Добро пожаловать в мир настольных игр

Такие разные финалы

У всех настольных игр есть одна общая черта – они заканчиваются. В каких-то партия длится определённое количество ходов, где-то игра идёт пока кто-то из игроков не наберёт заданное количество очков, бывают и другие варианты. Об этом – условиях завершения партии – сегодня и поговорим, классифицировав возможные варианты. За основу возьмём критерий концовки – идёт игра до достижении одним из игроков конкретной цели или партия заканчивается по некоему условию, после чего победитель определяется по очкам. 

Игры с чётким условие победы известны всем. Это Hive, где нужно окружить королеву-матку противника. Это Formula D, где нужно первым прийти к финишу. Всех их объединяет одно – тут ясно и понятно, что нужно сделать игроку и как только кто-то выполнит поставленную задачу, партия прекращается и этот игрок тут же объявляется победителем. Такие игры мне нравятся. Чёткая задача – это здорово. Завоевать все территории в Риске, поймать и убить Дракулу в Ярости Дракулы. Перебить зомби или выполнить конкретную задачу в Last Night on Earth. Чаще всего такие условия встречаются в америтреш-играх.

Альтернативный вариант – когда игра идёт на очки или на выполнение некоей задачи, но длится строго определённое время. А потом, после завершения партии, подсчитывают очки либо определяется кто из игроков дальше всех продвинулся по направлению к заданной цели. Этот тип также можно подразделить на несколько видов в зависимости от выбранного способа ограничения продолжительности партии. Это обычно бывает в евро. Глобально можно выделить две категории: жёсткая концовка по таймеру и концовка, которую игроки могут отсрочить своими действиями.

Фиксированное количество ходов. Тут всё просто – игра длится n ходов и точка. Например, Агрикола, где отыгрывается ровно 14 ходов или К2, где ходов 18. 

Фиксированное игровое время. В таких играх ограничено не количество ходов, а реальное игровое время. Это встречается не так уж часто, но бывает. Например, Escape: The Curse of the Temple или Конфетти.

Фиксированный счётчик в ходах или в минутах обычно имеет небольшой побочный эффект, который можно назвать «а там хоть трава не расти» или «после нас – хоть потоп». Выражается это в том, что ближе к концу игры (обычно – в последний ход) игроки бросают все свои силы на достижение значимых результатов, упитывающихся при определении победителя. В Eclipse все идут войной против всех, в Formula D разгоняются сверх меры, в К2 лезут как можно выше, потому что спускаться будет уже не обязательно. Кстати, такой эффект присущ и играм, заканчивающимся при наборе определённого количества очков, в том же Memoir ’44 неоднократно все войска поднимаются и идут в атаку ради последнего флага.

Фиксированное количество ресурсов, исчерпание которых означает конец партии. В таких играх партия заканчивается когда иссякает запас каких-либо компонентов, тайлов, карт, жетонов. Например, Зельеварение, которое играется пока на руках у игроков есть карты или Каркассон, где конец игры случается когда на стол выложены все тайлы. Но сюда же относятся и игры с условием "кто первым наберёт n очков". Это Колонизаторы, где побеждает тот, кто первым наберёт 10 очков. Это Memoir ’44, где количество очков варьируется от партии к партии. 

Эти три варианта представляют собой жёстко фиксированные концовки, привязанные к таймеру. Только где-то в его роли выступает счётчик ходов, где-то – стрелка на часах, а где-то – запас (колода, стопка) игровых компонентов. И отличительная особенность этой категории – часы тикают вне зависимости от желаний и устремлений игроков. Хоть ты тресни, а 10-й раунд в Eclipse не отыграть, а в Зельеварении каждый ход из колоды приходят на руки карты, и оставить их в колоде никак не получится. Фактически речь идёт о играх-гонках, количество ходов в них более-менее фиксировано, и игроки должны использовать их с максимальной эффективностью. Но есть игры, в которых концовку можно отложить. И это – ещё один подвид в нашей классификации.

