Когда-то давным-давно, как будто в другой жизни, я играл в Combat Commander: Europe. Игрушка мне не понравилась. Основная механика там — использование карт, с помощью которых выполняются все игровые действия. Хочешь передвинуть отряд — сыграй подходящую карту. Хочешь атаковать противника — сыграй подходящую карту. Хочешь пойти в рукопашную — ну, вы поняли…
Основная претензия к игре с моей стороны в том, что подходящих карт в руке всегда не было. Грубо говоря, хочешь ты атаковать, но вместо этого просто сидишь и скидываешь и набираешь карты, в надежде, что "стрельба"-таки придёт. И, я смотрю, я не одинок в подобных взглядах. Недавно на сайте Стратагемы появились впечатления от этой игры, написанные двумя игроками. Одного в CC:E всё устраивает, а другой, как и я, пеняет на карточки и их случайный приход в руку.
Намедни довелось сыграть в 2 варгейма, которые давно хотелось опробовать – Combat Commander : Europe и «Фридрих». Первая привлекала меня карточным движком (питаю слабость к карточным играм), а вторая тем, что была предшественницей «Марии», необычного варгейма на троих игроков.
Правила к CC довольно объёмные и с множеством нюансов, но в процессе игры всё укладывается в голове и легко запоминается. Карты – это сердце игры, только с помощью карт можно отдавать приказы на стрельбу, передвижение и т.д. В базовой игре представлены 3 стороны – немцы, американцы и русские, за каждую из сторон колоды приказов немного отличаются. Очень интересна система приказов. Карточка действия может быть разыграна разными способами – как приказ (кстати, приказ можно отдать как отдельной фишке, так и через командира, у которого есть радиус командования, и приказ тогда получают все в сфере действия этого радиуса. Прямо как в Battles of Westeros), как дополнительный модификатор во время приказа ( или реакцию на действия оппонента), как бросок кубика (на каждой карте указаны значения двух кубиков, если надо узнать результат – просто потащите следующую карту). Также, при определённых условиях, может сработать какое-то случайное событие, вносящее сумятицу в намеченный план боя.
Да, забыл сказать, что СС – тактическая игра про бои отделений пехотинцев со стрелковым вооружением, включая миномёты, пулемёты и поддержку артиллерии. Добавочное вооружение отображается отдельными фишками, которые стекуются с отделениями (впрочем, гексы в игре достаточно большие для того, чтобы фишки класть рядом друг с другом, а не выкладывая в стопочку). Подробней по правилам я писать не буду, их свободно можно найти в сети.
Мы сыграли первый сценарий и несколько скирмишей, когда набирали отряды сами и вооружали их сами, исходя из того, кто атакует, а кто защищается. Интересно реализованы атака и оборона – тот, кто обороняется, держит в руке 4 карты, а тот, кто атакует – 6. Тут-то и приходит понимание того, что СС – совсем нетипичный варгейм, ведь далеко не всегда вы сможете отдать приказ отряду, который должен сменить позицию или открыть огонь, потому что банально не будет нужных карт на руках. Это символизирует хаос боя, потерю связи, растерянность командиров… И как тогда быть, если рука забита ненужными в данный момент приказами? Разработчики предложили изящный выход: у каждой нации есть лимит карт, который они могут сбросить каждый ход и обновить тем самым руку. У немцев это 6 карт (то есть они, получается, самые управляемые отряды в игре), у американцев 5, у русских 3. В свой ход можно или отдать 2 приказа, или сменить карты. Отдать один приказ и потом сменить карты не получится, надо выбирать. После того, как отдал приказы, добираешь руку до предела (атакующий- 6 карт, обороняющийся – 4). Интересно реализован такой привычный элемент в варгеймах, как бросок кубиков. На каждой карте нарисованы два кубика с различными цифрами, для того, чтобы узнать результат, нужно потащить карту из колоды. Кроме того, на некоторых картах кубики обведены красной рамкой, что провоцирует какое-либо случайное событие в игре (коих довольно много, от снайпера до заклинивания оружия). Также может сработать триггер «время», и игрок, вызвавший его, перемешивает колоду и двигает счетчик хода. Этот триггер срабатывает и тогда, когда заканчивается колода, таким образом, ходы не фиксированы по времени. Кроме того, для уменьшения случайности одному из игроку дают карточку инициативы, и когда ему не нравится результат последнего броска, он отдаёт эту карточку сопернику, и вскрывается новая карта. Соответственно поступает и соперник.
Необычно реализована система получения победных очков. На игровой карте (коих в игре 12 штук) выделены 5 ключевых точек, и в начале игры соперники случайным образом тянут жетончики целей, причём часть из них кладутся в открытую, а часть знаете только вы. Они незатейливы – получите 3 очка за точку 1, получите 1 очко за точку 4 и т.д. Весь цимес в том, что ПО за открытые цели может получить любой игрок, выполняющий условия этих целей, а за секретные – только обладатель этих целей, то есть имеет место и блеф. Выигрывает тот, кто или уничтожает заданное количество отрядов противника, или по окончании времени лидирует по ПО.
