказ мобилизации при каждой атаке, а если дополнительно использовать золотой приказ, то эта атака будет аналогична эффекту Идеального Плана Атаки (Flawless Attack Plan) (который, конечно, нельзя использован одновременно). Десантники станут кошмаром для всего мощного дорогого дерьма, производимого другими игроками, если Джимми будет рядом. Не давай ему бездельничать.

На Этапе III ты уделаешь всех остальных. Либо отберёшь 2 ОЗ у любого, кто готовится вот-вот победить, либо вынудишь освободить нужную планету, желательно ту, где большинство отступающих юнитов погибнет. Но невозможно уверенно сказать, когда и что нужно выбрать, это крайне ситуативно.

Керриган

Керриган, как всем известно, по компьютерной версии — мерзкая, злая, коварная стерва. Это также видно по её картам лидерства.

На Этапе I Керриган, вероятно, выберет Особую победу, как и Алдарис. Она может выбрать размещение всех Z- и Y-путей навигации, но это действительно выгодно только при игре с двумя или тремя игроками. Если их больше, шанс выпадения Ошибки Навигатора (Navigation Error) более 50%, и ты рискуешь потерять больше, чем приобретёшь. Это же касается и двух баз: больше ресурсов взамен распыления сил. Это приемлемо, если твоим соседям нравится развивать собственную структуру, потому что ты разовьёшься быстрее и нападёшь раньше, чем они будут готовы, но если первыми нападут они — придётся повертеться.

На Этапе II можно ускорить игру, что выгодно с небольшим количеством игроков для быстрого достижения Этапа III, при условии, что другие игроки также добиваются Особой победы (так как накопление ОЗ гарантирует сокрушительный удар при одновременном достижении Особой победы), но этот вариант выбирается довольно редко. Можно взять непосредственно саму Сару — самого сильного героя в игре. Она отлично убивает и раздаёт вторичный урон направо и налево, но низкие показатели живучести на картах Зергов — ее ахиллесова пята. Исследуй все, что дает живучесть, если хочешь сохранить её в безопасности, особенно боевые карты Ультралисков.

На Этапе III можно задать жару. Если ты контролируешь планеты с необходимым для победы в следующем раунде количеством ОЗ, тогда можно сделать одну из них почти неприступной, запретив размещать на ней более одного приказа от каждого игрока. А если таких планет нет — выбирай Смертельный Удар (Deathblow) и атакуй до четырёх раз золотым приказом, чтобы смести оборону противника и заполучить заветные области с недостающими ОЗ.
Вообще, Керриган не любит затянутые игры. Пытайся держать высокую скорость и дай слабакам почувствовать, чего они заслужили.

UED

И, наконец, UED. Эта фракция доступна на домашней странице FFG, и не стоит упускать её из виду. Как и в компьютерной версии — опирается на грубую силу, даже больше чем Менгск. Давайте рассмотрим почему.

На Этапе I можно выбрать между ОЗ или ОЗ. Других вариантов нет, хотя один путь может помочь достичь цели быстрее. Ты проклянешь Алдариса, когда он вскроется. Но можно пойти обходным путём и получить в начале игры все здания на уровне 1. Это полезно в галактиках с большим количеством областей с ОЗ, доступных только для летающих юнитов, так как их можно будет легко захватить в первом раунде. Другой путь — больше ресурсов, хотя он и не так эффективен как у Рейнора. Но теперь ты — единственный после него, кто имеет возможность получать жетоны ресурсов. Если же выбирать Особую победу, то необходимо удостовериться в том, что у тебя будут Осадные Танки. Они-то уж точно пригодятся.

На Этапе II можно получить героя — Тяжёлый Крейсер, который будет бичом всех скрытных юнитов, но для этого у тебя постоянно должно быть прикрытие из Научного Судна с Защитной матрицей. Элемент Неожиданности (The Element of Surprise) коварнее, так как атака или строительство отыгрываются перед началом раунда. Конечно, в последнем случае ты получишь недостаток рабочих в следующем раунде, что не будет проблемой, если ты так или иначе планировал большую военную кампанию (а когда ты не планировал?).

