На фоне достаточно большого количества свежих новинок среди настольных игр достаточно заметно выделяется Scythe («Коса» или «Серп», Scythe произносится как «Сайф»). Эта игрушка выпущена на средства, собранные через Кикстартер, причём собрала она аж полтора миллиона долларов. Scythe уже разошлась по миру, в том числе пару экземпляров прибыло и в Самару.
«Ух-ты!» – именно такое впечатление производит «Коса» при первом знакомстве. Всё благодаря компонентам, которые просто-таки на высоте. Мы все привыкли к хорошим полям, карточкам и фишкам в зарубежных изданиях настольных игр, но Scythe удалось переплюнуть даже самые высокие стандарты. Этого удалось достигнуть благодаря четырём основным факторам: отличное оформление, огромное поле, классные ресурсы и планшеты игроков с выемками под фишки. Но, руководствуясь поговоркой «Не суди о книге по обложке», следует заглядывать глубже, смотреть не только на форму, игры, но и на её содержание.
После первой партии у меня осталось ощущение, что что-то в игре не так. Когда мы сыграли ещё, это ощущение не ушло, а, напротив, окрепло. Забегая вперёд, отмечу, что это не значит, что Scythe – плохая игра. Просто, кажется, что я ожидал от неё одного, а по факту получилось нечто иное. Но что именно в ней не так с моей точки зрения?
Странности с игровым полем
«Коса» — это большая стратегия. Большая – в прямом смысле этого слова. В игре есть большое поле с территорией, разбитой на гексы. По этому полю перемещаются рабочие игрока, здесь добываются ресурсы, тут же двигаются огромные боевые роботы, а также уникальный герой каждого игрока. Вроде бы – всё как в других стратегиях. Но есть некоторые нюансы.
Во-первых, это сами правила перемещения по полю. Оно состоит из различных типов местностей: равнины, холмы, горы, леса, озёра. Некоторые гексы отделены друг от друга реками, которые на начало партии считаются непроходимыми препятствиями, но позднее можно научиться через них перебираться.
Однако правила движения через реку, скажем так, не совсем ординарные. Научиться просто пересекать любые реки нельзя. Можно получить возможность переходить реку по строгим правилами, с одного заданного типа местности, на другой, также жёстко фиксированный. Например, только с равнины в гору или только из леса на равнину и т.п.
Казалось бы, что тут такого? Ну, можешь ты ходить через реку только с жёлтого гекса на коричневый, и что? Дело в том, что эти правила уникальны для каждого игрока. То есть один может ходить только с леса в горы, другой – только с равнины в лес, третий – только с равнины в холмы, и так далее. Из-за этого возможности по перемещению каждого игрока просто не умещаются в голове. Глядя на карту ты не понимаешь, куда может придти один игрок, а куда – другой. Это надо специально выспрашивать и выяснять. При том, что карта сама по себе не такая уж и большая.
Учитывая, что карта фиксированная, пожалуй, на ней не хватает каких-то отметок, условных «точек перехода», отмеченных цветом игроков, чтобы было понятно кто куда способен переправиться через реку.
Во-вторых, это тоннели, специальные точки на карте, через которые можно значительно сокращать расстояния. Зашёл в тоннель рядом со своей базой, а вышел – рядом с базой противника. Тоннели значительно упрощают перемещение, но одновременно и запутывают его. Из-за их большого количества (тоннель есть рядом с каждой стартовой локацией), каждый игрок имеет достаточно большой выбор вариантов куда двигаться. Вкупе с неявными правилами перемещения через реки всё это очень сильно затрудняет понимание возможностей оппонентов.
Если в ситуации с форсированием рек ты не можешь окинуть карту беглым взглядом и понять кто куда может прийти, то когда ты смотришь на туннели ситуация обратная: ты понимаешь, что через тоннели каждый может прийти очень много куда.
