Компания Splotter Spellen, известная своими сложными, но очень дорогими настольными стратегическими играми, решила повторно напечатать игру The Great Zimbabwe, первое издание которой вышло ещё в 2012-м году. Как и в случае со своей предыдущей успешной игрой Food Chain Magnate, авторы снова разрешили сделать сетевую версию игры, чтобы каждый желающий мог бесплатно попробовать игру и решить, нравится ли ему игра или нет. Тов. Pard сыграл уже несколько десятков партий в Великое Зимбабве и делится своими впечатлениями.
Игроки выступают в роли лидеров африканских племён и стараются стать самым значительным племенем на континенте. Для этого они привлекают мастеров и с их помощью возводят монументы (фактически – поселения племени). И те, и другие дают игроку победные очки. Тот, кто первым наберёт требуемое количество очков, тот и победил.
Почему я не назвал точное количество очков, необходимое для победы? Да потому, что в игре оно у всех игроков постоянно меняется! В начале игры у каждого игрока цель одинаковая – 20 победных очков. Но практически любое действие, облегчающее игроку набор победных очков, поднимает планку. Племя начало поклоняться богу Обатале и теперь может строить 2 монумента в ход вместо одного? Тогда твоё требуемое количество очков для победы увеличивается на 7! Твоё племя освоило гончарное искусство? Теперь твоя победная цель отдалилась ещё на 3 очка! Максимальное значение требуемого количества победных очков (ТПО) у игрока не может превышать 40 очков.
Понятно, что ни один игрок не способен нанять всех возможных мастеров – на это не хватит никакого запаса победных очков. Поэтому в игре каждый игрок просто вынужден пользоваться услугами мастеров противников, оплачивая их труд коровами – они в игре выступают в качестве денежной единицы. Взаимодействие между игроками в игре возведено на максимально возможный уровень – ни одно своё действие ты не способен сделать без оглядки на противников, а часто и с их большой помощью. Так что никакого группового пасьянса (когда каждый ковыряется в своей песочнице практически без оглядки на действия соперников), которым повально страдают стратегии, здесь нет и в помине.
Игра The Great Zimbabwe также самая быстрая из всех игр компании: при всей её сложности вдвоём легко можно сыграть партию за полчаса, а в онлайновой версии и вовсе минут за 15. Увеличение числа игроков, конечно, значительно удлинит игру, ведь придётся учитывать огромное количество вариантов действий всех соперников.
Например, все мастера во время своей работы используют местные полезные ископаемые – глину, древесину, слоновую кость и алмазы – а их на игровом поле немного. Так что если игрок в свой ход воспользовался услугами сразу многих мастеров, то всем остальным игрокам эти самые мастера до конца раунда помочь им ничем не смогут, поскольку все доступные ресурсы ими уже освоены! Или, к примеру, ты собрался улучшить свои монументы. Рассчитал все необходимые траты, сидишь себе и потираешь ладошки в предвкушении хорошего увеличения количества своих победных очков. А предыдущий игрок взял да и задрал цены на услуги всех своих мастеров, без которых у тебя ничего не построится – и тебе придётся терять время, накапливая необходимое количество коров.
Поэтому битва за первую очередь хода каждый раунд идёт нешуточная. Все игроки торгуются, ставя на кон имеющиеся у них коровы. В отличие от привычных аукционов, когда платит только их победитель, здесь каждый игрок в свою очередь называет более высокую ставку, которую немедленно оплачивает. Или пасует, и становится на последнее свободное место очереди. Коровы, отданные в качестве ставок, распределяются между всеми игроками поровну (с возможным преимуществом в 1 корову для первых игроков) и после завершения аукциона возвращаются игрокам. Аукцион всегда начинают те, кто поставил себе победную планку наиболее высоко – это своеобразная компенсация их рисков, ведь начинать аукцион всегда легче, да и доход от аукциона получается чуть больше, чем у других игроков.
