После прошлой публикации с мыслями об альтернативных правилах к Zombie Plague меня спросили, сохранился ли у меня интерес к ней, стоит ли она того, чтобы в неё играть. Знаете, для меня Нашествие зомби – это как первая любовь. Она когда-то была, и о ней остались хорошие воспоминания. Сейчас мои вкусы и предпочтения изменились и, встретив её снова, я навряд ли бы обратил на неё внимание. Но это – если бы мы никогда не встречались. А так я помню свои первые впечатления и весёлое время, которое мы проводили за игрой с друзьями. Сегодня входить в ту же самую реку второй раз уже не хочется, но мне хотелось бы сыграть во что-нибудь похожее, но более интересное. Поэтому я и решил подумать об альтернативных правилах.
Внутриигровые ситуации
Хорошую подсказку дал Random_Phobosis: придумай, про что должна быть игра, какие в ней должны разыгрываться ситуации, и отталкивайся от этой идеи. Я-то знаю, что игрушку хочу хорошую и интересную. Но вот про что именно она должна быть – тот ещё вопрос. Давайте подумаем, какие, вообще, ситуации могут быть с участием зомби.
1. Убежище. Люди живут в убежище (или его строят). Они вынуждены отбиваться от нападений мертвецов и, возможно, периодически выходить наружу в поисках припасов. Предположительно здесь пахнет стратегией (мы должны укреплять убежище таким образом, чтобы как можно лучше защититься) и тактикой (сражения с зомби).
2. Прорыв. Зарисовка на тему постапокалипсиса: немногие выжившие пытаются прорваться через множество зомби. Тут на первом месте скорее тактика: сражения людей и зомби. В качестве примера можно привести как скучные Zombies!!!, так и оригинальную Zombie Plague.
Предложенные варианты отличаются наличием / отсутствием стратегической составляющей. Мне кажется, она не нужна. Точнее – мне лично она неинтересна. Как я уже говорил, в принципе мне нравится основная идея Zombie Plague – по карте шатаются зомби, бегают люди и что-то делают. Вот только сейчас они занимаются обыскиванием нычек, а мне хотелось бы придумать для игроков ещё какие-нибудь задачи.
Моя мысль ещё не вполне оформилась, но заключается она в следующем. Нашествие зомби, по сути, это чистый кооператив, в котором есть простор для синдрома лидера. Другими словами, всеми людьми может успешно управлять один-единственный игрок. На практике мы обычно играли так, что у каждого игрока был один персонаж, но, в таком случае всё сводилось к обсуждению общей стратегии, и лишь в редчайших случаях кто-то действовал сам по себе. Играл в героя-одиночку.
Возможно, мне хочется как раз чего-нибудь такого. Чтобы группа людей была не такой сплочённой. Чтобы они по-прежнему сражались с зомби, но ещё было бы и внутреннее противостояние. Возможно, этого можно добиться, усилив напряжение между игроками. И здесь снова на помощь приходит Random_Phobosis со своей подсказкой: хочешь конфликта – добавь в игру ресурсы, которых будет не хватать на всех игроков.
Ресурсы в Zombie Plague
Что же, подумаем, какие ресурсы могут быть в игре. Навскидку это: жизни, очки действий, вещи (оружие и предметы).
На первом месте – жизни. Они есть у каждого игрока, и они очень важны. Потому что при их истощении ты превращаешься в зомби (но не выбываешь из игры, продолжая управлять одним свежим трупом). В игре есть механизм восполнения этих ресурсов – аптечки и прочие «лечительные» предметы.
Очки действий – тоже индивидуальный ресурс. Чем их больше, тем резвее бегает герой и тем выше его шансы выжить. Ранения уменьшают очки действий, то есть ослабляют персонажей. Чем сильнее кто-то ранен, тем ближе гибель – ты медленнее бегаешь, а рядом зомби.
