В этом году на фестивале Gen Gon была показана новая игрушка под названием Village Crone, настолка о ведьмах и страдании жителей деревни. Тематика, честно говоря, любопытная, но к игре она особого внимания не привлекла. На BGG у Village Crone всего несколько отзывов и лишь один обзор, который перевёл на русский язык читатель по имени Давид.

Я нечасто пишу обзоры, но недавно мне выпал шанс сыграть в Village Crone, приобретенную на Ген Коне 2015 года, и увидев отсутствие обзоров о ней, я захотел написать небольшой гид , чтобы другие игроки смогли узнать о ней.

О себе: Общительный, тактический игрок. Если играю во что-то, наслаждаюсь атмосферой и удачными возможностями, предоставляемыми в течении умной партии и застольной беседы. Еще мне нравятся казуальные игры, которые дают возможность просто пообщаться. Мои партии в Village Crone включали четырех и более игроков. Меньшее количество сводит игру к солитерной версии, поэтому о таком геймплее я не говорю.

Обзор: Village crone в значительной степени симулятор пыток крестьянина, в котором до шести игроков становятся ведьмами и соревнуются в том, кто из них натворит больше бед в деревне. Ведьмы насылают своих фамильяров случайным образом на деревню, собирая компоненты для своих заклятий. Эти заклинания после этого произносятся ( требуется обязательным образом рифмовать стихи) для того, чтобы двигать, изменят­ь или другим способом притеснять жителей села. Правильное сочетание заклинаний позволяет заканчивать карты схем (целей) ведьм- более сложные дают больше очков для победы. Первая ведьма, достигшая 13 очков получает (заостренную шляпу?) корону деревни.

Качество содержимого: Компоненты приемлемы, ничего примечательного в них нет. Карты крепки, фигуры удобно ставятся. Художественная часть проработана в соответствующей стилистике. Ширмы- планшеты игроков имеют снизу скругление в центральной части, что уменьшает ваши шансы случайно перевернуть их.

В процессе игры вы легко можете потерять ваших фамильяров, которые обозначены маленькими картонными фишками, когда они лежат в зоне сельских жителей. Как решение, в комплекте с игрой имеются файлы для 3d печати миниатюр фамильяров, отличный способ уменьшить траты на производство игры. Думаю многие игроки, которым Village Crone пришлась по вкусу, заменят эти фишки. Я не использовал файлы с комплекта игры (3d печать достаточно дорога), но есть много замечательных мест, где можно легко приобрести похожие миниатюрки как фамилияров, так и жителей.

Геймплей: Каждый игрок начинает игру с тремя ведьмиными картами-схемами, выбранными случайным образом из колод, разделенными по стоимости (1,2 и 3 победных очка). Вы решаете, куда расставить ваших фамильяров, и начинаете собирать ресурсы (муку с мельницы, огонь с печи, и т.д.) в конце каждого раунда. Затем вы просто по очереди передвигаете своих фамильяров и горожан по полю ( 6 плиток, разделенных так как вам удобно), кастуете заклинания, разыгрываете ваши карты схем, когда выполните их условия. Отыграв схему, вы берете новую из одной из трех колод, то есть у вас всегда на руках будут три активных. Карты, дающие одно победное очко, требуют одного заклинания, два очка- пары заклинаний, а для трех- может понадобиться еще больше. Так, что вам придется выбирать сложность ваших действий, как только ваша базовая рука закончится.

Я должен отметить, что схемы представляют из себя смесь веселых проблем для жителей (послать бедного крестьянина в усадьбу богатого лорда) либо довольно жестоких ( заставить двух крестьян влюбиться вдруг друга на площади, затем превратить их в лягушек и разлучить). Схемы довольно разнообразны и забавны, хотя создателям сложно было наполнить схемы художественным смыслом. Не так много можно выдумать несколькими заклинаниями, локациями и жителями.

Заклинания наиболее интересная и динамическая часть игры. Каждое заклинание требует 2-4 компонента, которые можно собрать из различных локаций. Некоторые заключаются в выборе цели (превратить кого-то в лягушку, заставить влюбиться друг в друга) , вторые предлагают переместить фигуры из одного места поля в другое (телепортация), а следующие типично ведьмины способности : получение большего числа карт ресурсов, блокировка локации от перемещения либо произноса заклинания, призыв большего количества фамильяров, отмена заклинания противника.

Оценка: Итак, имеется до шести игроков, каждый выбирает жителя и своих 3-5 фамильяров для передвижения каждый ход плюс используются дополнительные фамильяры (заклинания) . Каждый игрок работает с 3 случайными картами целей (схем), которые постоянно меняются. Любое простое заклинание длится 2-4 ходов. Игрок может прервать чужое заклинание или отметить любое существующие.