В-третьих, это конфигурация карты, изначально блокирующая некоторые возможности для атаки. Даже если научиться ходить через реки, даже с учетом возможности телепортироваться через тоннели, на поле есть места, куда игрок никак не сможет попасть. Доступ туда просто напрочь закрыт.
Представляете моё изумление, когда через несколько ходов после начала игры, я осознал, что ни при каких условиях, никогда не смогу прийти в стартовую локацию соседа слева. Что характерно – он ко мне добраться может, его правила переходов через реки это позволяют. Я же со своими способностями форсирования рек могу атаковать только кого-то другого, но не соседа слева.
Я бы не сказал, что это само по себе плохо, но, всё-таки, я бы предпочёл несколько другой вариант. Пусть бы соседа слева атаковать было бы очень тяжело, крайне сложно и долго, но всё же возможно. Ситуация, когда в игру заранее «зашиты» подобные ограничения мне не нравится.
Ориентированность на производство, малая роль боёвки
Партия в Scythe длится до тех пор, пока кто-то из игроков не достигнет 6 из 10 целей. Знаете что это за цели? Почти все они связаны с накопительством. Есть две цели «выиграйте бой», а все остальные – это «фермерские цели», все они звучат одинаково: «накопите столько-то ресурсов»; в крайнем случае «постройте то-то», но суть от этого не меняется, т.к. чтобы что-то построить, нужно сначала накопить необходимые ресурсы.
Вот эта вот ориентация на накопление ресурсов – она мне не очень нравится. Подрался два раза за игру, всё, считай, задание выполнено. Всё остальное – это обычное хозяйственное развитие. Вообще-то, конечно, ресурсы можно и отнять у соперника, но тут уж не факт, что получится (помните, атаковать в этой игре можно далеко не все локации). Поэтому на первый взгляд у войны какая-то не очень значимая роль. Тем более, что на сражения тратиться условная военная мощь, накопление которой – это одна из целей на игру. Поэтому если кто-то дерётся, скорее всего, это идёт на пользу третьему игроку, выжидающему в сторонке, и приближающемуся к выполнению одной из игровых задач.
Единственное, за что точно стоит сражаться – это центральный гекс, т.к. за его удержание в конце партии полагается дополнительная награда. Причём, его есть смысл захватывать не только в конце, но и в начале игры, т.к. за захват центра предусмотрена и немедленная награда – открывается доступ к новому игровому действию. К слову сказать, это, фактически единственная награда за бои в игре помимо двух целей на партию. В остальных случаях сражаться не очень понятно зачем. Игра к этому никак не стимулирует. То же самое накопительство ресурсов вознаграждается очками. Война – нет. Если вы захватили центр, сражаться больше точно не нужно.
Даже ранняя агрессия никак не поощряется. Ну, получишь ты звезду за победу в бою. А соперник накопит военную силу, получит звезду за её максимум, а потом пойдёт в атаку и получит ту же самую звезду за победу над тобой (потому что военной силы у него будет больше).
Ресурсы – это цель, а не средство.
Обычно в евроиграх нужно добывать ресурсы, а потом неким образом обменивать их на победные очки. В «Косе» дела обстоят именно таким образом. Ориентированность на производство подталкивает игроков к накопительству, потому что чем больше всего у тебя будет накоплено, тем больше очков ты получишь.
Но обычно бывает так, что у игроков есть некие промежуточные ресурсы. Вещи, которые не ценны сами по себе, но нужны, чтобы с их помощью заработать дополнительные очки. Например, в «Агриколе» можно собирать дерево, строить из него дома или загоны для скотины. В «100 000 лет до нашей эры» есть всякие ресурсы, за которые можно покупать приносящие очки карты развития. В «Косе» вот эта цепочка «ресурсы-конвертация-победные очки» нарушена. Тут очки и так начисляются за всё подряд.
