Добро пожаловать в мир настольных игр

Зарплата разработчиков

Известно, что созданием настольных игр на жизнь не заработать. Это — роскошь, доступная лишь избранным. В мире всего несколько людей, которые могут себе позволить жить на доходы от придуманных ими настолок. И это исключения. Либо крайне успешная игра и развитие серии, как, например, Колонизаторы Клауса Тойбера, которые выпускаются уж почти 20 лет, либо крайне продуктивная работа и великое множество разработок, что мы можем видеть на примере Райнера Книциа, выдающего до 100 игр в год. Отечественные игроделы в плане оплаты своего труда находятся в том же положении, что и иностранные коллеги. Давайте подумаем, справедливо ли это?

Для начала определимся с цифрами. Скажу сразу, я не знаю каков размер гонорара типичного автора. Ни одной бумаги, ни одного платёжного документа ни разу не видел, но по ощущениям — это что-то в районе 30 тыс. рублей или 1 тыс. долларов за одну игру. Примерно сопоставимую сумму предлагает победителям своего конкурса разработчиков Игровед (25 тыс. рублей). Таков доход автора если говорить о разовом платеже. Бывают ещё авторские отчисления. Их размер мне тоже неизвестен, но, кажется, это где-то 5% от продаж. Если есть авторы, готовые меня поправить — добро пожаловать в комментарии. Но я пока буду исходить из озвученных цифр.

Итак, для начала возьмём 30 тыс. рублей за 1 игру. Это примерно среднемесячная зарплата по стране по итогам 2013 года. То есть такие деньги может получить наёмный работник, проводящий в офисе условные 40 часов в неделю за примерно 22 рабочих дня. Возникает вопрос, можно ли создать игру за 22 дня? Или, если перевести их в рабочие часы, за 176 часов?

По итогам конкурсов, на которых мне приходилось смотреть всякие прототипы настольных игр, я не помню ни одного человека, который бы сделал игрушку за месяц. Скорее, это куда более длительный процесс, растянутый во времени как минимум на недели. Игру ведь надо сперва придумать, потом продумать, потом изготовить, а потом — тестировать, тестировать и тестировать. Вон, пример, наш самый плодовитый автор прошлого года — Николай Пегасов — выпустил в 2013 году так много игр не потому, что сочинял их одну за другой с пулемётной скоростью, а потому, что это были наработки предыдущих лет. То, что придумывалось ранее, но до поры до времени лежало в столе. Так что, получается, вроде как 30 тысяч за игру — маловато. Не тянет объём вложенного труда на такую сумму. Но это — с одной стороны.

С другой стороны картина вот какая. Вряд ли разработку настольных игр возможно рассматривать как постоянную профессию предполагающую постоянную занятость. По крайней мере я что-то таких примеров не припомню, чтобы один человек прям трудился в издательстве на должности штатного автора и что-то там регулярно придумывал. Из прошлого, да, был, например, в Астрель Геймс Алексей Калинин. За границей есть, например, Кори Коничка в Fantasy Flight Games. Но сейчас в России ни у одного издателя такого человека нет. По крайней мере, мне о таких людях неизвестно. Отсюда получаем вот что — создание игр — процесс не конвейерный, а творческий. И создаются игры не потоком, а, как бы это сказать, от случая к случаю. Получилось — пришёл в издательство, получил гонорар и ушёл. Не получилось — сидишь и работаешь пока не получится.

Соответственно, рассматривать разработку игр в качестве основной работы как-то не получается. И рассчитывать, что удастся себя этим прокормить тоже не стоит. Если только вы, повторюсь, не сможете повторить успех Райнера Книциа в плане продуктивности. Или же вдруг придумаете игру на миллион долларов.

43 комментария

  1. DedoK

    всегда вымораживает «30 тыс. рублей среднемесячная зарплата по стране по итогам 2013 года » давайте срез хотя бы по десять процентов.

    Что касается «зарплаты разработчиков» нужно разрабатывать сразу не только игру, но и бренд. Только так можно на что то надеяться. Глупо отдавать хорошую механику за 30 000р, Если есть хорошая игра то её нужно хорошо оформить, нарисовать узнаваемых персонажей и разрешить издатели выпустить тираж за бесплатно при условии конечно что за вами останутся все права, а стричь купоны нужно тогда когда получите хоть какую то узнаваемость.