Игроки получают по 3 коровы и начинают партию с выбора места расположения своего первого монумента на игровом поле. При игре вдвоём поле совсем маленькое и выбор начальной позиции (клетки с коричневыми изображениями возможных поселений) очевиден:
Зелёный игрок, сделавший ход первым, выбрал клетку рядом с центральным водоёмом, чтобы ближе добираться до будущих монументов и мастеров. Дело в том, что вода в перемещениях по полю играет ключевую роль – водоём любого размера считается как одна большая клетка. А всё в игре завязано на расстояние «3» – чтобы что-либо использовать, оно должно быть на расстоянии не далее 3 шагов (по горизонтали, вертикали или диагонали). Поэтому по водоёмам можно передвигаться довольно далеко. Естественно, второму, красному, игроку имеет смысл занять начальную клетку рядом с другим водоёмом.
За свой поставленный монумент 1-го уровня зелёный игрок получает 1 победное очко. Когда он сможет надстроить монумент до 2-го уровня, такой монумент будет цениться уже в 3 очка, 3-го – 7, 4-го – 13 и 5-го, максимального, уровня – в 21 очко. В зависимости от максимального уровня монументов, которого достиг игрок, он будет получать в начале каждого нового раунда такое же количество новых коров, независимо от числа таких монументов, имеющихся у игрока. Пока что, имея монумент максимального 1-го уровня, можно получать по 1 новой корове в раунд.
Помимо своей ценности в победных очках, монументы имеют другое большое значение в игре. Если до какого-то далёкого места невозможно добраться за 3 шага, то в этом помогут как раз монументы. Они играют ту же роль, что и пересадочные станции метрополитена. Добравшись до ближайшего монумента (считай – поселения), набираешься там сил, после чего снова способен сделать 3-шаговый переход. За использование чужого монумента в качестве такого пересадочного узла нужно платить 1 корову. Поэтому игроки стараются строить свои монументы так, чтобы и самим было удобно до любой точки добираться, и чтобы ими чаще пользовались противники, которые построили свои поселения менее удачно. Правда, есть бог, увеличивающий дистанцию передвижения до 6 шагов.
Мы видим, что распределение полезных ресурсов на поле достаточно равномерное – 3 глины, 3 слоновые кости, 3 древесины и 2 алмаза – так что каких-то предпочтений в найме соответствующих мастеров по ходу игры не ожидается. И, тем не менее, у игроков всегда есть возможность что-то монополизировать, забрав, например, всех мастеров какого-то одного или двух типов. Тогда противникам придётся постоянно к ним обращаться, платя вам за их услуги. Цены на услуги мастеров бывают 1, 2 или 3 коровы. Игрок может их только повышать, отражая возросшее мастерство своих мастеров и приводя в бешенство противников. Правда, кто-то из соперников может взять карту одного из богов, который позволяет пользоваться услугами любого мастера, платя ему всего 1 корову. Если это произойдёт в дуэли, то повышение цен на услуги твоих мастеров обернётся против тебя самого: игрок ведь платит и за услуги собственных мастеров. Эти заплаченные коровы, конечно же, возвращаются к игроку в конце раунда, но при меньших ценах можно было бы за те же коровы успеть построить больше!
После организации первого монумента (поселения своего племени) игроки приступают к аукциону. Имея в начале игры всего 3 коровы, не очень-то поторгуешься: первый игрок делает ставку в 1 корову, которая при любом исходе аукциона вернётся ему назад, и второму игроку приходится либо пасовать, либо ставить 2 коровы, одна из которых после аукциона уйдёт противнику. Но первый аукцион – самый важный: его победитель может выбрать себе лучшего бога или специалиста. Среди специалистов больше всего всем нравится пастух, волшебным образом увеличивающий численность вашего стада – отдав ему 2, 4 или 6 коров, в конце раунда получишь от него на 1, 2 или 3 коровы больше. Правда, пастух сразу увеличивает ваше требуемое для победы количество победных очков на 6. Есть ещё пара богов, очень сильно помогающих в проведении аукциона. А вообще в игре на любое преимущество, которое получает какой-либо игрок, всегда можно найти контрмеру, позволяющую объегорить его в чём-то другом, так что единственной выигрышной стратегии не существует. Нужно просто грамотно использовать все возможности игры и промашки противников.
