Впечатления от «Космонавтов»

Максим Трофименко поделился у себя на сайте впечатлениями от игры Космонавты. По его словам у игрушки есть некоторые недостаки, но в целом она всё равно удалась. Хороша, интересна и оригинальна.

Каждый год происходит мероприятие грандиозного масштаба, посвященное настольным играм — SPIEL в немецком городе Эссен. Каждый год с этого мероприятия мне что-нибудь да перепадает: с прошлогодних выставок мне попались в руки K2Pocket BattlesIrondieOgalalla. На этот раз мне добрая знакомая Ксана привезла большую коробку под названием Kosmonavts. О ней и буду вести речь далее…

Ксана мне сказала, что может привезти одну любую игру. Мой выбор колебался между Токайдо и Космонавтами. В итоге я выбрал последнее по некоторым субъективным причинам:

  • Необычно выбрана тематика игры — космическая без звездолётов, пушек, межзвёздной торговли, инопланетян и других деталей фантастических романов. Здесь всё внимание на нашу  солнечную систему и полёты по нашим родным планетам. =)
     
  • Первый случай на моей истории, когда иностранный издатель печатает игру российских авторов! Я считаю, что это прорыв!


коробка игры и её содержимое

В комплекте с игрой мы найдём игровое поле с видами нашей солнечной системы, персональные поля ракет игроков, фишки планет и ракет игроков, жетоны посадок (победных очков), карты событий и заданий и …..кучу деревянных кубиков, олицетворяющих топливо. Картон и дерево высшего качества…Что еще можно желать для игры? Ну и  вообще что мы могли ожидать от качества европейской игры? =)

СТАРТУЕМ?

Перед началом игры мы будем выбирать карточки заданий. По разным версиям правил (стандартные, продвинутые, для разного количества игроков) количество карт у игрока разнится от 2 до 4. Суть заданий состоит в том, чтобы добраться до определённой планеты первым или вторым, причем вторым по очкам выгоднее.


Карты заданий (слева) и карты событий (справа)

Заправляем нашу ракету и начинаем своё движение с Земли. Топлива мы получаем полный бак: 10 кубов, среди которых 8 обычных и 2 красных гипердизельных =) Красное топливо у нас приравнивается к двум обычным. Также мы получаем 3 куба энергощитов, которые помогут нам в дальнейшем преодолевать ненужные нам препятствия. Фишка игрока показывает последнее посещенное место, на которое при случае чего нас будут эвакуировать.


Баки заполнены, энергия для ЧП заряжена, 10….9…8….7…6…5..4…3….2…1…Поехали!!! Пжжжжжжжжжж

Игровое поле — это наша солнечная система. Планеты двигаются каждый ход по собственной траектории и никого не ждут. Ходят игроки одновременно, но для спорных случаев присутствует маркер первого игрока.


Стартовый расклад для двоих. 

В свой ход игроки обыгрывают 4 фазы:


двигаемся на два деления вверх и на два чуть правее…Фото с BGG

1. Первый игрок тянет любую из открытых карт событий. Событие действует на всех игроков. На рисунке сверху показаны такие события: космический ветер вас сбивает с курса на 1 единицу вправо (не работает на тех, кто сидит на планете или активировал 1 щит), нельзя добавлять кубики движения(читай-горючего) на розу движения (можно активировать щит и игнорировать) и можно потратить 1 щит, чтобы получить 3 куба гипердизеля. =)

2. Игроки, по возможности втайне друг от друга,  планируют движение своей ракетой. Для этого на розу направлений можно добавить до 3 кубиков топлива или поставить свой маркер игрока (тем самым показывая, что ты на планете и в этот ход не летаешь). Если мы с предыдущего хода на планете и в этот ход никуда не летим, то имеем право подзаправиться. Использование кубиков топлива и превращение их в маркеры движения — это самая главная фишка игры. Как игрок поставит кубы на розе — так и полетит корабль. Направление движения всегда соотносится с рисунком по центру розы, а количество лежащих кубов показывает, сколько перемещений на поле мы будем делать в ту или иную сторону. Самое важно и вполне логичное в условиях космоса — текущая скорость остается неизменной до следующего хода и изменить ее сможет лишь… добавление еще одной кучки кубов горючего.

3. Делаем свои движения.Если кто остановится на астероидах — теряет щит. Если приземляемся на планету — не забываем снять все свои кубики с розы движения и получить маркер посадки (победных очков).