  2. Юрий Ямщиков

    Обычно выплачивается либо разовый гонорар с выкупом всех прав (так было принято в старорежимных конторах), либо авторские (характерно для западных и цивилизованных российских издателей). Сейчас, вроде как, стандартом авторских (без графики) стало несколько процентов от *оптовой цены тиража без НДС*. Оптовая цена — примерно половина розничной (плюс-минус зависит от политики издателя). Минимальный тираж — 1000 экземпляров, но как правило первый тираж выше (2000-3000 экз), т.к. чем в нем копий больше, тем каждая из них дешевле. Последующие тиражи зависят от успешности продаж первого. Думаю, посчитать несложно.

    По моим ощущениям, разработка игр может перестать быть хобби только при наличии очень тесных связей с издателем и/или сверхуспешных продажах игр. Во всех остальных случаях трудозатраты мало сопоставимы с получаемым доходом, во всяком случае, если не халтурить, а делать все с максимальной отдачей и тчательностью. Так что да — для большинства разработчиков, включая западных, разработки настолок это, в первую очередь, интересное хобби.

  3. Юрий Ямщиков

    Так что Юра все верно подытожил.
    /редактирование комментариев до сих пор не работает :(/

  4. Ort

    Как известно, 80% всей статистики берется с потолка. Так и в этой, с позволения сказать, аналитике. «Давайте поговорим о зарплатах разработчиков. Сразу скажу, я никаких цифр не знаю. Но написать что-то нужно, поэтому возьму ориентир в 30 тысяч». Было бы здорово и правда увидеть в комментариях автора изданной игры! Пусть поделится своим опытом.

  5. Ludofan

    @Ort
    Ну так спросите, например, у Юрия Ямщикова 🙂

  6. Ort

    Так Юрий написал пол-экрана текста и не привел ни одной цифры. «Несколько процентов от опта» — это два, пять или десять? Хотелось бы один, но конкретный пример. Впрочем, возможно авторов связывают условия о неразглашении

  7. Юрий Ямщиков

    @Ort
    Можете для примера взять пять процентов.

  8. Mazz_O

    @Ort
    Цифра в 5% чаще всего попадается автору на глаза и не только в России. Чтобы стать успешным, помимо прочих схождений звёзд на небе, расрытых тут, нужны ещё и талант и муза. =) Книция например свою музу где-то уже про…л.

  9. azazel

    Я не очень понимаю смысл данной статьи, учитывая то, что Пегасов уже все озвучил на Тесере.
    http://tesera.ru/article/314423/
    раздел «Если вы примете мою игру, сколько денег я на ней заработаю?»
    Как человек обсуждавший данный вопрос с другим издателем могу эти цифры подтвердить.

    Так что если МХ не преувеличивает о продаже 5 или 6 тиража Танков, и, думаю, неплохих продажах всех остальных игр от Пегасова, то на его примере можно сделать вывод, что вполне себе можно неплохо заработать. Но опять же тут есть несколько НО недоступных простому смертному:
    1. Имеется наличие тесных связей с издателем
    2. Основной доход получен от игры по громкому бренду
    Ну и последняя ложка дегтя — если поделить общий доход на время разработки, то среднемесячная сумма даже не дотянет до уровня среднестатистической ЗП.

  10. Dicer

    7 procentov.

  11. Sciurus

    В России, минимальный процент даёт «Мир Хобби» – 4%, максимальный предоставляет «Магеллан» (Мосигра) – 10%.

  12. pegasoff

    Sciurus :
    В России, минимальный процент даёт «Мир Хобби» – 4%, максимальный предоставляет «Магеллан» (Мосигра) – 10%.

    У всех условия вполне одинаковые. Примеры изданных игр с такими контрактами? А то мне кажется, что «максимальный» у «ЮНСИ», там предоставляют 142%.

  13. vladdrak

    Это конфиденциальная информация. Разумеется, никто таких примеров не приведет.