Ещё одним ресурсом можно посчитать вещи: то, что герои находят в нычках. Оружие и обмундирование в игре встречается самое разное. Но тут есть важный момент – все находки определяются путём вскрытия карт из колоды. То есть – случайным образом. Хотя впоследствии игроки могут передавать вещи друг другу по своему желанию. Может быть, стоит сделать так, чтобы некоторые предметы изначально лежали в открытую? Чтобы люди видели, если пойдёшь в сарай, точно найдёшь там дробовик. В спальне можно разжиться револьвером, на кухне – сковородкой. Тогда уже в самом начале игры можно будет принимать более-менее осознанное решение кто куда идёт
Какие ещё ресурсы можно придумать? Как насчёт ещё одного индивидуального? Например, стойкости (бесстрашия, моральной устойчивости). Например, можно было бы ввернуть такую штуку: если рядом с игроком скопилось некоторое количество зомби (например, 4 или 5), в свой ход он проводит проверку на панику. Прошёл – хорошо. Не прошёл – персонаж теряет голову и бежит куда глаза глядят, не разбирая дороги. Но нужна ли такая механика на самом деле? Точнее, изменит ли она глобальную картину игры? Пожалуй, нет. Так что не будем о ней.
Ещё одним ресурсом могут быть сами зомби. Точнее, убитые зомби. Теоретически можно устроить между игроками соревнование «кто перебьёт больше мертвецов». Тогда начнётся конкуренция. – Этот – мой! – Нет, мой! Но игра из-за такой модификации превращается в совсем неинтересный боевик. Тоже не вариант.
Следующий ресурс – это время, выражающееся в игровых ходах. Вот тут уже можно что-нибудь придумать. Например, такое условие: один из персонажей – болен. И за определённое количество ходов надо успеть найти лекарство и дать его ему. Иначе – он умрёт. Или, например, не грозить кому-то из игроков гибелью, а просто ставить задачу – найти или вытащить из дома какой-то объект. Кстати, в одном из дополнительных вариантов правил к Zombie Plague уже встречалось что-то подобное, там надо было спасти из дома младенца. Ещё один вариант со временем – продержаться n ходов (до прибытия подмоги, которая всех спасёт). Но тут, опять же, нет конфликта.
А что если всё-таки попробовать дать всем игрокам разные задачи с использованием ресурса «время». Выполнение которых означает победу, невыполнение – поражение. Например, Вася управляет сразу двумя персонажами, один из них – обычный герой, а второй – его престарелая бабушка. Которая медленно ходит, и которую надо всячески оберегать от зомби. Петя – укушен. У него есть n ходов чтобы найти лекарство и вколоть его себе. И это не располагает его к медленному сопровождению васиной бабули. Кажется, конфликт уже намечен. Не совсем конфликт, но и не совсем командная игра. Вася теперь преследует свою индивидуальную цель (скорее найти лекарство), Петя – свою (сберечь бабушку). Но при этом у них есть общая цель – не умереть и спастись от зомби (забаррикадировавшись или уехав на машине).
Попробуем добавить к этим двум переменным ещё парочку. Предположим, что лекарство спрятано в одной части карты. А есть кое-что, ради чего до зарезу надо бежать в другое место. Например, в дом, на кухню. Где произошла утечка газа. И её надо ликвидировать очень быстро. И если этого не сделать, умрут все. На это задание можно отвлечь сразу пару героев.
Мне кажется, начало получилось неплохим. Надо будет провести тестовую партию с такими «заданиями».
как усложненный вариант можно делать нычки скрытыми-ты их не видишь пока не войдешь в комнату(гараж, сарай)
Можно перед началом игры в темную раздать карты заданий. И на одной, например, будет карта с заданием укуситьубить кого-нить. Элемент «мафии» или как-то так. Карты с заданиями вскрывать нельзя
Вариант с предателем на мой взгляд в данной игре не очень интересен. А вот с личными заданиями вполне. Но я бы предложил вариант такой. У каждого по 3 типа личных заданий(основная проблема написать эти самые задания) различной сложности. От банальных найти статуэтку, до более сложных как например убить 20 зомби
(в контексте проблем с патронами это будет не просто.)
или выжить единственному, или чтобы спаслись не меньше 2(3) человек. За каждое даётся разное кол-во очков победы. Выжил +N очков, умер -N очков. Убил человека -K очков. Построить игру на очках победы, но тут надо балансировать, так чтобы выживание было приоритетным.