4. Первый игрок двигает планеты и передаёт маркер следующему по кругу.В этой фазе также можно приземлиться, когда планета встаёт на ваш гекс.

Игра продолжается до тех пор, пока один из игроков не соберет нужное количество жетонов посадок на разные планеты и не вернётся на Землю. После чего игроки сравнивают полученные очки от жетонов и выполненных заданий.

Это всё небольшие тезисы без нюансов. Полную версию правил вы можете прочитать например тут —> 

ВПЕЧАТЛЕНИЯ

Играл я с разным количеством человек, разным составом и по разным правилам. В первый раз мы собрались с Сашей Беляковым на двоих освоить игру по продвинутым правилам. Две партии по 30 минут примерно. Первую партию я сливаю, не успев выполнить одно задание. Вторая партия у нас знаменуется парадом планет — мы поставили планеты в ряд, что немного сказывается на игровом процессе. Возникает первая патовая ситуация, когда Саша знал, что мне надо прилететь на одну планету вторым и специально на нее не приземляется, а летает неподалёку. Приходится приземляться на нее не в свою очередь и лететь на Землю. Я выигрываю из-за того, что не дал сделать одно важное задание Саше. Разница в очках совсем небольшая. Чувствуется некая неудовлетворенность, некоторые вопросы возникают, но для утвердительности мы решаем собраться чуть большим составом.

3 игрока. С объяснениями правил игра длится не больше часа. Возникает небольшой пат, когда один не хочет лететь на далёкую планету (не успевает) и ждёт, когда другой игрок закончит, прилетев на Землю. Утверждаемся в своих впечатлениях касательно игры. 

Также была игра на троих дома по стандартным правилам. Намного всё проще и ненапряжно. Дома будут тестить еще. =)

Чтобы закончить на хорошей ноте, начну с того, что не понравилось:

  • Самая большая проблема в игре — это отсутствие ширм для вашей ракеты и розы направлений, чтобы скрывать свои действия. Без них нет интриги. Как я понял, издатель попытался сэкономить. Дома это не вызвало проблем, тк например моя тёща совсем не любит смотреть в чужой огород и занимается исключительно своим. =) В правилах  игры не продумана схема, как себя вести без ширм. Типа делайте, что хотите.
     
  • Пролетая по астероидам и не останавливаясь там, мы не теряем щит. Почему? Логика подсказывает, что пояс астероидов для того и создан, чтобы по нему не особо летали. А так — все игроки даже не замечали его.
     
  • Для пущей атмосферности не хватает фишек ракет, а не плюшек с наклейками, которые есть. Тут дань моде играм европейской школы, где коровы-кубики, а люди — плюшки. Наше мнение по этому поводу разделилось, но лично я уже нашёл себе замену — взял фишки ракет из игры Starship Merchants (хотя такие ракеты есть во многих других играх). 

  • Нету Плутона. Я всё понимаю, что планету вроде бы лишили своего статуса, но как же хотелось бы увидеть ту систему, с которой ты вырос. =)

Неоднозначные моменты в игре:

  • Саше категорично не понравились карточки заданий. Возможно с +1 и +2 очками они игрались бы лучше. Лично мне они также не очень симпатизируют, но по другим причинам: очень простые задания (лучше было бы по целым маршрутам летать), очень забалансированная игра (разрыв по очкам небольшой всегда), возможные патовые ситуации, если не выполнил хотя бы одно задание — проиграл (проверено). Возможно для кого-то это плюс, а для кого-то минус. 
     
  • Неудовлетворённость  насыщенностью процесса. Я всё понимаю, что игра — гонка. Но с таким классным механизмом перемещения хотелось бы еще чего-то.
     
  • Сравнивая игру с недавно приобретённой Starship Merchants, я понял, что в этих играх не хватает изюма друг от друга: в К — более атмосферных и многоступенчатых заданий, прокачек и тд, а в SM — нормального логичного игрового поля с механикой путешествий подобно Космонавтам. Но, как мне Саша подсказал, получится игра Merchant of Venus =) 
     
  • Возможно было бы интересно играть с логичным торможением перед посадкой…Но это тесты, тесты, тесты….

Что понравилось:

  • Изумительный механизм траты топлива на передвижение. Когда смакуешь эту механику, то приходит мысль, что "всё гениальное — просто",  а также что "это очень логичный подход, который просто никто до этого момента не догадался воплотить".
     
