Добро пожаловать в мир настольных игр

Зачем нужны хитпоинты

Random_Phobosis порадовал ещё одним интересным материалом по теме разработки игр. На этот раз он рассуждает о хитпоинтах: что это такое, откуда они взялись, зачем нужны и какие у них есть плюсы и минусы. 

HP – пожалуй, наиболее распространённое и знаковое понятие, связанное c играми, как настольными, так и компьютерными. Считается, что хитпойнты (как и добрую половину мироздания) придумали разработчики D&D, когда превращали варгейм Chainmail в ролевую игру.

“Хелсы” универсальны и всем вокруг понятны, но в их привычности таится великая опасность – опасность не задумываясь, по инерции лепить их в тех играх, где они и не нужны – или, наоборот, очень нужны, но совсем не такие.

Сегодня речь пойдёт о системах, реализующих учёт повреждений, и о том, что с ними делать.

Зачем нужны HP

В первом приближении ответ предельно прост: чтобы участники конфликта не умирали! Точнее, умирали, но не после первой же царапины. Если присмотреться повнимательней, то функций у “жизней” на самом деле несколько:

1. Снизить цену ошибки

Дополнительные жизни дают персонажу/юниту второй шанс.

2. Задать относительную стойкость участников конфликта

Например, если стандатртное значение в игре – 7 жизней, то у хиленького мага может быть 5 HP, а у воина – 10.

3. Усложнить рисунок конфликта

Логично предположить, что раненый юнит в скором времени погибнет с гораздо большей вероятностью, чем такой же, но здоровый. А то значит, что НР позволяют динамически изменять ценность юнита прямо во время боя.

Чем расстраивают HP

1. Бухгалтерия

Учёт HP загружает мозг, причём не только в настольных играх. С настолками всё и так понятно: перекладывать токены лишний раз не хочется, особенно если хелсы игре совершенно ни к чему (в тех же Doom и Descent монстры всё равно либо дохнут с первого попадания, либо не дохнут – какая разница, сколько у них там осталось?). Однако и компьютерным играм лишняя возня далеко не всегда на пользу: отвлекаться на индивидуальное состояние каждого отдельного юнита – не барское дело, а если показатель не принимает участие в расчётах игрока, то и в самой игре он не нужен.

2. Отсутствие веса

В то время, как в серьёзных файтингах каждый пиксель лайф-бара имеет значение, jrpg традиционно радуют нас десятизначными цифрами боссовских хитов, причём удвоение запаса жирности босса ничего не изменило бы – пришлось бы просто-напросто дольше спамить отработанную комбинацию действий. Можно было бы просто заменить жизни таймером – и никто бы не заметил.
Если в игре юнит может быть либо здоровый, либо мёртвый – НР не нужны. Если персонаж может быть здоровый, мёртвый или изрядно побитый – значит, нужно сделать именно эти состояния, и не надо делать вид, что 117 HP и 122 HP – это большая разница. Если в игре хелсы всё-таки есть – то они должны оправдывать своё присутствие игромеханическим весом, до последней единицы.

Ну а теперь можно и рассмотреть поподробней, какими способами можно решать связанные с хитпойнтами задачи наиболее эффективно.

Жирность без НР

Итак, наиболее распространённая причина применения НР – показать разницу в “жирности” между солдатом и танком, или между копейщиком и драконом, будь то стратегии, рпг или экшены.

Конечно, тут можно обойтись и без всяких пойнтов: если копейщику нужно несколько ударов, чтобы убить другого копейщика, и много ударов, чтобы убить дракона – мы можем просто задать им шанс смерти от удара конкретной силы. К примеру, слабая атака убивает юнита со слабой бронёй с вероятностью 50%, а юнита с толстой бронёй – 10%. Сильная атака убивает слабых с вероятностью 80%, а сильных – 30%. Естественно, можно задать и нормальные, человеческие формулы для расчёта вероятности при любых соотношениях силы и защиты. В конце концов, супер-жирным чудовищам вместо миллионов тысяч ничего не значащих единиц можно было бы разрешить иметь вторую “жизнь” (вот мы снова в ним вернулись), которую снять было бы так же тяжело, как и первую.

Само собой, из-за влияния случайности такой подход не стоит применять к протагонисту, если он у игрока один, а вот к монстрам или толпе юнитов – всегда пожалуйста. В том же настольном Descent таким образом можно было бы сэкономить кучу времени и сил, из компьютерных – Red Alert с его толпами солдатиков точно бы только выиграл, да и к клонам Diablo это бы подошло (правда, в D3 без лайфбаров стало бы невозможно  распознавать монстров на экране, так что в нём оставим всё как есть).

НР и тактика

А вот тут уже есть, о чём поговорить.

