В живом журнале Ильи Безлюдного появилась заметка с описанием впечатлений от игры Senji. Я неоднократно слышал про эту настолку, дескать, это такая увлекательная Игра престолов-лайт с несложными правилами. Однако Илья пишет, что с Senji на самом деле всё немного не так.
Senji — эта игра с виду — лёгкая военная стратегия на карте средневековой Японии. Но на самом деле — это такая адская смесь из нескольких игровых механик.
Во-первых, здесь есть "война", то есть: войска, провинции, скрытые приказы. Вот, только победные очки (которые здесь называются "очками чести") даются не за захват провинций, а за общее количество потерь в битве. Например, если ты атаковал пустую провинцию противника и выиграл битву без потерь, то и получаешь ноль очков за это. А если твоя большая армия атакует большую армию врага и ты выигрываешь, то от твоей армии остаётся шиш, но зато получаешь кучу очков. Вот только очки получает лишь выигрывший битву игрок, и исход сильно зависит от кубиков. Так что приходится сто раз подумать, прежде чем нападать. Поэтому часто игроки ищут источник чести в других деяниях.
Битва. Кружочки — это боевые юниты, число которых определяет силу армии.
К силе армии прибавляются кубики, выпавшие соответсвующей стороной.
Самураи дают некие бонусы в битве.Во-вторых, здесь есть собирание комбинаций из карт, называемых картами Ханафуды. Это просто некие абстрактные карты не имеющие никакого отношения к происходящему на поле. Каждая карта имеет три показателя: номинал, цвет, и рисунок. Собрав определённую комбинацию таких карт, их можно обменять на очки чести. Ещё за некоторые комбинации можно нанять самураев, которые дают бонус в битве, и каждый ещё имеет специальное свойство.
Пример комбинаций: четыре карты с изображением животных, шесть карт одного цвета, восемь карт разного номинала. Получается эдакая отдельная миниигра по собиранию комбинаций. Набираются эти карты с подконтрольных провинций, если поместить туда соответсвующий приказ. Получается, что есть смысл атаковать и пустые территории: сразу очков ты не получишь, но зато потом с большего числа провинций можно будет собирать больше карт Ханафуды (или больше войск).
Некоторые карты ХанафудыВ-третьих, самая интересная часть игры — это обмен картами дипломитии. Вначале игры каждому игроку раздаётся набор карт своего цвета. Фишка в том, что воспользоваться ими может кто угодно, только не хозяин этих карт. Поэтому, их надо обменивать либо на дипломатические карты других игроков, либо на какие-то услуги, например, на обещание не нападать или поддержку лидера.
Карты дипломатии бывают трёх видов: одни дают военную поддержку, другие — позволяют взять карту Ханафуды (т.е. как бы экономическую поддержку) и самые забавные — это карты родственников. Чужих родственников можно держать в заложниках и казнить, как только на тебя нападет их "глава семейства". За казнённого родственника ты получаешь немного очков, а вот агрессор — теряет вдвойне от этого количества. Прикол ещё в том, что никто не знает наверняка какие у кого в руке карты, ведь ты можешь меняться не только своими, но и чужими картами дипломатии.
Карты дипломатииЕсть ещё одна важная составляющая игры — лидирующий игрок определяет порядок хода. В других обзорах пишут, что порядок хода очень важен и что все пытаются как-то договориться с лидирующим игроком. Но в нашей партии мы не прочувствовали важность этого момента. Видимо, это связано с тем, что все в основном пытались добыть очки из комбинаций карт Ханафуды, а не из войны. Только если выбрать агрессивную военную стратегию, то становится важным в каком порядке активировать провинции. У нас же почти все ударились в мирную экономику.
Вот такая вот игра. В нашей же партии выиграл Garret. Он вначале посторил армию, а потом удачно расширил свою территорию. После чего набрал несколько комбинаций из карт Ханафуды. Большую часть игры он был лидирующим игроком и определял порядок хода и порядок активации провинций. Меня же довольно быстро опустили, оставив с одной провинцией.
Извините за качество фоток: снимал на телефон, так как фотоаппарат забыл дома.
Лена, Garret, Ира
Женя и Лена
Garret (чёрные) вырвался далеко вперёд по очкамОт игры у меня остались смешанные чуства. С одной стороны простые правила, оригинальная боёвка и забавная дипломатическая составляющая делают игру двовольно привлекательной. С другой стороны, мне кажется, что разные компоненты механики плохо стыкуются между собой. Честно говоря, я ожидал эдакую Игру престолов-lite с усиленной ролью дипломатии. Но получил нечто совсем необычное, местами забавное, местами вызывающее недоумение.
И есть ещё один существенный недостаток: игра черезчур жестока к игрокам. Какая-нибудь ошибка, или невезение на кубиках могут опусть игрока так, что он не сможет подняться до конца игры. Правда, этот минус нивелируется не очень большой продолжительностью партии. Мы играли около двух с половиной часов, но это с объяснением правил и естественной медлительностью новичков. На форумах же пишут, что опытные игроки укладываются в полтора часа. Так что я готов дать игре ещё шанс.