Меня огорчает то, что доступные игроку элементы – работники, роботы, линейка репутации, военная мощь – это, по большому счёту, не средства, а цели. Другими словами, например, тут можно строить огромных роботов, но нужны эти роботы не для того, чтобы отправить их на противника навалять тому как следует по шее, а просто потому, что за строительство этих роботов начисляются очки. Построил – молодец! А дальше они как бы и не нужны. Примерно такая же ситуация с работниками. Их можно построить 8 штук и это – одно из заданий на игру. Но сами по себе в таком количестве они не столь и полезны. Мне, например, в нашей первой партии и 3 штук вполне хватало.
Скажем, репутация. Она нужна только потому, что чем её больше, тем больше начисляется очков. Лишь военная мощь может тратиться на стычки с соперниками, но тут выплывает другая проблема, которую я уже обозначил: воевать по сути не за что (кроме центрального гекса), а к некоторым игрокам вообще невозможно прийти на стартовые локации.
Вот, в Race for the Galaxy набрал ты «натиск» и можешь захватывать военные планеты. А в «Косе» набрал ты репутации – а сама по себе она не нужна (только ради очков). Построил роботов, а воевать ими толком и не за что (опять же, зато за их постройку дают очки). Настроил работников, а они особо и не нужны (ну, разве что для добычи избыточных ресурсов, за которые в конце игры тоже даются очки).
Мне этот подход не нравится. Это как если бы в Eclipse очки начислялись за всё подряд: за построенные корабли, за каждую захваченную планету, за каждую новую установленную на корабли деталь. Я бы хотел, чтобы в игре разделялись цели и средства. Чтобы было так: ты делаешь что-то, что потом используешь для добычи победных очков. В «Косе» же ты что-то скопил, и, считай, уже получил за это очки.
Явное превалирование в сторону внутренних систем
Выглядит «Коса» как 4Х-стратегия. Действие её разворачивается на гексагональном поле, на котором игроки будут размещать свои постройки, выставлять рабочих, строить огромных роботов, а также перемещаться своим героем. В игре можно захватывать новые территории и добывать на них ресурсы. Строить роботов, которые умеют воевать и одновременно открывают доступ к новым технологиям, путешествовать по карте героем и участвовать в небольших встречах с местным населением, а также нападать на соперников. Словом, основные признаки 4X-стратегии налицо.
Но 4Х-стратегии бывают разные. Совсем недавно я переводил отличную статью на эту тему, где говорилось, что подобные игры в основном ориентированы либо на внешние, либо на внутренние системы. В первом случае игра фокусируется на взаимодействии с другими игроками: на войне, торговле, иных формах конфликта. Во втором – на некие внутренние правила, экономические системы или прочие элементы движка, связанные с тем, как и чем живёт империя игрока. Отличительная особенность внутренних систем в том, что они способны работать даже в отсутствие соперников. По мнению автора упомянутой статьи более интересными получаются игры, ориентированные на внешние системы, потому что игры с внутренними системами – это, по большому счёту, головоломки, в которых ты сидишь, крутишь в руках или в голове доступные компоненты и думаешь, как выжать из них максимум выгоды или максимум ресурсов.
Как понять, к какому типу относится конкретная игра? Самый простой вариант – прикинуть, сколько времени в процентах от партии уходит на развитие собственных владений и сколько – на стычки с другими игроками. Если говорить о «Косе», я бы сказал, что на собственное развитие отводится процентов 80 и порядка 20 остаётся на других игроков. Эта грубая прикидка подтверждается и самой игрой. В общем, по моему скромному мнению, «Коса» ориентирована именно на внутренние системы. Но что это значит? И хорошо это или плохо?