Регулируемая скорость исчерпания ресурсов. Эта возможность может работать в двух вариантах – скорость замедляется или ускоряется. Замедление проявляется в случае с возобновляемыми ресурсами. Свежий пример – Railways of the World. Игра длится до тех пор, пока на поле не «опустеет» заданное количество городов. Но игроки могут развивать опустевшие города, наполняя их грузами и отдаляя тем самым конец игры. Или Цитадели, где для завершения партии нужно построить 8 кварталов, но игроки могут их разрушать, тем самым отдаляя финал. Ускорение – это когда игроки могут тратить больше или меньше ключевых ресурсов по своему усмотрению. Например, в Ticket to Ride можно строить короткие маршруты и тогда вагончиков хватает надолго, а можно сознательно их «сжигать», собирая только длинные участки.

По законам жанра в конце я должен рассказать какие именно варианты концовок нравятся мне. По факту — самые разные. Я с удовольствием играю в K2 и Eclipse с фиксированной продолжительностью партии, в Formula D, где есть конкретная цель и в Memoir '44 и Battlelore, где партия идёт на очки. Менее тяготею к америтрешу. Из минусов могу выделить уже упомнянутую болезнь последнего хода в играх по таймеру, а также возможные сложности с анализом в играх с регулируемой скоростью исчерпания ресурсов. В последней категории игрокам, хотя они и не всегда это осознают, приходится принимать решения, которые могут приблизить или отдалить концовку партии. И принимать их надо исходя из анализа текущей ситуации и понимания последствий — приближать либо отдалять конец игры в зависимости от того, что выгодно именно тебе. По факту же бывает так, что игрок совершает то или иное действие не принимая этот аспект во внимание и несознательно действует себе во вред или подыгрывает кому-то из оппонентов. Такие ситуации мне не нравятся.

9 комментариев

  1. _ГрАнд_

    Я терпеть не могу игры с таймером реального времени. Не люблю, когда меня подгоняет время.
    Немного не в тему, но я двояко отношусь к «двойному» подсчёту ПО. То есть, когда в игре идёт накопление ПО на треке, а в конце ещё плюсуются накопленные, например, карты взакрытую (Stone Age). К примеру, в этом плане подсчёт ПО в Ginkgopolis — просто «шедевр». Накопленное по ходу игры гораздо меньше дополнительного, что даёт необъяснимую победу-поражение. Но в этой игре главное — атмосфера. Там победа по ПО — всего лишь бонусные эмоции.

  2. nastolkus

    картинка померла, не видно её

  3. Юрий Ямщиков

    Ура, аналитика!

    По теме: имхо необходимо добавить, что весьма нередки гибридные концовки (например, окончание по достижению определенной цели ИЛИ по завершению колоды).

  4. Dimon_II

    Забавно смотрится Инновация — есть заранее обозначенное число победных карт(4-6), но достаточно много высокоуровневых карт содержат условие типа «если у вас… — вы победили!»
    Бывают ситуации, когда победитель определился практически с раздачи, а иногда явного победителя успевают «раздеть»…

  5. DM

    Предпочитаю игры или с фиксированным количеством ходов, или когда игра заканчивается по исчерпанию ресурсов.

  6. Макс Иерусалимский

    Не в тему. Хочу К2. На сколько игра языконезависимая? есть ли компоненты с текстом?

  7. Денис II

    На тему Формулы Д и болезни последнего хода. ИМХО это вполне отражает реальность: в реальных гонках же гонщики берегут машину только настолько, чтобы хватило до финиша.

  8. vladdrak

    @Денис II
    Во времена, когда появилась Формула Д так и было. Сейчас же в Формуле куча правил в регламенте, направленных на снижение издержек. Но из-за этого и вынуждающих бережнее относиться к машине — лимит на число моторов, коробок передач, комплектов резины и т.п.

  9. Malefic Max

    Макс, полностью языконезависима

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

© 2024 Настольные игры: BoardGamer.ru

Тема: Anders NorenВверх ↑