Завершив аукцион, игроки приступают ко второй фазе хода, в которой выполняют всякие действия – как раз в соответствии с очерёдностью, которая была определена во время аукциона. Чем можно заняться игрокам? Во-первых, всегда можно нанять специалиста или взять карту бога, которому будет поклоняться племя. Бог выбирается один раз и на всю игру. Часто имеет смысл не торопиться с его выбором, а посмотреть, в каком именно направлении начали активно развиваться соперники и каким образом этому лучше всего противостоять.
А вот специалистов в игре всего 5, и хотя бы одного из них хорошо бы всё-таки взять – специалист остаётся у игрока до конца игры, и игрок может использовать его по мере надобности (чужих специалистов, в отличие от мастеров, использовать нельзя). Самые популярные специалисты – пастух (увеличивает поголовье коров) и строитель (позволяет экономить до 2 коров при каждом найме какого-нибудь мастера – а их стоимость найма колеблется от 2 до 10 коров). Но здесь требуется гибкость. Если, к примеру, ты выбрал бога, позволяющего дёшево использовать мастеров, то самому можно мастеров не нанимать (это ведь сильно увеличивает твоё ТПО), а, пользуясь дешёвыми услугами чужих мастеров, направить свои усилия на развитие монументов. Или, выбрав бога, который увеличивает твоё ТПО при освоении новой технологии, требующейся для найма мастеров, всего на 1 очко (вместо 2-4, если осваивать технологии обычным способом), можно попробовать нанять как можно больше мастеров и установить максимальные цены на их услуги – 3 коровы. Во втором случае тебе как раз пригодится строитель, ведь придётся покупать много мастеров.
Закончив с выбором богов/специалистов, игрок должен выбрать одно из трёх возможных действий: построить новый монумент 1-го уровня (а если есть соответствующая карта бога, то 2 монумента), нанять мастеров или увеличить уровни у своих ранее построенных монументов. Обычно новые монументы игроки стараются возводить в самом начале игры, когда ещё не хватает коров, чтобы заниматься остальными двумя видами действий. К тому же во второй половине игры не хочется тратить целый ход на 1 монумент и получение за него всего 1 очка, тогда как другие виды действий могут принести игроку порядка 10 очков. Чаще новые монументы в середине игры строят от безысходности, когда все доступные ресурсы поля уже освоены противниками, которые выторговали право делать ход раньше тебя.
Чтобы нанять какого-то мастера, сначала осваивают связанную с этим мастером технологию. За сами технологии платить не нужно, но все они увеличивают ТПО игрока и ему нужно определяться: осваивать ли самому какую-то технологию и нанимать соответствующего мастера, или просто использовать чужих мастеров, тратя на это коров и помогая соперникам в развитии. И главное – чтобы не получилось так, что, освоив технологию, увеличил своё ТПО, потом потратился на мастера, а этим мастером в итоге никто не пользуется, поскольку есть более удобные по расположению, цене и доступным ресурсам мастера.