Ориентация на внутренние системы означает, что в основе игры есть некий экономический «движок», модель, описывающая как добываются ресурсы, и как и на что они тратятся. Основная идея тут в том, что подобная модель работает, даже если в игре вовсе нет других участников. Можно и одному ковыряться в собственном огороде, добывать ресурсы и просто как можно скорее накопить их требуемое количество. Именно такая ситуация и наблюдается в «Косе». Из четырёх доступных игроку действий только одно (перемещение) как-то связано с возможной агрессией в сторону соперников, ещё два (производство и торговля) позволяют добывать ресурсы и ещё одно генерирует военную мощь. Вот и получается, что большей частью нужно производить ресурсы и копить абстрактную «военную силу» и лишь иногда двигать по полю фигурки.
Более того, игра заставляет задумываться о её составляющих. Зачем здесь нужны герои? В начале партии они оббегают поле, собирая жетоны «встреч», а после могут только захватить центр (который желательно взять, т.к он даёт много очков в конце партии). Зачем нужны работники? Они могут увеличивать производство гексов, но и малое их количество гарантирует неплохой приток ресурсов. Зачем нужны роботы? Они умеют воевать, но для победы нужно выиграть всего лишь 2 боя.
Вот и получается, что взаимодействие с другими игроками, оно весьма опосредованное. Из всего перечня игровых целей лишь 2 ориентированы на столкновения с соперниками (2 победы в бою), а остальных целей можно успешно достигать в одиночку, никого не трогая, копаясь в уголке в собственном огороде и просто накапливая ресурсы. Это на мой взгляд неинтересно. Потому что игра сводится просто к поиску оптимального порядка действий, чтобы каждый ход приносил как можно больше ресурсов.
Более того, вот это вот ориентация на производство и накопление ресурсов имеет ещё одну, на первый взгляд неочевидную сторону. Т.к. почти всё в игре производится благодаря планшету, на котором выполняются все действия, именно к этому планшету постоянно и приковано внимание всех игроков. Представляете, как это выглядит со стороны? На столе лежит большое красивое поле с разнообразными фигурками и привлекательными ресурсами. А все, кто сидят за столом, на него даже и не смотрят: все копошатся у себя в персональных планшетах, лишь изредка поднимая глаза. Им почти и нет дела до поля, они погружены в свои небольшие планшетики, решают оптимизационные задачи.
Итого
В общем, мой вывод таков. Хотя разработчики называют «Косу» (или «Серп») инструментом двойного назначения, пригодного как в мирное, так и в военное время, на самом деле ею, конечно же, в первую очередь именно косят и только в крайнем случае используют как оружие. Так и игровой в процесс в «Косе» – в первую очередь это фермерство, и лишь в отдельных эпизодах – боевые столкновения.
С моей точки зрения Scythe – это обычная евроигра, предлагающая игрокам вполне типичные для евроигр оптимизационные задачи. Да, она красивая, но содержание её лично мне совершенно неинтересно. Увы, но переиграв во много евроигр, я не готов садиться за очередную подобную настолку только потому, что в ней есть красивое поле, детализированные фигурки и очень привлекательные ресурсы. Хотелось бы ошибаться, но для меня всё обстоит именно так.
PS: и напоследок. Помимо того, что у меня есть претензии к содержанию игры, не могу не высказать пару замечаний и к её компонентам. Да, на первый взгляд всё очень хорошо и очень красиво. Но после первой же партии металлические монетки пообтесались, с них просто на глазах сползает краска. Пожалуй, чтобы их спасти, стоит сразу же, только заполучив игру в руки, покрыть монеты лаком.
"Премиальные" металлические монеты после первой партии
И ещё огромные карты встреч, с прекрасными иллюстрациями и тремя вариантами действий на выбор, почему-то остались без названий. Вскрываешь карту, и зачитываешь, что ты можешь сделать, а некая вводная, название карты, упоминание, кого ты там встретил – этого на карте нет. Хотя в правилах есть полный список всех встреч и там, почему-то, названия присутствуют.
А преотличнейшие плотные планшеты игроков, в которых сделаны столь удобные выемки под деревянные кубики, после первой же партии частично… «разошлись». Их тоже нужно «спасать», подклеивая в местах, где один слой картона отошёл от другого.
