Познакомившись год назад с игрой Метро 2033, я остался от неё далеко не в восторге и высказал осторожную надежду, что, мол, может быть, издатель решил доработать эту игрушку, улучшить её и переиздать, как это произошло когда-то с Ночным дозором. И, похоже, так оно и будет. Разработчик Метро 2033 Сергей Голубкин рассказал в своём блоге о грядущем переиздании игры и отметил, что она будет немного переработана:
У российского бестселлера с неоднозначной критикой и репутацией Метро 2033 по одноименному роману Глуховского будет второе издание, кардинально отличающееся от оригинальной версии. Мы с Пашей взялись за этот непростой проект еще в конце декабря 2010 и после долгих тестов, доработок и добавления новых идей сдаем игру издателю – компании “Мир Хобби”.
Мы постарались сохранить в игре все лучшие наработки, но при этом максимально учесть критику с тематических сайтов и блогов. Полный обзор и “дневники разработчиков” появятся ближе к выходу проекта. А я надеюсь, что новую версию игроки хорошо примут не только за вселенную и внешний вид
Что бы я предложил изменить в Метро 2033:
1. Увеличить жетоны с номерами станций. Крохотные картонные кружочки с едва различимыми цифрами из первого издания никуда не годятся. Их нужно сделать больше, шрифт – увеличить, а цветовую гамму подобрать таким образом, чтобы цифра была хорошо видна и игроку не приходилось для этого утыкаться носом прямо в жетон.
2. Отказаться от персональных счётчиков победных очков. Во многих игрушках уже давно используется отлично зарекомендовавшая себя система – трек победных очков по периметру игрового поля. Это решение отлично подошло бы и для Метро 2033. Индивидуальные счётчики победных очков не только неудобны (из-за неудачных картонных жетонов), но и не наглядны – чтобы понять кто какое место занимает нужно осмотреть счётчики всех игроков. А был бы единый трек – глянул на него, и сразу ясно кто вырывается вперёд, а кто – отстаёт.
3. Отказаться от карт локаций. С одной стороны эти карты нужны, т.к. на них обозначены ресурсы, которые приносит та или иная локация. С другой – они доставляют кучу неудобств. Когда ты захватываешь какую-нибудь станцию, нужно найти соответствующую ей карточку. Полученные карты нужно класть перед собой, а они занимают немало места. Я бы предложил информацию с карт перенести прямо на игровое поле – нанести рядом с каждой станцией символы, обозначающие ресурсы, которые она приносит (ну, как в колонизаторах, где прямо на поле обозначено что где добывается; лес – значит дерево, горы – значит руда и т.п.).
Наверняка полностью отказываться от карточек разработчики не пожелают, т.к. на них имеются привлекательные изображения станций. В этом случае можно было бы переделать колоду станций в колоду событий и заменить ею кубики (на манер аналогичной колоды событий для Колонизаторов).
4. Отказаться от индивидуальных заданий (полностью или частично). Вместо того, чтобы выдавать каждому игроку персональные квесты, следовало бы выкладывать их рядом с игровым полем «в общий доступ» — кто первый задание выполнил, тот и получил награду. Это позволило бы повысить уровень соревновательности в игре, а также избавило бы от неудач с картами, когда кто-то из игроков страдает из-за того, что ему на руки пришли невыгодные задания.
5. Сделать магазин общедоступным, перечень товаров — открытым. Предложение практически то же, что и по заданиям. Карты товаров нужно выкладывать в открытую, чтобы все игроки видели что можно приобрести в магазине в текущий момент. Кому надо – пришёл и купил. Тащить же карты каждый раз при посещении магазина – это ненужный рандом, от которого я и предлагаю избавиться.
6. Отказаться от счётчиков ресурсов. В прошлом году я уже говорил, что персональные счётчики ресурсов для каждого игрока – это очень странно. Я бы предложил заменить их картами ресурсов, как это и сделано в Колонизаторах. Тем не менее, подозреваю, что в данном случае изменений ждать не приходится. Однако если персональные счётчики ресурсов всё же останутся, неплохо бы их немного разнести друг от друга, увеличить на них деления и выдать игрокам не картонные, а деревянные фишки для счётчиков. Это, хотя бы, сделает работу со счётчиками удобнее: картонные жетоны не будут разлетаться и малейшее неосторожное движение не будет приводить к непроизвольному изменению значений счётчиков.
7. Под вопросом остаётся и механика боёв. Броски кубика для разрешения сражений мне не нравятся, но такая система имеет право на существование. Я бы предложил уменьшить тут долю рандома и, во-первых, вместо двух шестигранников бросать один (а лучше – d3 или d4), и, во-вторых, позволить обоим игрокам (или хотя бы только нападающему) после броска кубиков тратить патроны, чтобы увеличить свою силу атаки.