  • Отличное оформление и качество исполнения игры. 
     
  • Прекрасная тематика. Ну об этом я говорил в самом начале =)
     
  • Есть желание играть еще. 

Несмотря на бОльшее количество мЕлких придирок, я бы купил эту игру еще раз. =) Да — игра среднего уровня, которая не хватает звёзд с небес, однако игра эта среднего европейского уровня, до которого нашему российскому игропрому еще пыхтеть и пыхтеть. 

Скоро игра приедет и будет продаваться Правильными играми. Я прогнозирую, что недовольных покупкой будет в разы меньше, чем довольных. Лично я к покупке рекомендую однозначно!

Kosmonauts, Обзоры



Похожие записи
  • No related posts
    1. Tanion
      19 Ноя 2012 из 9:51 | #1

      На всякий случай, на странице игры на Тесере есть ширмы, которые можно распечатать (они достаточно устойчивы даже будучи распечатанными на обычном офисном листе):


      http://tesera.ru/game/Kosmonauts/


      Там же можно найти FAQ и упоминаемые продвинутые правила.


    2. Tanion
      19 Ноя 2012 из 10:11 | #2

      И небольшой комментарий:


      > Пролетая по астероидам и не останавливаясь там, мы не теряем щит. Почему?

      Такова логика игры — всегда важна только последняя клетка. Задача астероидов не столько отнимать щиты (тогда никаких щитов не хватит!), сколько заставлять игроков корректировать свой полет, внося в него дополнительное разнообразие.


      > очень забалансированная игра (разрыв по очкам небольшой всегда)

      Почему-то я всегда считал это плюсом — в результате до самого конца сохраняется интрига 🙂


      PS Да, мне тоже жалко Плутон, но 24 августа 2006 он был лишен своего статуса. Поэтому, ради достоверности, его пришлось убрать с игрового поля, что, кстати несколько сократило время игры.


    3. LumberJAN
      19 Ноя 2012 из 14:42 | #3

      Ну, раз игра сделана в жанре ретро-футуризма, где просторы бороздят советские космонавты, могли бы и оставить Плутон, как планету в восприятии астрономов того времени. 🙂


    4. HmitT38F
      20 Ноя 2012 из 8:19 | #4

      Механика движения действительно интересная, интересно а как бы всё выглядело если бы топливо тратилось не на передвижение, а на разгон и торможение, а ракета летит по инерции в заданном направлении. Чтобы повернуть нужно замедлиться в направлении движения и разогнаться в нужном направлении. За ход можно потратить не больше определённого количества топлива, чтобы приземлиться на планете нужно иметь скорость 0.

      И единственное что пока в голове не уложилось, сколько должен пройти корабль в свой ход. Пока есть вариант, что доложен пройти столько клеток, какая была скорость на конец предыдущего хода. Тогда противники могут строить предположения и строить планы относительно будущего положения кораблей противника.

      Интересно услышать мнение тех кто играл, реально ли реализовать в игре подобную механику.


    5. Tanion
      20 Ноя 2012 из 9:22 | #5


      HmitT38F :

      Механика движения действительно интересная, интересно а как бы всё выглядело если бы топливо тратилось не на передвижение, а на разгон и торможение, а ракета летит по инерции в заданном направлении. За ход можно потратить не больше определённого количества топлива, чтобы приземлиться на планете нужно иметь скорость 0.


      @HmitT38F

      Собственно именно так все и выглядит, за исключением последнего пункта 🙂

      Его мы тоже пробовали, но игра при этом становиться медленнее, сложнее и механистичнее. Хотя, может быть, кому-то это и понравиться 🙂



      HmitT38F :

      И единственное что пока в голове не уложилось, сколько должен пройти корабль в свой ход.


      Корабли перемещаются в соответствии со их скоростями и направлениями движения, указанными на розе направлений. За каждый кубик скорости лежащий на розе направлений, корабль перемещается на один сектор, в том направлении на котором лежал оный кубик. Перемещение происходит после фазы отдачи приказов, во время которой игроки добавляют кубики скорости на розу направлений к уже лежащим там с прошлых ходов (если таковые имеются). Добавление кубиков на противоположное движению направление замедляет движение корабля в этом направлении.