Планшет игрока после первой партии
PPS: Рассказывая о какой-то очередной евроигре я часто пишу «просто ещё одно евро». Вот и Scythe для меня «просто ещё одно евро». Пусть даже и очень красивое, но всё равно обычное евро.
Спасибо, Юрий, отговорил от покупки!
При открытии соответствующей абилки (покупки меха) переходить можно с ЛЮБОГО тайла местности на указанные на планшете.
Сложилось впечатление, что ты ожидал получить не евро, а хардкорный Twilight Imperium и, потому что Сайф оказался не полноценным «завоёвывай и уничтожай», игра не пришлась по вкусу.
Неужели нет ничего, что понравилось? Чем, помимо оформления, игра выделяется?
Юра, как обычно, неполностью прочитав правила, судит о игре 🙂
про переходы через реки уже сказано.
Кто куда может прийти указано на специальной карточке, очень наглядной.
Все накопляемые ресурсы, и сердечки, и война, и деньги — тратятся во время игры
Да боевка гораздо проще лепнейшего эклипса, но и здесь есть простор для стратегии, он обусловлен количеством мехов (количеством карт) и способностями фракции.
А если про очки, то в эклипсе они тоже начасляются и за планшет, и за находки, и за сектора , и за особенности рас.
И все таки Коса, ни каких серпов. Ну об этом есть кому ругать тебя 🙂
Сайт жестко глючит с айфона 🙁
Так и вижу себе диалог на берегу реки…
— Ну, Петька, поднимай дивизию. Перейдём вброд, зайдём белым в тыл и…
— Василий Иваныч! Не выйдет ничего. Никак мы реку не перейдём тут.
— Это ещё почему?
— Так ведь равнина на том берегу. А мы можем только на гору переправляться…
Я, кстати, был уверен, что игра называется «Скайс». Почему «Сайф»? Это какое-то валлийское наречие?
@Ort
C в английском перед y (а также перед e и i) читается как s. Ну а произносить двойную s им лениво, вот sc и превращается в s. То же самое происходит, например, в словах scene и scenario.
@Ort
Это английский
Подпишусь под каждым словом. Все так и есть.
Кто готов играть в такие игры, получают массу фана.
Тем, которым нужно взаимодействие, реальная «война», проходят мимо и ничего не теряют.
@Андрес
Евры бывают разные;))
Даже в Waterdeep больше взаимодействия и борьбы.
Прекрасная статья!
Я бы ещё отметил инертность и медлительность экономической системы, когда каждому значимому действию предшествует период довольно-таки затянутого накопления ресурсов — но, может быть, это только у меня по первой партии такое впечатление создалось. Однако если всё так и есть, то это большая беда для любой игры, в том числе и для евро.
отличный обзор — спасибо
Прочитал. Полностью не согласен. Тот, кто после прочтения выберет не покупать эту игру — больше проиграет, чем выиграет. Речь идёт о добротном евро-салате со специями (боёвка). Отрицательное впечатление Юры больше от переоценки желаемого и неправильного разбора правил: если бы и я так понял переход через реки, у меня это тоже вызвало недоумение и отрицательный эффект, так и не смог понять — куда и откуда не мог попасть, я мог легко попасть в любую точку своими миплапи!
Далее по пунктам: «Ориентированность на производство, малая роль боёвки» — это заявлено изначально разработчиком и, естественно на любителя. Мне такой подход по душе ибо одними боями не сыт генерал.
«Ресурсы – это цель, а не средство» — это вообще какой-то левый вывод для игры где произведи-отдай-купи сердце всей игровой системы!
Я игру очень рекомендую любителям оригинальных евро с несложным уровнем. Евро с шикарным оформлением может стать частым гостем на игральном столе!
@Юрась
ваши любимые евро?
Очень субъективный обзор.
