Некоторое время назад на Тесере был опубликован перевод прекрасной статьи для начинающих разработчиков настольных игр. В ней приводится несколько правил, которые не просто желательны, а обязательны для соблюдения всяким, кто решит сделать свою настолку. И в особенности — если человек не знаком с современными играми.
(Прим. ред. — перед вами перевод статьи Джеймса Мэта (James Mathe) "Game Design for Dummies".)
Итак, в прошлый уикенд я ездил в Энн-Арбор, штат Мичиган, с Мэттом Лумисом (Matt Loomis) и Дастином Окли (Dustin Oakley), где мы побывали на Protospiel.org. Там мы помогали новичкам-геймдизайнерам в разработке их игр. По пути домой мы жаловались друг другу на то, что на прошедшей встрече, равным образом, как и на других, а также на форумах в «Фэйсбуке» нам неоднократно приходилось указывать людям на одни и те же основные ошибки в геймдизайне. И вот, вместо того чтобы просто жаловаться, мы решили набросать за 6-тичасовую поездку кое-какие заметки о геймдизайне, а чуть позже — опубликовать их. Большинство этих заметок касаются особо (а некоторые из них — исключительно) нашей индустрии. Мэтт любезно переписал исходный черновик и разместил его в блоге на своём сайте: http://themetagame.blogspot.com/. Я же позволил себе добавить своё мнение в качестве примечания, оно выделено курсивом.
Общие советы начинающим разработчикам настольных игр
Делать настольные и карточные игры гораздо сложнее, чем кажется. Как и со всем в жизни, вам станет легко делать игры только после тонны ошибок, на которых люди, как известно, учатся. Здесь изложены некоторые самые общие советы ветеранов игровой индустрии; учитесь на чужих ошибках — сэкономите силы и время.
Посетите BBG (BoardGameGeek.com)
Если вы новичок в этом деле — добро пожаловать! BBG — самый большой и полезный ресурс, который пригодится в вашем новом приключении. Да, возможно, сайт несколько запутанный, и поначалу в нём сложно ориентироваться, но считайте, что потраченное на сайт время — это плата за вход в мир этого замечательного хобби. Поверьте, оно того стоит! Кстати, у них есть и прекрасный форум для разработчиков.
Никаких «кинь-двинь»
Если только у вас нет машины времени, чтобы слетать в 1980-е и делать игры в то время, когда никто не знал ничего лучшего, — то не используйте один бросок кубика для определения движения в вашей игре. Это скучно для игроков и не вдохновит издателя. И что гораздо важнее: многие представители игровой индустрии просто не купят вашу игру, если увидят это.
Никаких бумажных денег
Это ещё один элемент, который не любят ни издатели, ни игроки. Просто не используйте их! Бумага быстро приходит в негодность, а чтобы сделать хороший графический дизайн, вам придётся потратить действительного МНОГО времени. Гораздо лучше использовать фишки из картона.
Никаких коллекционных карточных игр
Они требует особой модели распространения, которая сегодня с новой игрой просто не сработает. Если вы хотите попробовать создать ККИ, вам опять понадобится машина времени, чтобы попасть в 1990-е и быть на волне успеха. Мы не можем все быть такими же удачливыми как Ричард Гарфилд (Richard Garfield). Много солидных компаний попытались и потерпели неудачу, так что попробуйте вместо этого выпускать обычные дополнения.
Не используйте элементы классических игр
Они не нравятся ни издателям, ни игрокам. Если в вашей игре присутствует шахматные фигуры или классические колоды карт, то это игра не станет коммерчески успешной, потому что карты и шахматы есть у всех. Игра, в которой скомбинированы шахматы и что-то непонятное — это не новая игра; это вариант существующей игры. Кроме того, для издателей это просто огромный красный флаг, на котором крупными буквами написано, что вы не особо умелый разработчик.
Настольные игры и симуляторы — разные вещи
Лучшие игры почти всегда используют абстрактные понятия, чтобы обозначать те или иные явления и события. Естественно, в реальной жизни вам требуется гораздо больше, чем одно дерево и один кирпич, чтобы построить дорогу, но в «Колонизаторах» это работает превосходно. Не поломайте игру, пытаясь смоделировать реальность.