А теперь пора выделить наиболее неприятный момент. Вы не имеете понятия, какое заклинание играет другой игрок, поэтому вы не можете нормально использовать экономику и правильно распределять ресурсы. Вы не знаете , какие заклинания вам придется разыгрывать для текущих карт целей, поэтому непонятно, какие ресурсы копить. Если вы рассчитывали на интересный динамичный ресурс-мэнеджмент, то вам не повезло.

Также вы не знаете какие схемы пытаются закончить ваши противники. Вы говорите, что играете заклинания замены кузнеца на вашего фамильяра (может быть для схемы, может для добычи ресурсов).Два игрока ворчат. Одному нужен кузнец в кузнице, в то время как для другого он нужен рядом с Лордом. Может я начну войну защит ( заклинаний отмены), заставляющую тратить ресурсы всех. В любом случает, минимум два игрока серьезно пострадали из-за моих действий. А я несильно рад такой ситуации, потому что это не потребовало от меня каких либо интересных тактических действий.

Такого рода вещи могут происходить по нескольку раз за раунд. Каждый игрок в конечном итоге пострадает от действий такого рода, кому повезет больше, кому-то меньше. Нет способа как-то предвидеть такую ситуацию, имеется только дополнительный налог для отмены какой-то способности (вернуть жителю нормальный вид, убрать барьер с площади и т.д.) и попытка закончить ваши схемы. Планирование на более длительное время чем один-два хода обычно бесполезно, оно только замедляет игру, так как игрокам приходится заново оценивать ситуацию на игровом поле.

Другой элемент удачи заключается в схемах. В зависимости от состояния на игровом поле некоторые могут быть завершены моментально другие потребуют дополнительных ходов на реализацию- сложность будет для них одинаковая. Везунчик сможет завершить 5 или больше схем за ход, тем самым выиграв игру, в то время как кто-то может закончить партию со стартовыми тремя очками.

Я предположу, что игроком, одержавшим большее число побед будет тот, кто будет брать наиболее подходящие карты-цели и меньше всех пострадавший от неудач. Так как игра позволяет любому игроку отменять любое заклинание, игровой процесс будет напоминать манчкиновский: кто сможет переигрывать свое последнее заклинание, завершающее схему стоимостью одного очка достаточно раз, чтобы заставить остальных отыграть все заклинания защиты, скорей всего выиграет, возможно после того, как кто-то перед ним попытается сделать тоже самое.

Очевидно, что игра сильно зависит от удачи. К сожалению, собирание всех компонентов для заклинаний, просмотр списков заклинаний, оценка положения на игровом поле, и набирание 13 победных очков требуют времени и внимания. По своему опыту скажу, что большинство любителей казуальных игр не заинтересованы в таком положении вещей.

Как итог: Все зависит от удачи. Вероятности и число независимых от игрока событий в игре делают игру неровной, она не понравится людям, предпочитающим стратегически мыслить во время партии. Кроме этого она слишком долгая и неудобная для казуальных игроков.

По игре вроде бы все, конечно же она найдет своих поклонников. Думаю, она хорошо подходит игрокам, заинтересованным в жутковатой атмосферности, непринужденном игровом процессе. При правильной моральной подготовке к игре можно легко начать получать удовольствие от реализации странных схем, выполненных вами и вашими противниками- ведьмами и относиться с черным юмором к страданию жителей деревни.

Среди моих друзей есть много поклонников Хэллоуина, поэтому я со спокойной душой могу потратиться на очаровательные миниатюрки, обставиться свечами , приготовить казан с коктейлями и действительно полностью погрузиться в атмосферу. Мой личный совет по решению перечисленных недостатков- получайте удовольствие, игнорируйте схемы, превращайте всю деревню в лягушек. Или творите любое другое зло.

Рекомендации: Для игроков, желающих насладиться глупостью игры, но не успеть заскучать от игрового процесса, предлагаю снизить итоговые победные очки с 13 до 10.

Я также предлагаю всем отказаться от правила произношения в слух заклинания, либо придумать свою более короткую версию. Повторение одних и тех же строчек снова и снова, вызывает улыбку в первые разы, но после часа игры оно только добавляет муторности игре.

Примечание: Как уже говорилось, я не играл в варианты игры с 1, 2 или 3 игроками. Предполагаю, что в этом случае игра пойдет заметно быстрее, поэтому у тех, кто отыграл ее в таком составе, могут быть совсем другие впечатления.