1. Про реки и правила перемешения уже сказали
2. Тоннели. Как они могут запутывать перемешения, если вот они черным по зеленому нарисованы на карте. Все чётко и видно кто-куда может переместиться и можно посылать своих рабочих на эти самые тоннели, пытаясь заблокировать врага. Таким образом и порталы в эклипсе полностью лишают возможности проследить перемещение врага…
3. Нет таких мест куда нельзя добраться. Просто играли неправильно. Тут только вопрос в том сколько ты потеряешь/приобретёшь, если зайдёшь на чужую базу
4. Ориентация на накопительство. А ни в этом ли тайный смысл всех игр?! Получить больше чем другие, потратить и получить ещё больше?! На этом основано большинство игр, получить/завоевать больше чем другие и получить с этого профит.
5. Война. Очень большая роль войне отдана, особенно на последних ходах. Удачная победа = территория. Территория = деньги. Деньги = победа. Поиграйте побольше и поймёте как важно планировать бои на последнии ходы. Я бы сказал это один из залогов успеха в игре. Причём нужно смотреть на свой показатель популярности, что добавляет интереса. Так победа иногда может даже отнять очки в итоговом подсчете. Тут все неоднозначно и довольно интересно.
6. Ресурсы -цель. Можно копить ресурсы и потом потерять их в стремительном нападении. Тут игра не про накопление, а про оптимизацию их накопления/потребления. То что разные достижения это цели — тоже плюс, у вас всегда разный результат зависимый от того, какую стратегию ты выбрал, а не один и тот же результат разными путями.
7. Центральный гекс, вообще не залог «здоровых зубов и дёсен». Можно не не держа его выигрывать. Это всего лишь 3 территории. И если учесть что соперник нагонит туда рабочих чтобы удержать его, можно даже усомниться в полезности его удерживать. Да и всегда можно подговорит соседа атаковать лакомый кусок.
8. На самом деле в первой половине игры 80% игры это копание у себя в планшете, вторая половина выравнивается, и там 50 на 50, может даже взаимодействия с игроками даже больше занимают. Нужно прикидывать свои шансы, искать места где занять, возможности отнять очки у лидера, не дать ему звезду.
9. Придирки к компонентам — покажите где лучше. Это процентов 10 игр. То есть эта игра все ещё лучше чем остальные почти 90%. По-моему это заслуживает уважения.
В общем не слушайте обзор. Основанный на субъективном мнении, Так же как и мой коммент. Лучше поиграйте сами и составит своё мнение. Очень часто я читал обзоры, а потом садился за игру и понимал, что моё впечатление сугубо противоположное.
Прошу прощения за сумбурную речь, пишу с телефона)
@SSS
Их много. Терра Мистика, Рококо, Эйфория, Каверна, Dominant Species.
@Serg
Это мнение Юры.
Это моё мнение и мнение меньшинства, которым игра не понравилась.
Игра неплохо разложена по полочкам, где-то больше субъективна, где-то меньше.
Обратите внимание, что 99,99% критикующих указывают на малое взаимодействие.
@Юрась
DS это малость не то евро, ок.
В Каверну не играл, но Агрикола заиграна до дыр. Сравните кризисность и взаимодействие двух игр (ТМ такая же как Сайф, Рококо середнячок, в Эйфорию не играл).
@SSS
Игра очень плохо разложена пл полочкам. Где то больше субъективно, где то напрочь ошибочно описана. Малое взаимодействие это как пойдёт, но согласен, что оно не большое и это тоже субъективно на любителя.
DS не евро?? Или как понимать не то евро?
Евро и очень добротное.
Да, нету тут кризисности Агриколы, но как раз то Агриколу и ругают за её сверх кризисность. А ТМ не совсем Сайт’, хотя элементы имеются общие..
@Юрась
Насчёт DS. Если сравнивать с евро-ареаконтролем, то у Сайфа (как и у ТМ) все очень плохо. И сравнивать сложно — где El Grande, а где Сайф.