Не создавайте игровых эффектов, из-за которых игроки могут пропустить или потерять ход (функционально или буквально)
Это тот элемент, который я называю «негативный игровой опыт». Невесело придётся тому, кто будет терять ход, мало удовольствия принесёт это виновнику подобной ситуации, и игра от этого лучше никогда не станет.
По возможности избегайте при бросках кубиков равномерного распределения
Если вы хотите сбалансировать случайные события, которые возникают в игре, попытайтесь использовать два или более кубика, чтобы увеличить среднестатистический диапазон частоты выброса нужного показателя. Размер этого диапазона при броске одного кубика за одну партию игры, как правило, недостаточен, чтобы компенсировать случайные превратности судьбы, так что игроки будут скованы в своих действиях. Также не предоставляйте кубику разрешать критические ситуации в игре. Никто (даже фанаты америтреша) не любит, когда исход игры зависит от броска кубика в последнем ходе.
Восприятие так же важно, как и реальность
Тот факт, что определённая механика или событие хорошо сбалансированы на бумаге или «честны» в долгосрочном периоде, не меняет их восприятия у пользователей, когда они впервые с ними сталкиваются. Помните о старой поговорке: «Встречают по одёжке». Поэтому небольшой дисбаланс — это НОРМАЛЬНО!
Избегайте выбывания игрока
По-хорошему, вы должны не допускать выбывания игрока из партии. Если избежать этого не удаётся или это необходимая часть игры, убедитесь, что время между исключением игрока и концом игры не превышает 15 минут.
Правила игры должны быть доступными
Если объяснение правил занимает час, это, уверяю, совсем не то, чего ждут с нетерпением от новой игры. Подумайте, что вы можете сделать, чтобы помочь разобраться в игре новичкам: может быть, стоит уменьшить сложность или количество возможных решений и постепенно поднимать планку по ходу игры.
Не позволяйте игрокам принимать решения, оказывающие влияние на исход партии, до того как они начали играть
Это классно, если вы попытаетесь разнообразить игру драфтом карт, но чтобы люди смогли ей научиться, вам нужно будет суметь показать, как она играется без использования драфта. Даже если это будет игра с рандомным раскладом в несколько раундов, то перед введением драфта убедитесь, что у игрока есть выбор, а также предпочтительный способ игры. Один из признаков, что с вашей игрой что-то не так — это если игра или стиль ведения игры радикально меняются на второй или третьей партии.
Если игроки начинают игру с одних и тех же действий, начинайте игру с этого момента
Если того не требует процесс знакомства с игрой, она всегда должна стартовать из позиции, в которой игроки принимают разные решения. Зачастую игроки видят в самом начале партии явную беспроигрышную стратегию на несколько ходов вперёд. Зачем же заставлять их делать эти бессмысленные ходы? Пусть игра начнётся уже с учётом этих «сделанных» ходов.
Сделайте решения осмысленными, избавьтесь от бессмысленных решений
Если я всегда могу потратить 1$ и получить 1 очко или потратить 2$ и получить 3 очка, я никогда не потрачу 1$, пока меня не вынудят так сделать. Это бессмысленное решение, и оно не делает игру интереснее, тем более, если игрок знает основы математики. Хотя с увеличением количества игроков это различие сглаживается.
Баланс не всегда линеен
Если вы сбалансировали вашу игру в электронной таблице, то баланс должен быть либо хитро спрятан, либо очевиден. Определитесь, к какому типу относится ваша игра, и убедитесь, что баланс очевиден даже тому, кто не ищет его специально. Также помните, что нелинейный баланс гораздо интереснее, чем баланс прямой и незатейливый, как штык. Если 1 даёт 1, 2 — 2, 3 — 3 — это линейный баланс. Но если 1 даёт 1, 2 даёт 3, а 3 даёт 5 — это нелинейный баланс.
Украсть что-либо у соседа по игре — в два раза эффективнее
Украсть 3 очка у другого игрока — гораздо лучше, чем получить 5 очков от игры. Первое даёт чистый прирост в 6 очков, второе — только в 5. Если учтёте эту простую идею, сэкономите довольно много времени на исправлении баланса.