  14. Sciurus

    @pegasoff Цифры, которые я привёл, взяты не с потолка. Их можно найти на официальном сайте издателя. К тому же конфиденциально, разработчики между собой делятся информацией. 10% – это максимально, но реально.

  15. pegasoff

    Назовите мне игру, где чисто за права на правила «Мосигра» заплатила автору 10%. Не бывает такого. Либо вы путаете 5% от оптовой цены и 10% от розничной (что на самом деле одно и то же).

  16. Sciurus

    Контракт разработчика конфиденциален, и поэтому я не могу привести пример игры.

    Лучше процитирую, что написано на сайте Магеллана:

    Автор получает от 5 до 10% отчислений с каждого тиража, ушедшего с производства. Если игра стоит 1000 рублей на полке в магазине, то 500 рублей она стоит в тираже и примерно 300 рублей — в себестоимости. Вы получаете отчисления с оптовой цены, то есть в нашем примере — с 500 рублей.

  17. Mootabor

    @pegasoff
    5% от оптовой и 10% от розничной не совсем одно и то же.

  18. Максим

    @Mootabor
    Конечно же, имелось виду наоборот.

  19. GreyGhost

    Я, конечно, человек весьма далекий от этой сферы деятельности, но меня как-то терзают смутные сомнения. В нашей удивительной стране, какого профессионала ни послушаешь — он занимается совершенно невыгодным делом. Разрабатывать компьютерные игры невыгодно, настольные, как теперь выясняется, тоже. Быть подрядчиком в проведении капремонтов — не выгодно, строить дороги — не выгодно. Да что говорить, даже РЖД и Аэрофлот, несмотря на значительно более высокие, чем в той же Европе, цены, работают себе в убыток, если их послушать. Мой ограниченный ум не в состоянии понять, почему так много людей занимается тем, что совершенно не выгодно. При этом все эти люди как-то кормят семьи, зачастую имеют автомобили и личное жилье. Странно все это…

  20. DedoK

    @GreyGhost
    абсолютно верно, наша экономика держится на плаву только из за высоких цен на нефть. Если вы исследуете большое количество отраслей то увидите что всё упирается в Гос заказы, а деньги у государства откуда?

    Что касается индустрии настольных игр то думаю что игры в них не главное, главное полки магазинов и картинки-бренды.

    Интересно было бы узнать имеют ли 5 процентов разработчики настольной Ворльд оф Танкс? Возможно ошибаюсь , но мне кажется что не имеют так как игру делали по бренду и продажи вовсе не из за гениальной механики, а из за картинки. Конечно владельцы сего мероприятия это понимали заранее и скорее всего договорились на разовую оплату.

  21. Mazz_O

    @Sciurus
    Официальный сайт издателя — это источник не конкретного предложения, а больше реклама. pegasoff прав — я не знаю авторов, кто смог добиться 10%. Чтобы знали — шанс получить 10% на отечественном рынке вы можете ТОЛЬКО если предоставите игру «под ключ», то есть готовую игру с оформлением. Но я говорю именно о шансе, Знаменосец к примеру до этой цифры не дотянул.

    Для того, чтобы получить 10% без оформления, надо сделать игру класса номинации на Spiel des Jahres.

  22. Лобов Вадим

    Все верно. Заработать на своей игре какие-то более-менее приличные деньги чрезвычайно сложно. Только если продажи фантастические и на рынке игра твоя не теряет популярности.
    Пока ситуацию изменить практически невозможно.
    Игродел остается хобби, приносящим только моральное удовлетворение.
    Тем не менее, авторы являются теми людьми, которые позволяют зарабатывать деньги всем тем людям, что производят и продают их игры.
    Если брать расчет на приведенном выше примере (500 р в производстве), то остальные 450 р идут на оплату труда всех сотрудников фирмы-издателя (от уборщицы до директора). Таким образом к моральному удовлетворению можно добавить удовольствие от осознания того, что ты «создаешь рабочие места», ну или точнее — помогаешь людям получать свои зарплаты.

