Добро пожаловать в мир настольных игр

Заметки разработчика. Steel Arena: Friday Night Robot Fight и баланс игры

На сайте Board Game Geek опубликована заметка Юрия Ямщикова, в которой рассказывается о разрабтке «Стальной арены», последней новинки от GaGa Games, которая будет представлена на Эссене в этом году, и о том, образом балансировались различные модули для боевых роботов в ходе создания игры. Статья опубликована на английском (и изначально на нём написана), но мне кажется, она будет интересна и русскоязычным читателям. Предлагаю ознакомиться с моим вольным переводом.

В этой заметке от разработчика я рассказываю о своём опыте балансировки игры на конкретных примерах из моей новинки «Стальная арена». Также я немного расскажу о чём эта игра, и как она создавалась.

Часть I: Истоки

Моя первая изданная игра – «Космонавты» – получила множество отзывов типа «игра классная, но почему тут нет пушек, лазеров и прочих подобных штук?!». Моя следующая игра «Лабиринт зеркал» была ещё более мирная. Самое страшное, что в ней можно сделать – это стащить сокровище прямо из-под носа у соперника (ну, ещё можно было при этом зловеще засмеяться). И, вот, моя мужская природа потребовала сделать игру в которой НУЖНО сражаться, стрелять, поджигать и иным образом истреблять соперников.

Размышляя о сеттинге, я пришёл к выводу о том, что лучший вариант – это сражения гигантских боевых человекоподобных роботов.


Ранняя концепция роботов

Второй идеей было то, что во время игры игрок должен создавать свою машину смерти из различных модулей. Часть из них должны отвечать за движение, некоторые – за повороты, и, конечно же, должно быть разнообразное смертельное оружие. Ход игрока должен состоять из активации одного из модулей и использования его свойства.

Поскольку баланс в игре для меня крайне важен, создание сбалансированной игры стало настоящим вызовом. В игре должно быть много видов разного оружия, и все они должны быть не только классными, но и эффективными в сравнении друг с другом.


Ранняя концепция тайлов оружия

Исходя из опыта разработки игр я считаю, что о балансе нужно думать ещё до создания конкретных модулей. Если игра будет изначально сбалансирована на уровне «ядра», это уменьшит число тестовых партий, а разработка станет проще и быстрее.

Но что такое баланс? Я прочёл множество разных определений, потратил много времени на размышления и могу определить это понятие так:

Игра сблалансирована, если у каждого ее элемента есть область применения, сопоставимая с областью применения других элементов того же типа.

Конечно, «элементы игры» – понятие растяжимое, сюда входят не только карты, отряды, оружие, здания и т.п., но также и тактики, стратегии и даже порядок хода игроков. Сопоставление элементов – это выявление игровых ситуаций, в которых конкретный элемент более предпочтителен, чем все (!) прочие элементы того же вида.

Часть II: Типы

«Стальная арена» – игра о разрушении, в ней нужно создавать робота прямо по ходу партии. Поэтому я поставил себе задачу сделать так, что у игроков был выбор какие модули собирать и в каком порядке. Но перед тем, как придумать сами модули, я думал о том, каких они должны быть типов. Их должно быть как минимум три: модули перемещения, модули поворота и модули оружия. Чтобы их сбалансировать, я прибегнул к «принципу незаменимости».


Модули перемещения, поворота и атаки – ранняя версия

Идея в том, что модули можно сделать сопоставимыми, закрепив за каждым особую функцию. Эта функция должна быть необходима для победы, и, кроме того, у игрока не должно быть возможности заменить её другим игровым элементом.

Итак, почему роботы должны использовать оружие? Потому что это единственный способ победить. Выигрывает робот, который уничтожит больше всех вражеских модулей.

Зачем роботам двигаться? Во-первых, при перемещении они получают новые модули. Почему это важно? Потому что эти модули – мощнее стартовых. Более того, в ходе партии на поле будут появляться ещё более мощные модули, что обеспечивает нарастание напряжения и эпическую финальную битву.

Во-вторых, перемещение важно, также как и повороты. Роботы должны быть мобильными, уметь быстро двигаться и поворачивать, иначе они никогда не смогут атаковать соперников. Кроме того, медленный робот – это лёгкая мишень.


Модули атаки, поворота и перемещения – второй вариант

Итак, игрок должен использовать все три типа модулей, и все их придётся собирать (помните, что нужно заменять слабые стартовые модули более мощными). Какой именно модуль брать? Это зависит от выбранной вами стратегии, текущей тактической ситуации и статуса робота. Изначально каждый модуль обладает уникальной функцией и, в результате, мы считаем их сбалансированными.

Разумеется, это всего лишь гипотеза. И конечно же, чтобы её подтвердить, нужно создать конкретные модули и много раз их протестировать. Более того, по результатам тестов вероятно придётся изменить много модулей (если не большинство). Но сам факт того, что мы изначально продумали баланс, сэкономит немало времени, потому что мы изначально ограничили возможное число модулей и их модификаций.

Я знаю, что многие разработчики рассуждают так: «Давайте создадим прототип игры, проверим, что он работает, а затем, возможно, чего-нибудь придумаем с балансом». Но благодаря опыту разработки своих игр, а также помощи коллегам с их проектами, я знаю, что это ошибка. Обычно проще сделать игру заново, чем отбалансировать нечто уже созданное.