Понятное дело, что к юниту с 1 HP у нас отношение совсем не такое, как юниту с сотней жизней. Вопрос в том, как нам это использовать – тут всё зависит от задач, которые мы хотим решить.

К примеру, с помощью НР можно разобраться со старинной проблемой аггро, причем не только в смысле “почему я не могу игнорировать танков и бить только дпс?”, но и в более общей форме, когда вместо красивой баталии все юниты через пол-карты бегут валить одного, уже немного покусанного, игнорируя здоровых противников у себя под носом.

Для того, чтобы вернуть бою более реалистичный рисунок, достаточно с каждым потерянным НР ослаблять юнита – тогда у игрока появится выбор, добивать ослабленного юнита, который уже не может причинить существенного вреда, при этом подставившись под удар сильного противника, или попытаться измотать второго врага, а с уже побитым разобраться позже. Мелочь, а всё меняет: те же приставочные тактиксы стали бы при таком раскладе куда веселей.

Может пригодится и механика вытягивания жетонов повреждений, указывающих, к каким именно последствием привело ранение/попадание, особенно учитывая возможный дек-билдинговый потенциал и индивидуализацию каждого юнита (или, по крайней мере, типа юнитов). Введите для техники и пехоты разные жетоны – и даже при одинаковых исходных характеристиках играться они будут совсем по-разному.

А вот играм с единственным протагонистом такое противопоказано: после первого ранения персонаж “входит в штопор”, и, теряя боеспособность, получает всё новые ранения, от которых становится ещё слабее  – выправиться из такой ситуации довольно проблематично. Положительная обратная отдача. В таких играх неплохой идеей было бы, наоборот, добавлять возможности по мере боя – игроки и черепашили бы меньше, и темп боя бы со временем только нарастал, а не сходил на нет.

Наконец, HP можно было бы напрямую связать с доступными действиями персонажей (как сделано в монструозном Magic Realm и цивильном Gears of War). Когда герой получает ранения, вместо уменьшения эффективности всех действий, он может просто лишаться части действий (при этом оставаясь таким же сильным во всём, что у него ещё осталось) – такая система неплохо отражает ранения и усталость, особенно в долгосрочной перспективе.

Для большого количества юнитов можно этот подход предельно упростить – вZombie Plague, например, мертвяки, которые не погибают от выстрелов, отлетают назад или падают на землю, что, с одной стороны, влияет на их тактические возможности, а с другой – максимально наглядно и не требует никаких лишних подсчётов. В WarCry ещё забавней – у отрядов там две “жизни”, причем первой считается усталость (поворот карты). Но чтобы атаковать юнитом, его тоже нужно тапнуть, а это значит, что, во-первых, атакуя, мы делаем отряд более уязвимым, а во-вторых, есть интересный выбор, когда именно атаковать вражеских солдат – после того, как они сходили в атаку (тогда повреждение убьёт их) или до (тогда они повернутся и атаковать уже не смогут, но, с другой стороны, они останутся в игре).

Подводя итог: система повреждений интересна в том случае, если она тесно она связана с другими игровыми механиками. Чем больше влияния на игру оказывает параметр и чем сложней связанные с ним решения, тем более оправдано его существование. Похоже, что секрет хороших HP – это если они значат для игроков немножко больше, чем просто:

В следующем посте мы поразглядываем обратную сторону медали, поразмышляем об атмосферной/сюжетной составляющей вопроса и обсудим нарративные функции уменьшающихся красненьких полосочек.

7 комментариев

  1. AKlay

    Великолепная статья! Ждем продолжения!

  2. Pavel Berlin

    К сожалению немного путается понятие хитов и здоровья. Хиты здоровьем не являются.

  3. Ondoo

    Интересный материал. Спасибо.

  4. Alexander Sysun

    HP у юнита — это сколько нужно нанести очков повреждений чтобы юнит перешел в состояние мертвого. В принципе, здоровье в играх означает тоже самое. Так что разделять особо смысла нет.

  5. Random_Phobosis

    @twitter-40698811:disqus, обрисуете разницу поподробней?

    Мне всегда казалось, отличия у «хитов» и «здоровья» чисто декоративные. Конечно, иногда запас прочности можно называть «удачей», «выносливостью», «моралью» и так далее — но по сути это все те же «жизни».

  6. Lumberjan

    Разница важна, если ты играешь в ролевые игры.
    У тебя, кстати, есть привычка равнять всё по «любимому». 🙂

  7. Random_Phobosis

    > Разница важна, если ты играешь в ролевые игры.
    Вот это ужасно интересная тема, про это я как раз собирался написать в следующий раз.

    >У тебя, кстати, есть привычка равнять всё по «любимому». 🙂
    Да, эт даже скрывать бесполезно :] Без задетых чувств и статья бы не придумалась.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

© 2024 Настольные игры: BoardGamer.ru

Тема: Anders NorenВверх ↑