    Но есть же еще и «народное финансирование». Почему мы тут это не обсуждаем? В этом случае «процент с продаж» у авторов значительно выше, правда итоговая сумма за счет малого объема продаж (ну или меньшего, в сравнении с реализацией в торговых сетях) остается примерно такой же.

  23. Sciurus

    @Mazz_O
    Из той информации, что я владею, могу лишь предположить… Что такой процент, в большей мере, распространяется на простые карточные игры. В связи с тем, что они проще в производстве, и на порядок лучше продаются в сети Мосигры. Большой оборот, и низкие риски, что игра зависнет на складе, позволяют издателю платить больше автору.

  24. azazel

    @GreyGhost
    Это скорее заявления людей, которые видят что рядом люди получают 300% прибыль (не важно что не совсем скажем так «трудовым» путем) и свои заработанные 20-30% (что на западе считается очень хорошей прибылью) считают «не выгодными».

  25. Юрий Ямщиков

    azazel :
    @GreyGhost
    Это скорее заявления людей, которые видят что рядом люди получают 300% прибыль (не важно что не совсем скажем так “трудовым” путем) и свои заработанные 20-30% (что на западе считается очень хорошей прибылью) считают “не выгодными”.

    И что вы хотите этим сказать? Было указано два факта:
    1) если делать все как следует, то время затраченное на разработку игры приносит существенно меньше денег, чем время проведенное за другой работой,
    2) прожить (и прокормить семью) на изданные игры невозможно, если ты не имеешь крепких связей с издателем и/или не издал суперхит.

    И соответсвующий вывод: разработка настолок для подавляющего большинства авторов является хобби, а не профессией.

    При чем тут «заявления людей, которые видят что рядом люди получают 300%» и «20-30% (что на западе считается очень хорошей прибылью)»?

    На западе, к слову сказать, ситуация принципиально не отличается — людей живущих на изданные игры и там единицы и эти единицы попадают в указанные выше категории.

  26. Юрий Ямщиков

    PS во избежание неверных толкований: тот факт, что какое-то занятие является хобби, а не средством заработать денег на жизнь, не говорит о том, что
    1) кто-то на что-то жалуется,
    2) к занятию можно отнестись менее ответственно.

    По первому пункту — большинство разработчиков, которых я знаю, занимаются этим потому что им интересен сам процесс разработки. По второму — обычно увлеченные энтузиасты делают (или как минимум пытаются сделать) свою работу максимально качественно именно потому, что они (в отличие от тех, для кого это просто заработок) нацелены на результат, а не на «сделать побыстрее и получить деньги».

  27. lesnik

    Где-то читал, что жить на настолки можно только начиная с хотя бы 10 выпущенных игр, большая часть которых мировые хиты, которые могут приносить доход от новых ежегодных тиражей.

  28. azazel

    @Юрий Ямщиков
    Я не очень понял к чему Вы это вообще? И где были указаны, описанные Вами 2 факта?
    Ваши оба пункта полностью поддерживаю, о чем собственно и написал в более раннем комментарии (не тот, на который Вы отвечали).
    А вообще, мое замечание было не про настолки, а про удивление GreyGhost почему люди жалуются, что у нас «работать» не выгодно. Ответ прост — в наш век спекуляции что-то производить/придумывать действительно менее выгодно.

  29. Юрий Ямщиков

    @azazel
    У меня сложилось впечатление, что GreyGhost намекал на то, что разрабочики (как и остальные перечисленные им категории граждан) необоснованно жалуются на жизнь, а вы его в этом поддерживаете.
    Очень рад узнать, что ошибался.

  30. Лобов Вадим

    lesnik :
    Где-то читал, что жить на настолки можно только начиная с хотя бы 10 выпущенных игр, большая часть которых мировые хиты, которые могут приносить доход от новых ежегодных тиражей.

    10 игр, по 60 000 (при хорошем раскладе), 600 тысяч в год. 50 тысяч в месяц… ну, как «жить»… но как побочный доход — неплохо.

  31. Денис II

    Лобов Вадим :
    10 игр, по 60 000 (при хорошем раскладе), 600 тысяч в год. 50 тысяч в месяц… ну, как “жить”… но как побочный доход – неплохо.