Часть III: Сравнение

При создании группы сбалансированных элементов наиболее очевидный путь – это использование системы очков. Все элементы получают одинаковое количество очков. Очки распределяются по параметрам и, если вы повышаете какой-то параметр, то понижаете другой. У каждого свойства также есть цена в очках.

Насколько мне известно, это очень популярный приём. Но в «Стальной арене» я использовал другой подход. Как я уже отмечал, элементы игры сбалансированы, если у них есть сопоставимые аналоги из числа элементов того же типа. Поэтому я решил создать стандартный  модуль каждого вида, а затем, при создании новых модулей, я первым делом сравнивал их со стандартом. Если новый модуль оказывался несравним со стандартным, я менял его таким образом, чтобы его можно было сравнивать.

Иногда я делал какой-то модуль мощнее стандартного. В таких случаях я наделял его какими-то негативными свойствами, чтобы соблюсти баланс.

Возьмём, к примеру EQUALIZER и O.R.C. Это оружие дальнего действия, оба модуля наносят по 2 повреждения. Однако O.R.C. – это гранатомёт, он может стрелять через преграды и снаряд взрывается, нанося повреждения в пределах определённого радиуса. У него есть и пенальти – это одноразовый модуль. Бывает много ситуаций, когда выгодно использовать O.R.C., но чаще всего хочется применять оружие больше одного раза за партию.

Когда все модули одного вида были созданы и сбалансированы, я ещё раз сравнил их друг с другом, чтобы убедиться, что они действительно сопоставимы. Приведу несколько примеров подобного сравнения.

Модули перемещения удобно сравнивать по дальности движения. Например, с помощью модуля Walker можно переместиться на тайлы, помеченные цифрой 1. CRAB позволяет двигаться на тайлы, отмеченные цифрой 2. Если же вам нужно перепрыгнуть препятствие или другого робота, ваш выбор – FLEA.

Иногда бывает важно проанализировать временные затраты. Особенно это актуально для модулей с системой пассивного охлаждения (большинство остальных модулей нужно охладить для повторного использования для чего требуется пропустить ход).


В изданной версии этот модуль называется CRUSH

Модуль Повреждения
после 1 хода
Повреждения
после 2 хода
Повреждения
после 3 ход
Crush 2 AC 2 4 6
Crush 3 3 3 6

Например, CRUSH 2 с системой охлаждения наносит меньше повреждений за один ход, чем CRUSH 3. Но если мы посмотрим на ситуацию после двух ходов подряд, он уже выглядит лучше, т.к. этот модуль не нужно охлаждать. Таким образом, CRUSH 3 при прочих равных выгоднее использовать для разовой атаки, а CRUSH 2 AC – для длительного сражения.

После сравнения каждого модуля со всеми остальными модулями того же типа (первая итерация баланса), я начала сопоставлять комбинации модулей (вторая итерация баланса). В «Стальной арене» не нужно сравнивать все комбинации, достаточно сравнить лишь те, в которых при использовании обоих модулей возникает какое-то новое свойство. Например, оружие ближнего боя становится очень эффективно, есть у вас есть скоростной модуль передвижения.


Хорошая комбинация!

Кроме того, нужно проверить возможные комбинации оружия и вражеской брони


Модули брони

После сопоставления наборов модулей я не пересчитывал их параметры. В «Стальной арене» этого оказалось достаточно, чтобы исключить слишком мощные комбинации. В то же время, в других играх такая работа может оказаться необходимой.

Конечно же, это не все методы, к которым я прибегнул, балансируя игру, но позволю себе на этом закончить, чтобы не испытывать терпение читателей.

Заключение

Используя описанный подход, вам придётся потратить больше времени на этапе создания игры, но это окупится позднее, когда вы будете тестировать и развивать игру. После десятков тестов «Стальной арены» я изменил лишь несколько модулей из-за проблем с балансом. Конечно, даже с таким подходом игры всё же надо тестировать, но в ходе тестов вы сможете сосредоточиться на более важных вещах: взаимодействии игроков, глубине геймплея,  реиграбельности и т.п.

Юрий Ямщиков

3 комментария

  1. Tanion

    Юра, спасибо за перевод!

    Он классный, но есть несколько важных нюансов, которые я не могу не уточнить:

    — «я набрался мужества» — тут сложный для перевода фрагмент, на русский его правильнее было бы перевести как «моя мужская природа потребовала»,

    — «Игра сбалансирована, если у каждого её элемента есть сопоставимый аналог среди других элементов того же вида.» — тоже не очень простая фраза, которую корректнее выразить так: «Игра сблалансирована, если у каждого ее элемента есть область применения, сопоставимая с областью применения других элементов того же типа»

    — «Приведу несколько примеров СРАВНЕНИЯ.» — выделил пропущенное слово.

  2. hk

    @Tanion

    Спасибо за замечания, всё поправил!

  3. Юрий Ямщиков

    @hk
    Спасибо!

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

© 2024 Настольные игры: BoardGamer.ru

Тема: Anders NorenВверх ↑