Бывает, играешь в какую-нибудь игру вдвоём, и всё прекрасно. Увлекательно, интересно, захватывающе, динамично, одним словом — всё нравится! А потом усаживаешь за неё ещё людей, чтобы сыграть, втроём, например, или вчетвером. И — беда — такая замечательная игра внезапно оборачивается оборачивается катастрофой. Давайте подумаем, почему так происходит, какие причины подобных бедствий можно выделить и есть ли способы их обойти.
Наиболее очевидный вариант — это игры с прямым противостоянием. Когда ты играешь вдвоём, никому и в голову не придёт, что в том, что противник тебя атакует, наносит своими действиями тебе прямой ущерб, есть что-то неправильное. Но как только в игре появляется хотя бы третий участник, тут же возникает простор для жалоб и заявлений. Теперь уже каждая атака воспринимается персонально, появляются реплики и вопросы наподобие "Почему ты атакуешь меня, а не его?" или "Вы специально сговорились!"
Имя этой проблемы есть, и оно — кингмейкинг, то есть ситуация, в которой победа или поражение одного игрока могут зависеть от действий другого. Известны и способы избежать такого положения дел, их, в частности, исповедует Дональд Ваккарино — нужно встраивать в механику игры такие решения, чтобы атакующие действия воздействовали не на какого-то конкретного игрока, а на всех сразу. Вспомним ту же ведьму в Доминионе, она заставляет класть в свою колоду проклятия, но делать это должен не кто-то конкретный, а все игроки (разумеется, кроме того, кто сыграл ведьму). В такой ситуации получить проклятие, конечно, не радостно, но когда получают все, это не так обидно.
Второй случай — это когда разрушительные возможности намного превосходят возможности созидательные. Из последних примеров — игра Королевства, где нужно собирать комбинации, в которые ты, в свой ход, можешь положить только одну карту, а противник может подкинуть 2-3 плохих. Когда сила противодействия имеет больший потенциал, создавать что-то труднее. И, если мы добавим ко второму игроку ещё третьего или четвёртого, перекос между способностью игрока что-то создать и возможностями противников это что-то разрушить становится несоизмерим.
Специального термина для обозначения такой ситуации я не знаю. По поводу того, как её побороть идей тоже нет. Возможно, рецепт Ваккарино помог бы и в этой ситуации.
Третий вариант — это когда играть больше чем вдвоём становится банально сложнее. Пример тому — Ордонанс. Игрушка прекрасно отыгрывается вдвоём, но стоит добавить в игру третьего или четвёртого человека, как ты тут же утопаешь в сравнении комбинаций. Если раньше тебе нужно было сопоставлять свои карты с картами противника, причём они удобно лежали на столе стопочками друг напротив друга, то в ситуации с 3-4 игроками объектов для сравнения становится больше. И располагаются они не так удобно, отдельно перед каждым игроком.
То, что происходит в многопользовательской партии в Ордонанс можно назвать параличом анализа. Играть-то можно, только если ты настроен на победу, думать над каждым ходом придётся значительно дольше, чем в игре на двоих. Просто потому, чтоб обрабатывать и обсчитывать нужно больше исходных данных.
Давайте подумаем, есть ли ещё какие-то подобные причины? Знаете такие? При каких условиях игры хорошо масштабируются от двух человек и более?
PS: Любопытно, что игры на 4-5 игроков обычно масштабируются куда более безболезненее. Есть много примеров, когда изначально игра рассчитана человека на 4, а дополнения позволяют усадить за неё больше людей и, ничего, всё нормально. Это и те же Колонизаторы, и Stone Age, и Survive и, скажем, Pillars of the Earth. Игроков становится пять или даже шесть и разве что партия становится дольше.
Большое время хода отдельного игрока, когда другим нечего делать (не могут вмешаться, помочь/напакостить и т.п.)
Пример — манчкин квест. Один игрок можно сделать достаточно много медленных действий за ход.
Лечение (для конкретной игры) — отказаться от «пяток» — каждый игрок делает только ОДНО действие за ход. Плюс разрешить вмешиваться в бой с любого расстояния, а не только из соседних комнат.