    Это в Мааскве? У нас тут 50 тыс. в месяц – это очень даже приличная зарплата.

  32. LL

    В целом, проблемы отечественного игропроизводства ясны и со всем вышеперечисленным можно согласиться. Но вот что любопытно: очень похожая статья (http://www.iphones.ru/iNotes/362141)о разработках приложений на Appstore появилась практически одновременно с этой. Неужто планеты встали в какую-то особую констелляцию, что все разом о доходах заговорили?)
    А ведь суть одна и та же: ну нечего рассматривать подобные разработки как источник дохода. Это ведь рынок. Появилась качественная игра на полках, с хорошими компонентами, отточеными правилами — люди ее купят. И не только купят, но по жж-блог-сарафанному радио рекламу сделают. А если игра далеко не хит, то никто никакие поддержки оказывать не должен. Законы такие у экономики.

  33. _stas

    Издатели платят разработчикам роялти, фиксированную сумму за каждую выкупленую копию игры. Возможно договорится на предоплату. Чем большая степень готовности игры, тем лучшие условия можно получить у издателя.

  34. SergGold

    Цифры в целом верные.
    Средние 5-7% роялти при успешной игре — вполне нормальные деньги, даже для Москвы.
    Могу привести пример из моей практики (цифры примерные, точнее уже не вспомню):
    Метро 2033: Второе издание
    РРЦ 1500 рублей, оптовая цена 750 рублей, 5-7% от опта — примерно 50 рублей с коробки. Тираж 3000 штук. Это уже около 150000 рублей. Два месяца приятной и приносящей радость работы.

  35. azazel

    @SergGold
    Вам же не сразу все роялти выплатили? Поэтому для полной картины озвучьте время в течение которого Вы эти 150 000 получали. Ну т.е. сколько тираж продавался (если он вообще еще продался)?

  36. SergGold

    Мир Хобби платит 50% от полагающейся суммы по роялти сразу по сдаче игры.
    Остальные 50% раз в квартал. В случае с Метро 2033% Второе издание тираж был продан на примерно 90% за 8-9 месяцев.
    Так что рекомендую всем авторам пробовать сначала работать с МХ. Насколько мне известно, аванс в 50% больше никто не платит.

  37. azazel

    @SergGold
    О как интересно. А я думал, что максимум 25% предоплата, а остальные раз в какой-то период в зависимости от продаж.

  38. vladdrak

    У других издательств тоже свои примочки есть. По своей игре могу сказать, что у Магеллана похоже деньги выплачиваются за продажу не конечным покупателям, а за продажу от Магеллана Мосигре. Что в моем конкретном случае означало, что игра поступила в продажу числа 5-7го, а уже 14го я получил роялти за половину тиража. Но тут уж как кому повезет, потому как у Магеллана, судя по моему общению с другими авторами, фиксированные дни выплат разом всем авторам.
    ЗЫ: (коварно) Если они будут говорить, что договор не меняют — не верьте:)

  39. Алексей

    Мне всегда было интересно, а в чем проблема самому выпустить игру? Если ты придумал игру, оттестировал ее. Нарисовал дизайн. Проблем отпечатать быть вообще не должно. Сам придумал, взял кредит в банке 300-500 тыс. Отпечатал 500-1000 экз. игры. И продавай их или отдавай на реализацию тем же издателям или распространителям. Свое всегда заработаешь, да и права на игру оставишь за собой. при себестоимости издания 500р за шт. за 1000р отадешь распространителям, те в свою очередь еще 500-1000р накинут сверху. Все в прибыли. К изданию игры если подходить как к бизнесу, то вполне можно заработать, главное на мин. тираж насобирать денег. А если относиться как к хобби, тогда и смысла нет, кормить издателей и за гроши отдавать им свои наработки…

  40. azazel

    @Алексей
    Смешное заявление 🙂 Проблема в том, что издательства, занимающиеся выпуском игр, скорее всего разбираются в том, что нужно покупателю поболее разработчика, который придумал супер-пупер игру (на его субъективный взгляд). И игра может не то что не продаться, а даже не быть взятой на реализацию. Поэтому, если подходить к этому как к бизнесу, как раз первый шаг разработчика игры — это как раз пойти к издателю и распространителю и узнать нужен ли вообще такой продукт.