А теперь по основному блоку — представьте хардкорного игрока, у которого 100500 партий в Агриколу, New Era, Dungeon Lords и ТТА, а потом он садится за Сайф. Ясно дело, что компоненты отличны, арт великолепен, но как дело касается игрового процесса, то все сразу скучно — индивидуальный забег по параллельным дорожками с небольшим взаимодействием.
Вы поймите — это нормальная здоровая критика хорошей игры. Если здраво взглянуть, то данный проект не прорыв, не инновации в каждом элементе, что меняет индустрию, это добротная игра по проверенным лекалам.
@SSS
Вот с этим я полностью согласен. Тоже самое и я написал — Сайт’ добротная игра. Про прорыв и инновацию я не писал. Вот если бы и обзор был об этом, так я бы и комментария не оставлял. А обзор о другом — он описывает игру тем чем она вообще не является, и самое досадное, что ещё и с ошибками. Понизьте ожидания, проникните темой и механиками и игра пойдёт.
Нет, не шедевр, но и не то во что её превратил этот обзорчик.
И к слову, я её с DS не сравнивал, вы спросили какие евро мне нравятся (для чего, не очень понятно), и после этого сами стали проводить параллели от моего имени. Это лишнее, оставьте…
И перестаньте называть игру Сайф! Ошибаетесь сами и других путаете…
@Юрась
In Scythe (pronounced like “sigh” and the soft “th” in “smooth”)…
@SSS
Всё правильно, только звук этот ближе к мягкому т, чем к ф.
A scythe (/’sai?/ or /’sai?/) is an agricultural hand tool..
🙂 Значки транскрипции не отображаются… Зайдите на Википедию взглянуть на неё….
Зайдите на translate.google.com и послушайте. «т» вообще никак не слышится. Что-то среднее между «с» и «ф».
Некоторые вообще «сцытхе» пишут, и ничего.
@hickname
Я слышу т мягкое.
И никто «сцытхе» не пишет, это был стёб, а не претензия на произношение.
@Юрась
По мне и Скит как слэнг вполне уместно.
@Юрась
Как передавать английский звук th – вопрос сложный и во многом вкусовой. Сайф или Сайс – дело вкуса. Но Сайт – ужасно. Потому что вызывает посторонние ассоциации (игра не про сайты).
@SSS
Тогда уже Сцыть. 😀
@Денис II
Речь не про ассоциации, а про произношение. Сайс я ещё понимаю, но Сайф никак и ужасно. А чтобы у вас не было ненужных ассоциаций, называйте игру Косой (или Серпом — вот тут уж точно, дело вкуса).
И это неправильно. Если уж используешь иноязычное слово в русском тексте, надо думать не только о точности передачи оригинального произношения, но и о том, как это слово звучит с точки зрения русского языка.
Сайс… спайс… Нет, Сайф благозвучней и просто приятней. 🙂
Почему дело вкуса? Scythe — это коса. Серп — это Sickle. А вот как произносить и как писать по-русски — это дело действительно вкуса, поскольку в русском ни буквы, ни звука такого нет. «Сайф» вполне нормально.
@Денис II
Так я же и говорю, если с точки зрения русского языка оригинал не звучит, пользуйтесь переводом.
Сайс, спайс — это уже подозрительная ассоциация 😉
Если вам благозвучней Сайф, ну ладно. Не правильно, но ваше дело. Не уверен, что вас поймут англоязычные если сайф сеажете…
@Makvlad
Ну в словарь и я могу заглянуть. Но переводчик хороший в смысл смотрит, а не в точный перевод. Поэтому и на любителя.
Кстати, сами англичане и американцы зачастую не видят разницу между scythe и sickle.
Но я, как и вы, в данном случае за косу…
А мне после 5 партий игра очень нравится (даже попробовал вчера соло режим).
Первое евро «с душой» за последнее время.
И да, это евро, а не варгейм, нужно заранее зафиксировать ожидания.