И, наконец, игроки могут нанимать мастеров. Каждый из них стоит определённое количество коров, которое указано на карте соответствующей технологии, и, главное, все они приносят игроку победные очки. Всего в игре по 3 мастера каждого вида. Обладая нужной технологией, игрок может, если захочет, нанять себе всех троих и тогда противники будут платить ему за их услуги. Почему противникам вдруг понадобятся эти, а не другие, мастера? Да потому что мастера нужны для увеличения уровней монументов. Если, скажем, у монумента, 1-й уровень, то требуется услуги одного мастера, чтобы сделать его монументом 2-го уровня. Для монумента 2-го уровня требуется уже 2 мастера, и так далее. Причём, если требуется более одного мастера, то все мастера должны быть разного цвета, так что для улучшения монумента 4-го уровня требуются услуги ВСЕХ мастеров. Мало того: мастера бывают простые (на картинке первые 3 слева) и более опытные (на картинке 3 справа). Причём, если уже появился крутой мастер какого-то цвета, то к простому мастеру уже обращаться за услугой нельзя – несолидно! Но крутой мастер работает не один – он привлекает себе в помощь простого мастера того же цвета, и платить за работу придётся им обоим! И ещё придётся платить за использование тех самых узлов, если до мастеров просто так не добраться. Свои будущие траты на оплату работы мастеров нужно рассчитывать ещё на стадии проведения аукциона – бессмысленно получать право делать ход первым, если коров для выполнения всех требуемых работ не хватает, поскольку слишком много их было отдано соперникам во время торгов. Вот такие сложности возникают во второй половине игры, когда игроки активно борются за получение услуг нужных мастеров. Работая, мастера интенсивно обрабатывают имеющиеся на поле ресурсы, так что в конце раунда на поле свободных ресурсов почти не остаётся:
После того, как все игроки выполнили свои действия, раунд заканчивается. Все коровы, которыми игроки расплачивались с мастерами за выполненную ими работу, перемещаются в стадо соответствующего игрока. Если какой-то игрок набрал ТПО, он становится победителем. В противном случае начинается новый раунд.
Плюсы
– Достаточно простые и логичные правила.
– Вся информация в игре открытая (всё и за всех можно просчитать и прикинуть), и нет никаких случайностей – абсолютно всё зависит от самих игроков.
– При таком сравнительно небольшом разнообразии карт и маркеров в игре у игрока имеется невообразимое количество вариантов развития своего племени.
– Игрок ни на минуту не выпадает из игры – он просто обязан следить за всеми действиями противников и придумывать, как противостоять им, использовать их или обхитрить.
– Благодаря случайному начальному выбору плиток поля и карт богов каждая партия получается уникальной. А при разном числе игроков и вовсе получаются разные по характеру и напряжению игры.
Минусы
– Довольно мрачное оформление и сложные в запоминании связи между ресурсами и мастерами, к которым, впрочем, очень быстро привыкаешь.
– Очень непростые расчёты возможных действий – своих и противников. Сетевая версия игры облегчает выполнение своего хода, подсвечивая возможные действия, но нисколько не помогает в расчётах. Но потому игра и считается очень сложной.
Итог
Отличная стратегия, в которую можно бесплатно вволю наиграться с живыми противниками.
Нельзя однозначно сказать, что это плюсы. Это дело вкуса.
Большое спасибо, Игорь. Давно присматривался к этой игре, но на рынке ее невозможно было найти, да и информации о ней минимум. Похоже, что и эта игра Splotter Spellen достойная. Нужно будет еще почитать про нее на БГГ. Пока же решил ограничиться заказом Индонезии. А ты себе будешь брать или сделаешь ПНП?
@gazza
Мне в неё не с кем играть — все предпочитают что-нибудь попроще. Только онлайн-игры и спасают. «Индонезию» кстати, тоже повторно выпускают.
Зимбабве — лучшая игра от Сплоттеров по количеству напряжения, интереса в единицу времени. Еще она быстро играется и занимает очень мало места. Трудно найти конфликтную стратегию лучше.)
П.С. Спасибо за великолепный обзор! Надеюсь, теперь об игре узнает больше людей)
Я знаю, поэтому Индонезию и предзаказал на сайте производителя.
После более чем годовой отладки игра наконец стала доступной для всех игроков. Пробуйте!
/Посмотрел свою статистику: за это время я сыграл в неё уже 162 партии 🙂