  41. Алексей

    Учитывая количество хламовых игр на полках магазина с трудом верится, что издатели сами знают, что хотят потребители. Кроме того существует десяток издателей и у каждого своя маркетинговая политика по изданию игр и мнение одного издателя может кардинально отличаться от мнения другого. Поэтому если у человека есть большой опыт в играх, есть амбиции и желания, надо смело идти своим путем прислушиваясь к мнению игроков и издателей. Но уж точно не стоит идти на поводу издателей в интересах которых нажиться любым путем. Поэтому к этому вопросу надо отнестись обдуманно и если ставить цель заработать на этом, то надо самому стать издателем, а не автором. Тем более нанять людей под свой проект и довести его до ума, дело не сложное и не такое затратное.

  42. azazel

    @Алексей
    Это на взгляд искушенного игромана большинство ассортимента магазинов — хлам. На взгляд основных посетителей (шел мимо, зашел купить, что-нибудь не дорогое, веселое и быстрое на вечер) — это то, что как раз нужно. Политика у всех издателей одна и та же — заработать бабла. И пути к этой цели, в последнее время, у всех примерно одинаковые.
    И я не говорил, что нужно идти на поводу у издателей (хотя как раз правильные «заказные» игры расходятся быстрее всего). Фразой — «идти своим путем прислушиваясь к мнению игроков и издателей», Вы лишь повторили то, что я и говорил — придумав свою игру, не бросаться ее издавать, а сначала узнать нужна ли такая игра вообще.
    А вот дальнейшие заявления про «нанять людей под свой проект и довести его до ума, дело не сложное и не такое затратное» в отношении настольных игр не работает. Если Вы хотите издать что-то стоящее.

  43. Юрий

    Привет! Мы год назад открыли бизнес по изданию настольных игр, и я смогу, наверное, приоткрыть завесу тайны над цифрами, правда, больше западными.

    На западе аванс разработчикам (их может быть несколько: геймдизайнер, художник, редактор, тестеры) за игру может быть от 500 до 2000 USD, а роялти держатся на уровне 9-12% от розничной цены коробки в магазине. И роялти, конечно же, тоже делится на всех.

    Алексей, по поводу Вашего бизнес-плана: себестоимость игры в 25% можно получить только на уровне тиража в 3000 экземпляров. В случае 1000 будет что-то вроде 35%. Розничные сети берут скидку от розничной цены в 50%, с Вашей доставкой. Можете считать, что они делают наценку в 2 раза.

    Тогда взяв эту возможную прибыль, с учетом 50% скидки, за 100%, себестоимость становится 70%. Плюс 6% — минимальный налог для ИП по упрощенке. Остаются 24%.

    Переведем в рубли. Допустим, тираж стоил 700 тыс за 1000 коробок — вполне реальные цифры, к сожалению. Продать в магазин их можно только по 1000р, т.е. чистой прибыли — 300 тыс, минус налог в 6% — 240 тыс. Делим на 12 месяцев — 20 тыс в месяц. И это без учета того, что тираж надо где-то хранить (склад обойдется где-то в 6000р/мес) и развозить по магазинам.

    Итого мы говорим о зарплате в 12-14 тыс руб в месяц сроком на год.

    И это все при условии, что игра будет продаваться. Чем больше тираж — тем меньше будет себестоимость, но тем больше риск остаться с парой тысяч коробок на складе, которые никто не берет. Ну и кредит, опять же, отдавать с бОльшей суммы.

    Получается, что для маленького тиража нужно где-то достать около 700 тыс рублей и рискнуть ими, и если все получится — получить 120 тысяч чистой прибыли. Сравнимо с тем, чтобы отдать эти деньги в банк.

    Поскольку никто не может гарантировать, что Вашу (да и любую другую) игру будут покупать тиражами по 3-4 тысячи копий в год, получается риск на 1.5-2 млн рублей. Деньги, согласитесь, немаленькие.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

© 2024 Настольные игры: BoardGamer.ru

Тема: Anders NorenВверх ↑