На Этапе III можно накрыть врага орбитальной бомбардировкой. По сути, тот же Дополнительный урон без возможности уничтожения базы, но может пригодиться, если враг защитил свою базу жетоном обороны, потому что он будет уничтожен. В иных случаях, это бесполезно. Время Победы (The Time For Victory) более эффективно. Размещение четырех жетонов обороны добавит врагу геморроя, а уничтожение транспортника кажется знакомым, не так ли? И UED для этого не нужен никакой рой.

Автор: Stefan Sasse
Перевод: Антон Леонов

PS: перевод игровых терминов и названий юнитов местами ужасает. Но таковы превратности российской локализации.

Starcraft, советы по стратегии, Статьи



Похожие записи
  • Несколько слов о производстве игровых кубиков
  • Вновь напоминаю про конкурс обзоров
  • Памятка перед покупкой новой игры
  • Самые любимые и интересные правила
  • Интервью с Антуаном Бауза
    1. Кот Чеширский
      10 Апр 2012 из 10:09 | #1

      UED? какой UED? где, черт побери, этот UED?

      располагает кто-нибудь прямой ссылкой?


    2. Komissar
      10 Апр 2012 из 11:09 | #2

      United Earth Directorate. Гуглится за две минуты.


      >Область с базой подвергается вражескому нападению, конечно, ты проигрываешь, и, конечно, у тебя нет мобилизации, а внизу стека лежит строительство. И что теперь? Потерять базу в фазу перегруппировки? Вот что можно сделать: выполняя приказ строительства, строй юниты и здания как обычно, а затем уничтожай базу и перестраивай ее в другой области.


      И вся эта красота — одним приказом строительства? Что-то автор косячит.


    3. Ksedih
      10 Апр 2012 из 11:25 | #3

      Игру эту ващ ене люблю, но автору мешок пирожков и бочку варенья, оч хорошая статья.


    4. Andrey
      10 Апр 2012 из 12:10 | #4

      Всё верно. Порядок строительства: юниты-здания-базы. В конце отстраиваешь базу тем же приказом


    5. nastolkus
      10 Апр 2012 из 13:03 | #5

      Автору спасибо


    6. Dimka665
      10 Апр 2012 из 13:38 | #6

      Почему нет?


    7. Random_Phobosis
      10 Апр 2012 из 14:18 | #7

      Труд монументальный, переводчик — тоже молодец.


    8. Anton Leonov
      10 Апр 2012 из 19:39 | #8

      Все, кто писал выше, реально прочли всю статью?


    9. qwerty
      10 Апр 2012 из 19:44 | #9

      Я реально прочёл всю статью, только почти год назад =) За перевод респект!


    10. Ksedih
      10 Апр 2012 из 22:14 | #10

      Я прочел, просто люблю я такую графоманию хорошую, почему и выдал бочку с вареньем.


    11. Alexey Zelenovsky
      10 Апр 2012 из 22:20 | #11

      Её не за чем читать всю. Для опытного Старкрафтера 90% написанного — очевидные вещи. Автор даёт свои пояснения по каждому аспекту игры, ко многому из этого приходишь и сам после 10-20 партий.


    12. qwerty
      11 Апр 2012 из 1:39 | #12

      Я прочёл всю, правда ещё год назад ) За перевод респект


    13. Random_Phobosis
      11 Апр 2012 из 9:09 | #13

      Я версию Стефана прочёл в том году, перечитал перевод с удовольствием.


    14. Virtus Pro
      11 Апр 2012 из 15:53 | #14

      жаль, что игру больше не будут печатать


    15. Paul McBear
      11 Апр 2012 из 18:07 | #15

      сизифов труд…молодец, что перевел, но все либо устарело, либо очевидно…по некоторым позициям в принципе не согласен (ультралиски в бруд варе? зачем?!)…


    16. shaman
      13 Апр 2012 из 14:43 | #16

       а где вы нашли в правилах, что можно сброс соперников просматривать?


    17. Paul McBear
      21 Апр 2012 из 19:37 | #17

      где вы нашли что нельзя???