Устраните даже минимальный шанс испортить впечатления
Если существует хотя бы один шанс из ста, что кто-то из игроков получит абсолютное преимущество перед остальными игроками или легко победит их, то это будет случаться периодически. Если это случается периодически, это обязательно случится, когда кто-то будет играть впервые. Разочарование неофита в таком случае будет полным. Вы должны бороться с такого рода проблемами.
Если вам нужно сделать в правилах исключение, задумайтесь о его необходимости
Если игрок всегда совершает некое действие, но в двух случаях из ста это действие попадает в исключение из правил, больше всего это похоже на попытку что-то сбалансировать. Убедитесь, что ситуация исключения действительно необходима в игре. Постарайтесь не создавать исключений из правил вовсе. Создавайте механику, которая логична и работает интуитивно, постарайтесь, чтобы люди не тратили много времени, вникая в правила игры.
Иногда меньше — это больше
Игры далеко не всегда строятся на том, что вы включили в игру, гораздо чаще хорошая игра строится на передаче ощущения некоторого события самым простым путём. Лучшие игры — те, в которых большая сложность заключена в простой форме. Как только вы решите, что игра работает, постарайтесь избавиться от лишнего. Определите, какие её части приносят людям удовольствие, а какие, скорее всего, просто техническая необходимость.
Графический дизайн гораздо важнее, чем вы думаете
Игроки будут вынуждены переваривать информацию по ходу игры. Они должны понимать игру, чтобы уметь в неё играть. Всё, что вы сможете визуализировать в вашем проекте, значительно упростит жизнь вам и игрокам. Тем не менее, не тратьте на это деньги — это обязанность издателя.
Учитывайте расходы на издание при разработке игры
Всё имеет цену. Игра с 900 карточками, 50 нестандартными кубиками или 400 деревянными элементами будет крайне дорогой в производстве. Пока работаете над игрой, всегда думайте о способах упростить её, удалить лишние компоненты и т.д. Типичные игры в нашей индустрии имеют такие же типичные цены: 10-15$ за колоду карт, 20-30$ за командную игру, 25-30$ за семейную игру, 45-55$ за хардкорную игру с кучей игровых элементов. 75$ за игру с нестандартными пластиковыми элементами и 95-100$ за мега-игру с солидным арсеналом крутых миниатюр.
Будьте готовы к отзывам, хорошим и плохим
Это должно быть понятно без объяснений, но слишком часто разработчики обижаются (или начинают защищать игру словно дитя), когда кто-нибудь отзывается «не так» об их игре. Убедитесь, что вы воспринимаете критику не на свой счёт и смотрите на всё объективно. Помните, что люди пытаются вам помочь, и говорят об игре, а не о вас лично. Конечно, если вам прислали мнение, с которым вы не согласны, можете его удалить. Но если вам говорят о какой-то проблеме больше, чем один раз, стоит отнестись к ней серьёзно.
Получайте отзывы извне
На первых порах из вашей семьи и друзей выйдет отличная тестовая группа. Но вам следует предложить вашу игру и незнакомым людям. Людям в специализированном игровом магазине, участникам конвентов. Вы должны помогать им по возможности и находить слабые места в игре. Ваша семья и ваши друзья никогда не будут достаточно честны с вами. Вам следует создать форму для отзывов с самыми разными вариантами, поскольку люди довольно искренне заполняют подобные опросники после игр.
Знайте свою аудиторию
Игра не может нравиться всем. Не пытайтесь угодить каждому игроку и учесть пожелания всех тестировщиков. Определите аудиторию, на которую вы работаете, и сосредоточьтесь на ней. Не пытайтесь сделать игру для всех.
И ещё…
И ещё одно примечание о специфике игровой индустрии: издатели и игроки не заинтересованы в играх, которые позиционируются как «образовательные». Издателей не интересуют игры, построенные на определённой интеллектуальной собственности (прим. ред. — определённая книга, фильм и т.д.). Многие (но не все) не рассматривают абстрактные или словесные игры, поэтому найти для них издателя гораздо сложнее. Если вы ограничите игру двумя игроками или не будете рассчитывать на четырёх игроков — это тоже серьёзно уменьшает шансы на успех.
Если вы ищете издателя, ваша игра должна чем-то выделяться, в ней должна быть искра, она должна цеплять, доставлять удовольствие. Слишком много людей делают игры, которые работают, но это просто «ещё одна игра». Нам не нужны посредственные игры, нам нужно нечто большее. Печально, но в наши дни в большинство игр сыграют 2-3 раза, после чего отправят пылиться на полку.