@Юрась
да тут все просто: чувствуешь, что игра мужская — называй Серп, если женская — Коса. Если не гермофродит, то СЦЫТХЕ 🙂
Если вы говорите «деф-метал» (а не «дез-метал), «фе смифс» (а не зэ смизс), то для вас сайф.
Для меня сайз
@Michael
Nice! 🙂
@scafandr
С The Smiths это ты лихо)))
Сто пудов, что 9/10 Тесеры не знают эту группу;)
По поводу произношения. За многие годы освоения английского я понял одну простую вещь: в английсокм языке нет правил произношения. То есть, они есть но работают только для весьма ограниченного количества слов. Поэтому во всех нестандартных случаях (то есть встречая любое новое слово) просто идём на данный сайт и наслаждаемся правильным произношением: http://ru.forvo.com/word/scythe/#en
Заглядывайте в словарь, не повредит даже переводчику. А на тех американцев и англичан, которые в жизни ни серпа, ни косы не видели, ссылаться в этом вопросе не стоит. Доверяйте профессионалам 🙂
Совершенно отчётливо слышу там «сайф».
@scafandr
сайз имеет значение 🙂
Да, я тоже.
По поводу перевода, в этих ваших интернетах вся информация доступна. Просто надо пользоваться правильными словарями: http://www.oxforddictionaries.com/definition/english/scythe и http://www.ldoceonline.com/search/?q=scythe
Как видим, scythe — это «инструмент с длинным изогнутым лезвием на длинной палке», что однозначно идентифициурет её как «косу», а не как какой-то там «серп».
Видимо вам попался бракованный экземпляр, у меня и с монетками и с листами фракций полный порядок. Кстати те монетки с вашего рисунка у меня другого оттенка и явственно покрыты лаком. Обратитесь по адресу указанному в правилах для обмена игры, вам вышлют либо новую коробку либо другие компоненты на замену.
@Makvlad
Scythe — это и не коса, и не серп. Это отдельный инструмент, «гибрид» косы и серпа, под нее стилизована буква «C» в названии игры.
а еще правильнее будет не коса, а литовка (но это вопрос времени, как к примеру пройдет еще лет 30 и в Украину будет считаться нормой, хаха).
парни (маквлад, нелюд, ссс), хватит пороть чушь насчет Ф.
«совершенно отчетливо слышу…» — херовый у вас слух, парни. фе смифс явно не пошел вам на пользу(:
не хочется вас обижать (но это установленный факт), ну каждому же из вас уже далеко за 30, вы половину звуков уже просто не слышите! Купите за 20к наушники и на десятикратном замедлении прослушайте записи и вы услышите, что окончание идет грязное т (встречаемый короткий звук) с последующим протяжным с. Тем более, у каждого есть ребенок, дайте ему послушать и спросите, что он слышит, если влом напрягать свои уши.)
Выкусили, старые пердуны! 😀
@GamePickle
Bang&Olufsen устроит? :DDD
@GamePickle
The тут вообще не в тему, там звук другой (звонкий, а в scythe – глухой).
Специально послушал, и по ссылке, и в локальной Лингве. Слышен тот самый английский звук th. Которого в русском нет. Если слышен, некоторые произносят сай, согласный на конце вообще теряется. Из русских звуков это больше всего похоже именно на ф – в этом конкретном слове.
Похоже, «Коса» – это шаг в правильном направлении. Глядишь, когда-нибудь и сделают игру с духом старых добрых компьютерных «Сеттлеров».
@Денис II
Ну значит слух у нас разный. Не ф там слышиться. И конкретное слово тут ни причем.
Знакомый native speaker мне ответил, что в данном случае ф гораздо ближе по звучанию. Можете продолжать слушать те смитс, тенк ю фор ер опиньон
Также не зацепила игра копанием в планшетах и с минимальным взаимодействием. Компоненты да симпатичные. Откуда столько шума вокруг нее не понимаю.