Из этого и вытекают все достоинства и недостатки игры. То есть да, рандом присутствует, как и во всех карточных играх. Но начинаешь осознавать, что он довольно-таки управляемый, только к третьей игре. Менеджмент руки – вот как бы я это назвал. Начинаешь видеть, когда надо сбросить карты, а когда бы можно и придержать некоторые приказы. Естественно, что максимальное удовольствие получаешь, когда оба соперника уже знают свою и чужую колоду, и умело выжимают из них максимум. В игре нет места стратегии, чистая тактика, и это мне нравится – вот, всё перед тобой, выкручивайся как хочешь исходя из своих карт и возможностей отрядов! Теперь свои соображения. В первом сценарии фишек не очень много, отыграли довольно быстро. В скирмишах набирали тоже не очень много фишек (получалось отрядов по 5-7), но фактически никогда не использовали все отряды, обязательно кто-то провисал. Глянули другие сценарии – а там используются много отрядов, до 15 на сторону! И взяло нас сомнение, как играть такой кучей, и сколько это займёт времени… Но большой сценарий так и не сыграли, всё впереди.
Удивляет довольно высокий рейтинг игры на БГГ, ведь, как я знаю, очень многие варгеймеры не любят случайностей во время игры и невозможность отдать приказ в любое время в свой ход. Вспоминается скирмиш, который я играл американцами – взял довольно дорогую поддержку артиллерии, которая при некоторой удаче творит чудеса, и которой в колоде американцев 9 штук из 72 карт. Я 4 раза в процессе игры мешал колоду, и мне не вышло ни одного приказа по артиллерии! Закономерный проигрыш…
Что мне очень понравилось – то, что за счёт всех этих случайностей получается в каждом случае очень непохожие ИСТОРИИ! Например, в одном сценарии советский командир с отрядом пехоты под огнём немцев взял штурмом контрольную точку, попал в тяжёлое положение, вызвал огонь артиллерии на себя, был контужен и атакован врукопашную отрядом СС. В результате скоротечной схватки немцы были вырезаны все, и победа досталась русским солдатам. В другом сценарии советские воины, штурмуя дом, попали на минное поле, были вынуждены там залечь, и немцы вызвали огонь артиллерии. Мины сдетонировали, русские понесли большие потери… Иногда очень меткие снайперы выводят из строя множество бойцов ещё до начала стычки, иногда молодые лейтенанты, паникуя, бегут с поля боя… И это всё в результате сыгранных нами 4ёх партий! Мне кажется, что именно этот варгейм может понравиться америтрешерам. Не сомневаюсь, что начав игру, вы увидите совершенно особую историю!
Это был один, довольно положительный взгляд на игру, есть и другой:
Combat Commander : Europe (мнение оппонента)
Я давно хотел сыграть в Combat Commander : Europe, один из самых известных и популярных варгеймов в мире, огромное количество номинаций и премий, постоянно выходящие дополнения, армия поклонников. В общем, есть все причины купить и сыграть. Купил, сыграл, не понравилось.
Дабы не повторять довольно подробный рассказ Алексея о правилах, я постараюсь объяснить, почему Combat Commander : Europe не моя игра по пунктам.
- Отсутствие планирования. Вы может запланировать свои действия (например, держать оборону в определенном месте), но вместо вас как командира все будут решать карты, которые придут в рукую
- Нелогичность происходящего на поле.Например, немецкие пехотинцы в полный рост по открытой местности бегут в атаку, «добегают» до рукопашной. Советские части молчат – нет карты стрелять… Или, например, вы даёте приказ своей части дойти и занять точку контроля, возле которой никого нет. Вы думаете, подразделение дойдет ? Ответ на это даст только колода – придет нужная карта или не придет…
- Менеджмент руки. Вместо военных действий и проведения операций я должен собирать комбинации карт… Можно «прокрутить» полколоды, пока придут нужные карты на движение, однако после этого не факт, что придут карты на стрельбу.
- Длительность и затянутость партий.Вы атакующий игрок, карты «не идут», надо «крутить» колоду дальше. Ваш оппонент ждет ваших действий, иногда постреливая.
- Нет тяжелой техники.Нет танков, артиллерия абстрактна… Какой варгейм может быть без танков по 2МВ?!На игровом поле происходит много случайных событий, что привносит интересный элемент неожиданности. Но это, пожалуй, всё, за что мне понравилась игра.Просто не мой тип игр. Совсем. Это не хорошо и не плохо, так, например, Алексей всеми фибрами не любит блочные варгеймы (кроме «Удара орла»), которыми я искренне восхищаюсь. Каждому свое.
P.S. Честно говоря, не понимаю, почему Combat Commander : Europe признана как варгейм, а Мemoir44 нет. Мне обе игры показались очень схожи – собирай комбинации карт, действуй, исходя из диктуемого рукой и надейся на «нужные» карты при наборе. Пока вижу главные отличия между этими двумя играми только в более детализированных, навороченных правилах Combat Commander : Europe и большей «фановости» Мemoir44. — Про «Фридриха» же вскоре выйдет отдельная статья, в которой мы сравним эту игру со следующей в серии, «Марией», где получили своё развитие идеи, заложенные во «Фридрихе».
хороший обзор.
Как всегда, в игре не разобрался -> играть не понравилось -> игра виновата. «Чем кумушек считать, трудиться…»