    18. shaman
      22 Апр 2012 из 12:47 | #18

      в правилах вообще этот момент не оговаривается. следовательно данный пункт остается на усмотрение игроков. по нашим правилам сброс смотреть нельзя, иначе вообще никакой интриги нет. тру игрок должен помнить что ранее сыграл соперник


    19. 123
      04 Июн 2012 из 23:23 | #19

      В правилах чётко сказано, что сброс смотреть можно.


    20. vlad
      29 Янв 2013 из 19:41 | #20

      Да…. Спасибо гуглу за перевод… Хотя нет… Похоже переводчик наркоман. =)


    21. Aleksey
      25 Сен 2013 из 14:51 | #21

      Всем привет. Есть вопрос, который в правилах не разъясняется.

      Можно ли инициировать атаку имея только юнит(а,ов) поддержки (assist)?

      Понятно, что если у защитника нет боевых юнитов, а только юниты поддержки, то один из них отправляется на передовую. А может ли сторона агрессора иметь только юниты поддержки без боевых?


      Спрашиваю потому, как если такое допустимо, то можно делать интересные комбинации:

      1. Напасть осквернителем зергов, положить любую боевую карту, а добавочной использовать чуму. Один юнит гарантированно уничтожится.

      2. Тоже самое с королевой зергов + карта приплода.

      3. Высшим храмовником использовать боевую карту Reaver и пользоваться пониженными значениями 6:5 + карта подкрепления «псионическая буря». Получается можно 2х противников вынести имея лишь один юнит подкрепления.


    22. Aleksey
      25 Сен 2013 из 19:38 | #22

      Попробую ответить на свой же вопрос. Видимо, атаковать одними юнитами поддержки можно, т.к. правила этого не запрещают. Но использовать обычный (даже пониженный) урон нельзя, т.к. на планшете у данных юнитов нет ни наземной ни воздушной атаки.


    23. Ron
      07 Ноя 2013 из 13:59 | #23

      В правилах написано, цитирую:

      «Но есть юниты со словом поддержка под их блоком данных на планшете фракции. И вот эти юниты НЕ МОГУТ быть отправлены на передовую в стычке».

      Я так понимаю, нападать юнитом поддержки игрок не имеет права, так как это не логично, и в этом нет смысла.

      Если же нападают на тебя, а в твоём запасе имеется лишь юнит поддержки, то он выходит на передовую и использует заниженные значения защиты боевых карт. Но атаковать он не может.


    24. Суриг
      20 Дек 2013 из 9:41 | #24

      Здавствуйте, дорогие любители СТАРИКА!!(ударение на первую А!!!!) Сколько играл в старкрафт и сколько еще сыграю – не знаю, но жизнь, слава богу, длинная…Так вот!!!правила знаю наизусть, знаю все нюансы, а тут смотрю, и правда, разве рабочий не отправляется на стройку по логике вещей(См. пред. комменты)???

      и еще момент, лично я, за пять лет игры ни разу не играл на достижение 15 очков,в основном, хард кор, на уничтожение и т.п. И тут я задумался, сидя в очередной раз за столом, и набирая 15 очков для победы…А как на самом деле работает механика этого процесса???

      Вот в начале игры, допустим, поставил я туда юнита (на область с очком завоевания) и в фазе перегруппировки жетон передвинул на 1 деление по треку?ВЕРНО?А если этот юнит всю игру простоит на этом “ОЧКЕ”???Мне так и надо будет каждый раз получать по очку на дорожке?????ПОДСКАЖИТЕ…


      Вот такой он простой и в тоже время сложный старкрафт))))Вроде сложные моменты давно изучены и опробованы, а тут))))…


    25. Aleksey
      22 Мар 2014 из 11:44 | #25

      Да, очки завоевания юнит будет приносить в конце каждого хода (иначе их просто бы не хватило, если бы они были ограничены).

      А использовать в атаке один юнит поддержки имеет смысл зергам:

      1. Нападение королевой и использование карты «приплод».

      2. Нападение осквернителем и использование карты «чума». Её можно использовать совместно с картой «уход в грунт» (т.к. одна из них боевая, а одна карта подкрепления) и тогда вообще классно получится — уничтожить вражеский юнит и самому скрыться.


    1. Трекбеков пока нет.