«Война Ост-Индских компаний». Взгляд изнутри №2

Представляю вторую статью из серии «Взгляд изнутри», в которой рассказывается о ходе создания военно-экономической игры «Война Ост-Индских компаний». Этот выпуск посвящён выбору варианта оформления игрового поля, а также ещё некоторых графических элементов. Хотя, на мой взгляд, это далеко не первостепенные дела. Сначала бы придумать механику, оттестировать её хотя бы и "на салфетках", а потом уже и про оформление можно задумываться. 


1. Выбор карты


Был сделан выбор именно этой карты (рис. 1), т.к. предыдущая, с толстыми краями материков — не то…

Рис. 1


2. Биржа


К чему подступиться, с чего начать, за что взяться? Ещё не понимая, какие будут размеры карты, нужно было от чего-то оттолкнуться, взять отправную точку. Какую? Центр игры — это товарная биржа! На неё все будут торопиться первыми свести колониальные товары, это основной мирный путь к победе. С неё и начнем!

Ну, во-первых, сами товары будут представляться уже не бочками (что непрактично), а дисками, монетами. Их будет удобно подкладывать под подставку кораблей, которые будут перевозить эти товары по карте. Смотреться должно хорошо (как в игре Letter of Marque). И на карте они будут стопочкой монет стоять в порту — тоже хорошо. Эти монеты должны быть наглядны и ни в коем случае не мелкие. Например, такие по размерам, как пятирублевые монеты.

Принцип биржи видится чётко, как таблица Менделееву. )) Круг, поделённый на доли и на окружности с разными радиусами. Первые два торговца, привезшие товар, занимают сегмент, ближайший к центру, и получают максимум денег, например, по 6 единиц золота, вторые 2 — по 4, последние 2 — по 2. В процессе всей игры видно, какими товарами насыщена биржа, а какими — ещё нет (рис. 2, 3, 4). Сегменты нужно сделать под фоном соответствующих товаров, а сами монеты, конечно, тоже (рис. 5).

Рис. 2, 3, 4, 5

Определяем рабочую область карты, где будут все движения (рис. 6, 7). Зная диаметр пятирублевой монеты (2,6 см), допуская минимальный размер подставки корабля-шхуны (самый маленький в игре) — 2 см — и то, что в одном квадрате могут находиться 3–4 корабля одновременно, квадрат на карте будет 4–5 см, а от Великобритании до мыса Доброй Надежды (Юга Африки) квадратов 10, в общем, первое осознание реальности (!): высота карты получается сантиметров 60 — не меньше (!!!), и я чётко вижу, как падает  глыба тающего ледника, так и отваливается часть потенциальных настольщиков-игроманов, кто не может или не хочет играть в настолки с относительно большими картами. )) Но всё это ещё в процессе принятия решения…

Рис. 6, 7


3. Насыщение карты


Особо пока не торопимся красить океаны на карте в голубой цвет и толщинку материкам делать (хотя руки чешутся))) — и правильно, понимаешь, что вся карта в первоначальном виде не нужна, тает, как масло на сковородке (рис. 8, 9)!

Рис. 8, 9

Изображение биржи в Азии — это просто место, более-менее удалённое от движения кораблей. Чтоб меньше шансов сбивать локтями  столбики фишек. Продажа товара будет проходить сразу, как только корабли достигнут Великобритании. Наверное. Как альтернатива: каждый игрок должен в свою столицу приплыть, просто там голландцам, датчанам, австрийцам толкаться на маленьком участке карты — вообще неприятно будет. )

Будет 6 Ост-Индских компаний: Великобритания, Испания, Португалия, Дания, Голландия, Австрия. И начинаю понимать, что пока не до пиратов, всё равно грабёж и война между игроками — составляющая часть игры!

В общем, как в начале XX века призрак коммунизма бродил по Европе, так и в голове постоянно бродит мысль, что карту предстоит ещё заполнить информативными таблицами денег, верфи и подсказками по характеристикам кораблей.

 

 


4. Силуэты кораблей


Шаг к плоским фигуркам. Это очень важный момент. Во-первых, они должны более-менее соответствовать реальности (иначе «знатоки» живьём съедят). Во-вторых, они должны смотреться и визуально разниться (в том числе и по габаритам 2 — 3 — 4 см).

Кажется, неплохо дать отличие торговых судов от военных (чёрный и красный фон). Конечно, помогли Интернет и уже существующие игры на эту тему. Но всё равно для вырезания силуэтов из дерева, для печати кораблей на самоклейке нужен файл в программе Corel! В общем пришлось потрудиться (рис. 10, 11)…

Рис. 10, 11

У нас получается 3 торговых судна (шхуна, бриг, ост-индское судно) и 3 военных (галеон, фрегат, линейный). Получается вот такая ветка развития (рис. 12). Нельзя купить корабль, не открыв (заплатив / положив на карточку развития сколько-то монет) предыдущие корабли.

Рис. 12

Остаётся открытым вопрос, где показывать флаг корабля: то ли на корпусе корабля, то ли на парусах, то ли отдельной частью на силуэте корабля. Плюс, сделаем на каждой карточке развития фон — флаг принадлежности к стране, должно неплохо смотреться.


5. Таблица-памятка характеристик кораблей


Однозначно нужна. Максимально понятно надо сделать обозначения. Таблица видится вот так (рис. 13):

Рис. 13

Будет 4 колонки значений:

1) Вместимость трюмов: сколько монет (ресурсов) за ходку можно перевозить. КСТАТИ, каждого ресурса будет по 6 позиций — максимальное количество игроков.