Даааа, судя по лицам им играм очень «понравилась» )))
*игра)
>игра черезчур жестока к игрокам
У меня создалось обратное впечатление. Даже оставшись без провинций, можно представлять военную угрозу для всех, включая даже лидеров, кроме того один из важнейших ресурсов — карты дипломатии — у игрока насильно отнять нельзя, значит, даже аутсайдеры имеют вес в переговорах. Такое немыслимо в более «серьезных» играх вроде «Сумерек Империи».
Ну и потом, жестокость игры вполне может компенсировать лидирующий («императорский») игрок, оказывая помощь отстающим.
Очень хочу эту игру. В идеале, конечно, хотелось бы попробовать перед покупкой, но похоже я буду первым, кто ее таки купит из моих знакомых. %)))
мне кажется, лица такие, потому что игра мало располагает конкретно к веселью, больше к раздумьям. 🙂 да и по паре ж фоток не скажешь обо всей игре. 🙂
@Phobosis
Да, вес в переговорах такой игрок будет иметь и потрепать своей армией других игроков тоже. Но из списка перетендентов на победу он гарантировано будет вычеркнут.
И не понимаю, как лидирующий игрок может ему помочь?
@Qwerty
Да, не. Игра весёлая. И вроде всем понравилась, ну может кроме меня и Иры, которые как раз в конце и остались каждый с одной провинцией 🙂 Действиетельно фотки не очень удачные.
«Странные карты» не что иное как отклик от маджонга 😉 там тоже нужно было собирать комбинации по цифрам/типам(например цветы или времена года)
А в 3-оём она хорошо играться будет или также как и AGOT?
>И не понимаю, как лидирующий игрок может ему помочь?
«Императорский» игрок выбирает очередность исполнения приказов. Думаю, и без примеров понятно, что чем масштабней боевая операция, тем нужней координация войск и тем, соответственно, важней, чтобы приказы исполняли в нужном нам порядке. Думаю, в вакууме при прочих равных ситуацию «игрок против игрока» в большей степени разрешают не кубики, а очередность найма/движения.
Так вот, на моих глазах аутсайдеры с одной провинцией (или без провинцией вовсе) за пару ходов при императорской поддержке захватывали больше, чем у них было на старте и в дальнейшем вполне себе участвовали в борьбе за первое место.
Самому «императору» с этого тоже выгода есть: можно создать мощную коалицию, прикрываясь человеколюбивыми возгласами типа «я же просто ему помогаю! Хочу, чтобы всем было интересно! Не выбивайте никого из игры!» 😀
Насколько я могу судить, Senji — из числа игр, на освоение которых нужно посвятить 2-3 партии. За это время игроки вникнут в правила, поймут что к чему и как устроена игра. И после этого появляется понимание что в игре хорошо, а что нет.
Первые же впечатления от таких игр часто схожи — много непонятного и, если не приложить определённых усилий к освоению, игра может остаться недооцененной.
@Phobosis
Всё таки хотелось бы увидеть примеры. Допустим у игрока есть всего одна провинция. Как на него может повлиять порядок активации провинций? Ему совершенно всё равно: он так и так сможет сделать только одно действие. Ну допустим, что «император» активирует его провинцию первой, чтобы остальные игроки не успели подготовиться… Но подготовиться к чему? Мне кажется, что остальные должны быть заняты разборками между собой, а на игрока с одной провинцией им должно быть наплевать.
Идём дальше. Мне кажется, что игрок, которого только что вынесли, и который остался с одной провинцией, скорее всего у него не будет там армии. Потому что выгодно гасить именно провинцию с армией, а не пустую. А это означает, что для развития ему понадобится несколько ходов: один-два на набор армии, и одни на захват какой-нибудь пустой провинции. Для игры, которая длится 5-7 раундов это очень долго. За это время игра уже может подойти к концу.
Но это всё мои чисто теоретические рассуждения. Если ты говоришь, что ты видел, как у вас игроки поднимались из аутсайдеров, то, наверное, где-то я не прав…
У нас полается именно так! Поэтому я и не ставлю крест на этой игре, а хочу поиграть ещё. Потэнциал у игры точно есть.
тут все просто — тот кто хочет немного модифицированную и что самое главное!!! более короткую игру престолов — сенджи, самое оно.
Ага, так оно наверное и есть. Купил ее в конце августа. С тех пор сыграл в нее один раз (пару раз в нее играли без меня, но она и в той компании не прижилась). Впечатления остались от нее не однозначные. Компоненты классные, интересная механика — это да. Но на мой взгляд с механикой как раз проблемы. Очень понравилось, механика боев, но абсолютно не понравилась механика торгов. За время торгов можно совершить уйму обменов. У нас они совершались крайне хаотично (кто первый встал у того и тапки). И это потому, что игроки обменивающиеся картами, в в любом случае получают преимущество над теми, кто этого не делает. Да и адекватно оценить, что происходит, когда 5 человек меняют своими 12ю картами, очень сложно.
И это мы еще духов не использовали, чтобы не перегружать игроков правилами.