Мне очень нравится идея игр с предателем. Когда команда игроков выступает единым фронтом против общей угрозы и, при этом, возможно кто-то изнутри играет против всех – это здорово. Проблема только в том, что лично для меня игры с предателем работают плохо, кажется, что это должно быть круто, но в процессе партии «круто» не наступает. Почему-то у нас никогда не бывает жарких дискуссий на тему кто прав, а кто виноват, и предатель либо ведёт себя хорошо и ничем себя не выдаёт, либо все угадывают его буквально с первой же пакости.
Мне очень нравится идея игр про зомби. Когда есть живые мертвецы, безмолвная и неотвратимая масса, надвигающаяся единым фронтом на игроков, не знающая жалости и сострадания. Проблема только в том, что лично для меня игры с зомби работают не очень хорошо. Или убийство ходячих трупов превращается в боевик-стрелялку, или в ход идёт слишком много кубиков.
Мне очень нравится идея игр с сюжетом. Когда происходят какие-то события, когда партия – это не просто перемещение цветных кубиков из условной «зоны А» в условную «зону Б», когда после окончания игры есть что обсудить и вспомнить. Проблема только в том, что всякие «Ужасы Аркхэма» выглядят для меня крайне громоздко и ещё почему-то кажется, что там нет значимых решений.
Я очень доволен, что почти все вышеперечисленные приятные для нюансы учтены в Мёртвом сезоне, полукооперативной игре про зомби с предателями, сражениями и сюжетными историями.
Сюжет Мёртвого сезона разворачивается в холодную зиму после зомби-апокалипсиса. В центре игры оказывается колония выживших, в которой есть несколько отдельных групп людей, чья задача – не погибнуть от голода и попутно выполнить какое-то общее сценарное задание. Актуальные угрозы – это голод и холод, плюс на фоне постоянной метели ещё бродят живые мертвецы, с которыми периодически нужно сражаться, имея при этом в виду, что любой контакт с зомби может закончиться летальным исходом.
Центральный элемент игры – поселение выживших – окружен сопутствующими типичными для зомби-историй локациями: полицейский участок, где можно разжиться оружием, продуктовый магазин, куда не раз придётся наведаться за пропитанием, бензозаправка, где есть запасы топлива, школа, библиотека, больница. Базовая задача игроков проста и понятна: ищи необходимый провиант и припасы, да отстреливай зомби, если их наберётся слишком много. А дальше начинаются нюансы.
Перед началом каждой партии игроки выбирают один из сценариев, задающий условия победы. Каждый сценарий представлен в двух вариантах: обычный и сложный, что не может не радовать. Ведь пройдёт не одна партия, пока будут освоены все сценарии, а после можно будет осилить их ещё раз, только уже на повышенной сложности. В центре стола раскладывается поле колонии, рядом с ним выкладываются планшеты шести локаций. В колонию выставляются фигурки людей, где-то в соответствии с условиями сценария размещаются стартовые зомби. Герои и мертвецы представлены в игре в виде плоских картонных фигурок на подставках. Решение на мой взгляд хорошее, оно дешевле миниатюр, и при этом красивое и наглядное, потому что в отличие от миниатюр, которые обычно сделаны из серого пластика, тут всё напечатано в цвете. На начало партии каждый игрок получает несколько персонажей, имеющих по 3 параметра: репутация, атака и поиск. Кроме того, у каждого героя есть собственное уникальное свойство. Всё, можно начинать игру.
Ходы в Мёртвом сезоне имеют традиционную для кооперативных игр структуру и делятся на две части, условно «фаза добра» и «фаза зла». В первую фазу действуют игроки, выполняют какие-то свои задачи и противостоят общей угрозе, а во вторую фазу срабатывают зашитые в правила игры негативные эффекты (если, конечно, игрокам не удалось их избежать).