1. Почти всегда появляется даунтайм, зачастую весьма чувствительный.
Самый эффективный способ борьбы — одновременный ход. Например, выбор и вскрытие карты (Диксит). Или один из нескольких раундов хода — возня в собственном мирке, планшете (Лоян).
2. При кооперативе почти всегда найдётся «лидер». Или наоборот, кто-то начинает играть свою игру, не слушая других.
Способы борьбы. Если есть возможность хоть немного сыграть «в закрытую» (Пандемия) — то нужно использовать. Или чётко разделить задачи, почти убрав взаимодействие (Flash Point).
Игры, приведенные в статье не люблю и соответственно не играю в них. Считаю, что «не любители» такого эффекта как кингмэйкинг(и т.п.) просто не должны садиться за подобные игры дабы не портить общего впечатления от настолок вцелом…
…Я думаю настолок (и людей играющих в них) хватит для того чтобы каждый мог выбрать себе по вкусу…,и кстати, собираясь сесть за настолку (или приобрести ее) необходимо несколько минут путем обсуждения выбрать то, во что хотели бы сыграть все (с учетом всех за и против (в т.ч. замкнутости системы, кингмэйкинга и пр.)
…По поводу непосредственно темы статьи: думаю решение данной проблемы отлично организовано в Starcraft: она идет и вдвоем и втроем, 4-ом, 5-ом, 6-м, 2х2, 3х3 (наверное можно 2х1 и 2х3 попробовать с новичками!!!) за счет системы приказов (1. можно предугадав шаги противника «переиграть» его на приказах 2.можно просто сблефовать, вынуждая противника защищаться(опасная но эффективная стратегия) 3.Неожиданные удары в тылы 4.В конце концов просто отступить иногда выгодно (дело в том, что в SC атакующий имеет премиущество) — ни разу, играя в SC у нас не возникало описанных в статье негативных эффектов, имеющихся во многих играх, тем самым многие игры отсеклись (в продажу-обмен) SC-советую!!
Есть еще проблема прогнозирования действий противника.
СмолВолд, например. Вдвоем ты более-менее предполагаешь как сыграет противник и можешь строить стратегию. Если играют 4 человека, то предсказать все варианты настолько невозможно, что выстраивание долгосрочной стратегии сходит на нет и игроки играют по принципу «Ухвати максимум на текущем ходу и надейся, что тебя не сильно побьют к следующему».
В СмолВолде это не мешает. Но в более серьезных стратегически-ориентированных играх это может сыграть во вред.
Замечательная статья!
Хотя конечно большинство пунктов относительны.
Если подобрана нормальная «плотная» компания из своих людей, то проблем по первому пункту не возникает, разве-что изредка, в шутливой форме.
По поводу Королевств совершенно верно! Даже не понимаю почему авторы все еще держатся за то что играть можно в 2-4. Раскидали мы партейку и на троих и что? Скучно! Очень сумбурная и какая-то совсем без-интересная игра получается.
Когда играть интересно «Паралич анализа» не проблема. В конце концов можно подключить ограничители времени.
А вот вопрос задан очень хороший! Подумать действительно стоит :).
По поводу Королевств.
Авторы уверены в том, что играть можно 2-4, поскольку было сыграно более 300 партий.
но Авторов обалденно радует тот факт, что игра нравится, пускай даже на 2-х. 🙂
напишем так best for two players.
А вообще похоже Вы правы — большинству игра нравится именно в таком формате. 🙂
Как то так 🙂
Игра «Викниги» http://tesera.ru/game/vikings/
Нужно на ауционе покупать комбинации персонаж-часть острова и встраивать их на свою территорию.
Проблема в том, что для успешной игры надо покупать конкретные комбинации, а их в раздаче из 12-ти может быть 2-3.
При игре вдвоем берешь 6 комбинаций, в четвером, только 3. И развиться очень трудно. куски островов остаются пустыми, персонажи не играют свои роли.
Проблема — нехватка рынка компонентов. Решение — нет решения (для Викингов во всяком случае)