На самом деле всё это — пустые рассуждения. Ведь Сергей пишет, что игра уже доработана и сдана издателю. На осталось только дождаться её выхода и посмотреть, что вышло у разработчиков со второй попытки 🙂
Скажу честно – я не надеюсь, что вторая редакция Метро 2033 станет кардинально лучше первого издания. Лично мне она вряд ли понравится, слишком много тут рандома, да и отовсюду торчат уши Колонизаторов, от которых я уже устал. Но всё же я надеюсь, что игра будет улучшена. Ведь качество компонентов у неё очень хорошее, так что неплохо бы подтянуть содержание до уровня формы 🙂
К счастью (или к сожалению) не знаком с этим трэшем, но хочу категорически возразить против идеи смены 2d6 на 1d6 или 1dX, где X<6.
Дело в том, что сумма двух кубиков дает иное распределение вероятности, делая более частотным среднее значение. Недаром в Колонизаторах разбойник выпадает именно на 7е. Поэтому, если при броске двух кубиков можно рассчитывать на среднее с отклонением, то при одном кубике как результаты равновероятны.
Нет, можно ввести кубик 1d4, к примеру, но в случаи, если мы полностью контролируем модификатор, который к нему прибавляется. В свое время я менял 1d6 на 1d4 в Okko, что бы при явном превосходстве в атаке, у оппонента не было шансов выиграть на разнице в кубиках. Но тут модификаторы получаются случайным образом, как я понял, поэтому смысла нет.
Купил ваше первое ******* творение, на вторую попытку я вам ***** денег не дам!!!
простите уважаемые форумчане, но других слов нету
Вообще на кубиках лучше всего 2д6, если их с умом применять ::)
они изменят механику???
обычно переиздания наших компаний репринт с редизайном…
желаю им искренне удачи. всё-таки читал рассказ и игра исконно российская
Метро 2033 было бы идеальной настолкой в виде некоего клона Descent
все остальное — полумеры
Дык вот на мой взгляд как раз нет, я когда книгу читал, в голове чётко было — стратегия на дипломатию. Наверное, лучше всего сеттингу пошло бы клонирование RuneWars, с её фракциями и героями.
В любом случае, буду смотреть. В текущем состоянии, мне про игру было понятно всё с первых обзоров, так что она даже до нижних строк в вишлисте не добралась. Буду ждать обзоров новой.
почитал про RuneWars — действительно, что-то подобное было бы гораздо предпочтительнее, чем Descent
Или можно было попытаться сделать что-то со своей механикой) я понимаю что уже очень много всего придумано но все же.
мусор, уж простите…
В общем, Юра предлагает всего лишь кардинально поменять основы игры. 🙂
Единственно не согласен по замене 2d6 на 1d6, ибо это явно ведет к увеличению рандомности.
@Robo
Со своей механикой сделать сегодня что-то крайне непросто, во всяком случае, если такое и удаётся, то совсем уж единицам (сходу приходит разве что Ваккарино с Доминионом). 100% современных игр за вычетом нескольких конкретных исключений — это комбинации известных механик, и чем лучше эти комбинации работают, тем лучше игра. Так что прямо уж на собственную механику я бы не расчитывал точно, да и не нужны тут подобные велосипеды… тут нужна качественная подборка.
Пока до полной статьи про новое метро не доходят руки, расскажу кратко о нововведениях тут:
1. Кубика в игре нет вообще. Даже в коробке не лежит 🙂
2. Счетчиков победных очков тоже нет, ни персональных, ни на поле — победа достигается набором 10 станций/выполненных заданий в любом сочетании.
3. Карт станций в игре нет. Ресурсы каждой станции обозначены на поле и на жетоне контроля.
4. Система задний работает не так как раньше, причем карты квестов выполняют двойную функцию — кроме собственно задания они используются как засадные прокачки.
5. Ресурсы сделаны в виде жетонов — стандартно и удобно 🙂
6. Магазин — все товары приведены к общему балансу. При покупке игрок смотрит несколько верхних карт и выбирает ту что понравилась. Это передает идею метро с ограниченным рынком. Сегодня в продаже пулемет и фонарик, а завтра пистолет и аптечка 🙂
7. В связи с отсутствием кубика бои сильно поменялись. Используется общая боевая колода с картами тактики. Даже не припомню, где было что-то подобное.
8. Изменена концепция поля — теперь его размер зависит от кол-ва игроков и всегда есть конкурентность. Подход к этому компоненту примерно как в игре «Энергосеть».
9. В игре появилась политика, не очень сложная, но колода «законов» как глобальных модификаторов геймплея и голосование за них должны добавить геймплею дополнительные опции.
10. Я даже не знаю что осталось от оригинальной игры, кроме литературного первоисточника (фракций, героев, станций) и общего жанра стратегии 🙂
@SkAZi, да, не спорю что трудно придумать чтото свое-новое, но даже если так, то ориентироваться на конкретные зарубежные игры не вариант, ну у меня пока сложилось впечатления что отечественные попытки клонировать другие игры с их механиками успехом не увенчались…а комбинировать удачно имеющиеся механики тоже уметь надо..
ну в любом случае удачи второму изданию)
@ SergGold 7. В связи с отсутствием кубика бои сильно поменялись. Используется общая боевая колода с картами тактики. Даже не припомню, где было что-то подобное.
Общая боевая колода. для каждой фракции своя? (игра престолов. настольная; данжер твистер)