2) Длина хода: какое количество квадратов корабль может пройти (ходы будут у нас без кубиков). Пока непонятно. Надо тестить. Ясно, что шхуна самая быстрая, а линейный и ост-индское судно самые медленные, остальное пока неясно. Нужна деликатная градация. Только через практику.

3) Прочность судна — она же боевая мощь. Величины сделаем взаимозависимые: потрёпанный линейный корабль с 1 уровнем крепости будет равным соперником шхуне — у обоих кораблей по 1 боевому кубику при броске.

Вот ещё вопрос: одновременно ли будут кидаться боевые кубики? Если нет, то игра будет более остросюжетной, более непредсказуемой. Много вариативности получается, когда в квадрат, занятый одним судном, заходит другое судно. Принимающий, может, не захочет ждать атаки, на которую уже, может статься, не будет возможности ответить. Походу, боевые кубики надо кидать одновременно. В общем, подразумевается, что как только на ваше судно наведены пушки врага (открыты пушечные порты), это уже повод для стрельбы (!).

Итак, с прочностью и боевой мощью тоже пока всё понятно — и в таблицу цифры уже поставлены.

4) Стоимость — пока непонятно. Надо будет балансировать финансовую систему и увязывать стоимость колониальных товаров со стоимостью технологий и стоимостью самих кораблей.

Хотя уже чётко видится ход мысли: максимальное количество, которое может заработать игрок, допустим, он возьмёт по 1 товару каждого ресурса и первым привезёт каждый товар — 6 золотых * 10 товаров = 60 золотых. Это максимальный прирост денег. А минимальный:  2 * 10=20 золотых. Надо дать стартовый капитал каждому, например, 20 золотых. А победа при 50 золотых (к примеру). Осталось прикинуть стоимость кораблей и ветки развития и процедуру открытия (наверное, 1 корабль в ход можно открыть и начать строить, в следующий ход игрок уже имеет новый корабль (!). Так, рис. 14 — это карта с таблицей характеристик и с памятками по развитию кораблей. Наверное, надо будет каждому игроку чем-то накрывать картинки ещё не исследованных кораблей — потратив деньги, открывать. Может, монеты с гербами? Почему нет. А как визуализировать процесс покупки, выпуска с верфи следующим ходом нового корабля? Ставить сам корабль на карточку-верфь (!), а следующим ходом уже в порт-столицу или на стартовую позицию. Все игроки будут видеть, что ждать от игрока.

Рис. 14


6. Таблица денег


Рис. 15 — карта на 10 марта 2016. Сразу понятно, что так не будет (!). Изначально предполагалось, чтоб уйти от наличности между игроками, каждый игрок после очередной финансовой операции сам, на глазах у остальных игроков, передвигает свою фишку. Цифра на таблице означает, сколько у него сейчас денег и как он далёк или близок к победе. Как представлю, что у нескольких игроков одно значение денег и они вынуждены толкаться в 1 ячейке — это ужас… Однозначное нет. По этой таблице будем ещё работать.

Рис. 15

Варианты видятся такие:

1) Самый простой — сделать реальные монетки, наклеить на деревянные монеты красивый яркий значок фунта-стерлинга и цифры 1, 2, 3, 4, 5… Больше деталей — отрада для настольщика (знаю, спорно))).

2) Раскручивающаяся спираль (типа спираль вселенной) с 6 рукавами. Каждый рукав разбит на цифры. Причём центр спирали — победное количество очков. Всем игрокам видно, как далёк или близок игрок к победе (например, 50 золотых).

3) Объединить два первых варианта. Всё это по стоимости игры: если, например, на игрока 50 монеток, на игру 300 монеток — печалька… Но сделаем монетки небольшие, например, 1 * 1 см, стоимость самоклейки мизерна (30 * 10 = 300 см кВ.) Вырезание такого количества фишек (маленьких фишек!) лазером по дереву будет приемлемо (!).


7. Игровые колоды


Однозначно сделать 1, а лучше 2 игровые колоды. Во-первых, колода с рубашкой компаса или штурвала. Там нас ждёт +1, +2 к дальности хода или «-1», «-2» к дальности хода какого-то корабля или с квадрата на карте, может, возможность загрузить 1 дополнительный трюм товара на корабле (!) и т.д. Во-вторых, боевая колода — изобразим на рубашке баттл! Там нас ждёт, например, 1 дополнительный боевой кубик при сражении с кораблём или защита «+1» (защита от одного успешного выстрела врага)… В третьих, каждый игрок обязан будет взять по 2 карты каждой колоды, и пока не сыграет все 4 карты (сыграть, значит, показать и сбросить), не имеет права добирать. Сыграл все 4 — у тебя на руках ноль карт — снова можешь взять 4 карты. Обязан будешь играть 1 карту в ход — это прибавит остроты в игровой процесс.


Друзья, спасибо, кто читает.

Оставайтесь с нами…

Война Ост-Индских компаний, Геймдизайн



Похожие записи
  • Покрашенные отряды в Forbidden Stars
  • Миниатюры для X-COM — проект на Boomstarter
  • Собственный сайт канала «Два в кубе»
  • Весёлые картинки, № 266 — Глазами мипла 2
  • Весёлые картинки, № 226 — 1 апреля!
    1. Комментариев пока нет.
    1. Трекбеков пока нет.