В начале каждого хода вскрывается карта кризиса, показывающая, какие ресурсы нужно собрать, чтобы избежать некоей беды. Затем игроки бросают кубики: по одному за каждого своего героя и ещё один дополнительный. Результаты бросков можно использовать для совершения действий: атаки и поиска, тратя для этого подходящие кубики. Например, если у героя показатель атаки 2+, значит он может атаковать если потратить на него кубик со значением 2 или больше. Показатель поиска 5+ означает, что герой может искать только с помощью кубиков со значением 5 или 6. Ещё есть действия, которые не требуют расхода кубика: сыграть карту с руки, применить спецсвойство героя, переместиться.
С перемещением отдельная история. Каждого героя по правилам можно передвинуть один раз в ход. При этом нужно бросить специальный красный кубик, определяющий настолько успешным оказалось перемещение. Есть 50%-ный шанс на то, что ничего плохого с персонажем не случится, есть некая вероятность получить рану и есть маленький, но реальный шанс погибнуть. Считается, что в пути может повстречаться всё, что угодно. Правда, есть способ и избежать такой «русской рулетки», нужно просто использовать для перемещения карту топлива, тогда считается, что персонаж едет на машине и не сталкивается с непредвиденными опасностями.
В игре есть ещё интересный момент: колода перекрёстков. Когда кто-то ходит, игрок справа берёт верхнюю карту колоды перекрёстков и смотрит указанное на ней условие. Если это условие выполняется в ход активного игрока, карта перекрёстков зачитывается вслух, причём в ней обычно содержится два варианта развития событий, и активный игрок делает выбор, как поступить. Это очень классная находка, потому что перекрёстки не просто подбрасывают всякие интересные события, но и формируют историю, сюжет игры. Правда, мы не могли не заметить, что было бы ещё лучше, если бы сыгранные перекрёстки входили бы в игру повторно, и принятые игрокам решения имели бы ещё и далеко идущие последствия (например, как это сделано с картами приключений в Робинзоне Крузо).
Когда все игроки походили, проверяется, есть ли в колонии необходимое количество пищи, чтобы всех прокормить, не скопилось ли в поселении слишком много использованных карт (убрать сыгранные карты – это отдельное действие), затем в локации с людьми приходят новые зомби, перемешиваются и вскрываются карты, сыгранные для предотвращения кризиса (предатель может накидать туда вредных карточек) и начинается новый ход.
Правила, в общем-то, несложные, но изобилуют интересными нюансами. Например, когда герой умирает от укуса зомби, в локации с ним распространяется инфекция и может погибнуть следующий персонаж с самой низкой репутацией. При поиске вещей нужно учитывать параметры локации, например, оружие легче всего найти в полиции, а топливо – у бензоколонки. Взяв карту предмета можно продолжить поиск, рискуя привлечь в локацию дополнительных зомби. Персонажи могут возводить баррикады, чтобы мертвецы не прорвались к людям. Ну а если зомби становится слишком много, «лишние» просто едят людей, без вариантов. Ранения бывают обычные, а бывают обморожения, из-за которых в начале каждого хода персонаж получает новую рану.
Радует, что роль случая в игре использована в правильном направлении. Такие события как убийство зомби выполняются без участия кубиков и имеют автоматический успех. Но и несут в себе опасность. Атакуя зомби без хорошего оружия, игрок должен бросить кубик и рискует получить рану, а то и погибнуть. Элемент случайности присутствует при перемещении, но его можно нивелировать топливом. Ну а если не везёт при поисках, можно пошуметь и вытянуть из колоды больше карт.
Ну и что мне понравилось больше всего, в отличие от многих других кооперативных игр, в Мёртвом сезоне есть понятие личных заданий. Мало того, что у всех игроков есть одна общая цель, каждый ещё должен выполнить своё индивидуальное и секретное условие победы. И обычно получается так, что личная задача идёт в противовес с общим благом. Отсюда регулярно рождаются вопросы наподобие: помочь ли мне товарищу медикаментами, если моя личная цель – запастись ими впрок? Отдать ли голодающим запас еды или продолжить заниматься собирательством? Самое главное, что задачи обычных игроков весьма похожи на цели предателя, так что тут далеко не очевидно, ведёт себя кто-то не очень хорошо, потому что он желает всем зла, либо он просто выполняет своё персональное задание, без которого победы конкретному игроку не видать. Причём, если игроки заподозрят кого-то в предательстве, этого игрока можно выгнать из колонии, что не помешает ему пакостить в будущем.