Мы надеемся, что эти заметки помогут вам работать лучше и не тратить ваше время впустую.
Джеймс Мэт, Мэтт Лумис и Дастин Окли (James Mathe, Matt Loomis and Dustin Oakley)
После раздела «Будьте готовы к отзывам, хорошим и плохим» весть текст идёт курсивом.
Видимо все это уже примечание.
Это очень хорошая статья, несмотря на то, что у авторов на троих изданы две игры. 🙂
Правда хорошая. На одни грабли я сам наступил (упрощать комплектацию, писал об этом в статье про «Голливуд»). Многое из сказанного я тоже говорил на прошлогодней лекции на МИПЛе. Ну и один совет я применю прямо сейчас в разрабатываемой игре: не вводить в игру ситуацию с пропуском хода игроком (удаляю такое свойство!).
Ну, не все же работают в издательстве, которое издает его игры пачками, несмотря на то, что он до этого, в подобных же статьях, писал , что такие игры нашему издательству не нужны…
Если бы вы ознакомились с биографиями авторов, то узнали бы, что единственный издававшийся автор (из троих) из издательства Minion Games.
Что касается, «не нужны», то пока Hobby World не выпустил ни одной игры, которая была бы ему «не нужна».
Если Вы не поняли, то посыл был не в опровержении Ваших слов, о небольшом количестве изданных игр у авторов статьи, а в том, что иногда “связи” сильно помогают увеличить это количество. А при отсутствии таких связей приходится вместо издания игр писать такие статьи – “пообщавшись с издателями мы поняли, что…” и далее по тексту.
Быть выпущенной издательством, и быть описанной, как не нужная, не сильно задолго до этого, главредом этого издательства немного разные вещи, не находите? Но все уже слышали, что главред Пегасов и гейм-дизайнер Пегасов сотрудничают с МХ на разных условиях, мнение первого может не совпадать с мнением второго и бла-бла-бла.
Посыл ни при чём. Вы совершенно не к месту упрекнули меня в том, что я издаю свои игры в одном издательстве, в котором являюсь сотрудником. (Перечитайте себя, чтобы стало понятно.) И дело даже не в этой пустой претензии (а почему я их должен издавать в конкурентном издательстве?), а в том, что у вас претензия родилась под моим комментарием, в котором я очень высоко оценил исходную статью.
То есть со стороны это выглядит так: тут появился Пегасов, это повод напомнить ему, какое он ничтожество.
@pegasoff
Это был упрек в том, что негоже шутить о том, что люди пишут статьи о том, как делать игры не издав как таковой ни одной из них. Особенно тому, кто сам смог издать свои игры, скажем так, пользуясь своим служебным положением. Хотя незадолго до этого в своей статье на ту же тему писал, что такие игры нам не нужны. Размышления на тему, где бы были большинство из Ваших игр, принеси Вы их в стороннее издательство я опущу.
И если что, я не в коей мере не считаю Вас ничтожеством, а наоборот хорошим профессионалом , с небольшим недостатком — слова расходятся с делом. Хотя как я понимаю это тоже ради бизнеса, правда, в ущерб имиджу . Такой черный пиар 🙂
«Никаких «кинь-двинь»»
Да, жалко, что время Советских бродилок уже давно прошло. А ведь как раз я лет 18 тому назад придумал новую абстрактную игру — «Маршрутики». По сути, это была простая бродилка с устаревшей механикой, но у неё не было такого недостатка как низкая реиграбельность. Дело в том, что вместо игрового поля использовалась обычная колода карт в 52 листа, и фишками надо было ходить по значкам мастей на картах. Валет — пропуск хода, дама — четыре карты вперёд, король — две карты назад. Кто прошёл всю колоду, тот и выиграл. Одна партия укладывалась в 10 минут.
Это как бы приписка к оригинальному тексту.
+100500
Будь моя воля, перед каждым конкурсом разработчиков заставлял бы людей читать, а лучше — учить её наизусть.
Ничего нового, все итак ясно, если имеешь хоть какой-то вкус и представление о финальном продукте который создаешь.