    6. Денис II
      20 Ноя 2012 из 9:46 | #6


      HmitT38F :

      Механика движения действительно интересная, интересно а как бы всё выглядело если бы топливо тратилось не на передвижение, а на разгон и торможение, а ракета летит по инерции в заданном направлении. Чтобы повернуть нужно замедлиться в направлении движения и разогнаться в нужном направлении. За ход можно потратить не больше определённого количества топлива, чтобы приземлиться на планете нужно иметь скорость 0.


      А ещё учитывать гравитацию Солнца и планет. 🙂


    7. Mazz_O
      20 Ноя 2012 из 9:47 | #7

      @HmitT38F

      Либо я плохо описал движение, либо вы читали невнимательно. Но механика почти та, которую вы описали. Торможение до 0 сильно бы испортило игру, тк пришлось бы сначала затормозить, а потом ждать на этой клетке, когда прилетит планета, ибо и игроки, и планеты двигаются каждый раунд. С торможением до 1 легче, но игра будет по планированию на порядок сложнее. Так что этот механизм убран с целью меньшей мозгозагрузки. =)


    8. braveden
      20 Ноя 2012 из 10:05 | #8


      HmitT38F :

      Механика движения действительно интересная, интересно а как бы всё выглядело если бы топливо тратилось не на передвижение, а на разгон и торможение, а ракета летит по инерции в заданном направлении. Чтобы повернуть нужно замедлиться в направлении движения и разогнаться в нужном направлении. За ход можно потратить не больше определённого количества топлива, чтобы приземлиться на планете нужно иметь скорость 0.

      И единственное что пока в голове не уложилось, сколько должен пройти корабль в свой ход. Пока есть вариант, что доложен пройти столько клеток, какая была скорость на конец предыдущего хода. Тогда противники могут строить предположения и строить планы относительно будущего положения кораблей противника.

      Интересно услышать мнение тех кто играл, реально ли реализовать в игре подобную механику.


      Такая механика реализована в игре Full Thrast


    9. HmitT38F
      20 Ноя 2012 из 10:34 | #9

      @Mazz_O

      Видимо прочитал не слишком внимательно.


      @braveden

      Спасибо за ссылку, посмотрим что там за игра, для расширения кругозора.


      @Tanion

      Угу, просто не внимательно прочитал обзор, мне показалось что топливо тратиться именно на перемещение, а не на разгон. А с остановкой к планете, возможно действительно кому-то будет интересней.


    10. pegasoff
      20 Ноя 2012 из 13:18 | #10

      «Первый случай на моей истории, когда иностранный издатель печатает игру российских авторов!»


      Дмитрий Давыдов не в счёт?

      http://boardgamegeek.com/boardgame/925/werewolf


      «Пролетая по астероидам и не останавливаясь там, мы не теряем щит. Почему? Логика подсказывает, что пояс астероидов для того и создан, чтобы по нему не особо летали.»


      Если бы автор обзора в детстве немножко увлекался астрономией, то знал бы, что астероиды не представляют особой угрозы, т. к. шанс столкновения чрезвычайно низкий.


    11. Mazz_O
      20 Ноя 2012 из 14:17 | #11

      @pegasoff Дмитрий Давыдов не на моей истории увлечения настольными играми. Можно конечно написать, что впервые за 26 лет, что не менее эпично. =)


      Да, не увлекался астрономией. Но на то он и шанс, что можно получить астероидом при сквозном пролёте, так и не получить оного при остановке внутри. Но это к делу не относится.


    12. pegasoff
      21 Ноя 2012 из 12:36 | #12

      @Mazz_O


      «Но на то он и шанс, что можно получить астероидом при сквозном пролёте, так и не получить»


      Шанс встретить динозавра на московской улице — 50%. Потому что или встретишь, или не встретишь…


    13. Leks
      21 Ноя 2012 из 22:48 | #13

      Николай, ну вы что, фантастики мало смотрели?:) поле астероидов — это такая компактная кучка камней, в которую надо залетать на минимальной скорости и с хорошим пилотом:)


    14. Mazz_O
      22 Ноя 2012 из 9:15 | #14

      @pegasoff Точно! =) Если вернуться к игре, то тогда пояс астероидов вообще не должен забирать один щит, исходя из более реальной опасности от астероидов, описанной вами.


      Тогда моё мнение и ваше будут равноудалены от принятой автором механики. (Авторская механика оказалась дипломатичной и я точно не считаю это недостатком)


      @Leks Именно на фантастику опирается моё мнение. =)


    1. Трекбеков пока нет.