Пока что за плечами у нас всего одна партия на троих, и впечатления от игры самые радужные. Тут присутствуют значимые решения, даже в чужой ход ты следить за событиями, потому что всё что происходит на поле может повлиять на всех игроков. Радует изобилие сценариев, радует колода перекрёстков (на BGG люди уже мастерят самодельные новые карты «перекрёстков»), радует общая атмосфера уныния и безысходности, радует наличие предателя (хотя шанс, что он присутствует в игре не так уж и велик). Отдельно стоит отметить богатую комплектацию: поле, планшеты локаций и игроков, множество карт, картонных фигурок и жетонов. Мёртвый сезон полностью оправдывает уплаченные за него деньги. Давно я так не радовался новой игре. Обязательно будем раскладывать ещё!
+100500
Насчёт далеко идущих последствий карт перекрёстков:
некоторые карты имеют условия вроде «до конца следующего раунда сделайте нечто_необходимое и с вами произойдёт что-то_хорошее или не произойдёт что-то_плохое». Конечно, до Робинзона далеко, но всё же.
На сайте игры есть возможность создавать свои карты перекрёстков с тремя вариантами выбора. Можно в 3-м варианте указывать эффект события, как в картах приключений в Робинзоне Крузо. После отыгрывания этой карты замешивать её в колоду кризисов. При вытягивании этой карты из колоды кризисов будет срабатывать событие, описанное в 3-м варианте.
Жду в магазинах Перми =D
Юра, ждём памятки игроков ))
На всякий случай, ссылка на генератор карт для Dead of Winter: http://www.plaidhatgames.com/ajax/dowcrossroadscreator.php
@Денис
Да там и так на планшете игрока есть памятка по ходу.
А действия все простые, с первого раза запоминаются, не нужна по ним памятка.
Вообще, в игре всё с первого раза понятно. Мы только в двух местах в правилах не сразу разобрались:
1) если в колонии не хватает еды, она вообще в этот ход не тратится и появляется жетон голода, отнимающий мораль. В дальшейшей жетоны голода просто лежат и снова отнимут мораль только если снова не хватит еды. Если же пропитания хватает, мораль за жетоны голода не отнимается.
2) карты «событие» — это обычные карты. Их не обязательно разыгрывать сразу как нашёл, можно скидывать или брать в руку.
Спасибо за обзор.
На выходных будем пробовать.
@hk
Некоторые жалуются на даунтайм в игре. Как у вас было с этим? Сколько заняла партия?
@cleric13
http://www.crowdgames.ru/2015/04/blog-post.html
Вот здесь мой перевод варианта игры для избежания даунтайма. Был опробован в моей компании — игра стала ЗНАЧИТЕЛЬНО бодрее!
По времени партия заняла час, может чуть более. Играли втроём, даунтайма не заметили.
Мне кажется это не должно быть проблемой в игре, так как даже в чужой ход ты остаёшься вовлечённым в процесс. Смотришь, как товарищи справляются с кризисом, куда идут и что делают. Наконец, иногда хватаешь и держишь карточку перекрёстков.
Если даже при игре большим составом наметятся паузы, можно, действительно, опробовать вариант, когда каждый игрок не целиком свой ход отыгрывает, а все по очереди совершают по одному действию.
Переоцененная игра. Атмосферы не чувствуется. Может компания была не та. Но это какой-то евроамеритреш.
А кто знает для чего нужен лидер в игре, для чего его выделять особо из все выживших у игрока?
Пока — незачем. Это задел на будущие дополнения.