Идея что после смерти управляешь своим зомби тоже хороша, причём эти зомби должны быть сильнее простых, но слабее игроков(считаем что зомби свежие и в них есть уголёк сознания), например могут пользоваться оружием со штрафом, медленнее двигаться. Если их убили ещё раз, они должны как минимум пропустить следующий ход, а потом потратить часть очков действий на то чтобы подняться. Возможно при этом ещё получить штрафы к движению и возможностям.
По предметам, в каждой локации ограничить число предметов. Чем больше помещение тем больше там предметов. Так же есть идея уменьшить кол-во предметов, но оружие выходило из игры только при поломке или использовании одноразовых. А остальные оставались где их выбросили. И их потом можно было бы поднять. Это уже может пригодится если кому-то по заданию надо что-то найти, но что делать если эту вещь просто сбросили в отбой.
Так же можно сделать карты первоначальных условий, например в сарае есть дробовик с патронами но так же в сарае застряли 4 зомби. Или зомби застали вас в лесу за рубкой дров, у вас в руках бензопила, но вас окружили зомби.
С одной стороны это увеличивает сложность игры, но на мой взгляд вносит выбор у игрока, выполнить какое-нибудь основной задание и простенькое походу, или забить на остальных и на выживание, а выполнить личные.
Тут еще вопрос в балансировании сложности задач, о которых вы забываете.
Нашествие зомби — довольно сложная игра для игроков-людей. Выиграть у зомби — само по себе нетривиальная задача, которую не всегда удается решить. Если сделать еще и задания, будет еще хуже. Тут и просто так не выжить, а выжить+выполнить — вообще конкретная проблема.
Так что если делать задания, нужно делать упор на задания, а борьбу с зомби упростить и оставить бекграундом. Тогда это будет игра про задания в зомби-антураже. Это неплохо, но ослабление концентрации на сверхглавной цели ВЫЖИТЬ необходимо, чтобы выжить, не выполнив задачи было бы однозначно просто.
Последний абзац текста автора оч понравился. А как вам такое, что задание есть только у зомби-мастера. По достижению определенного эффекта (например герои завалили 10 зомби, забаррикадировано три прохода, обыскано пять нычек и т.п.), зомби мастер тянет из колоды заданий одну карту, где описывается ситуация и эффект. И игроки начинают его выполнять? За неисполнение — какой-нить шраф. За выполнение — плюшка.
Размышления дилетанта:
В компьютерных играх часто используют цепочки заданий: чтобы
пробраться на эвакуационный пункт, надо открыть дверь, чтобы открыть дверь,
надо запустить генератор, чтобы запустить генератор, надо принести канистру с
бензином. (Самый простой пример «Zombie Panic»).
Где здесь внутриигровой конфликт и как применить к данной
теме обсуждения? Проиллюстрирую на примере того же «Zombie Panic»:
Аналогично «Zombie Plague»
в начале каждого раунда команда людей имеет фору перед командой зомби по
численности. Казалось бы, что проще: держитесь вместе и последовательно,
прикрывая друг друга, выполняйте задачи одна за другой, но нет, всегда найдётся
умник, который захочет найти оружие покруче, или который знает в какой
последовательности правильнее выполнять задачи. Нет никаких персональных
заданий или характеристик, но в 7 случаях из 10 разгорается такая ругань, что
уши вянут. А если ещё ввести правило «самопожертвования»: то есть для общей
победы кто-то обязательно должен пожертвовать собой, например, дистанционно
управлять воротами, чтобы остальные могли пройти; то тут вообще повод к
серьёзным разборкам.
Итого: Заставить слаженно команду перемещаться по всей карте,
как вариант сделать несколько необходимы условий для победы, чтобы принудить
игроков обежать всю карту (последовательно или параллельно). Найти ключ и
уехать на машине – недостаточно. А дальше они сами поссорятся, правда, больше
вне игры, чем в игре. С чётко слаженной командой такой фокус не пройдёт, но так
ли часто за столом собирается слаженная команда?
каждый герой может один раз только осматривать нычку. На каждой нычке есть маркеры по количеству героев в игре. Каждый маркер принадлежит определенному герою. Обыскав нычку, маркер убирается и герой больше не может ее изучать.
Колода с предметами строится в зависимости от количества нычек и героев с учетом наличия карт, обязательных для выполение как ключевого задания так и второстепенных.
Допустив, в игре учавствуют 5 героев, на карте 6 нычек, значит потенциально герои могут вскрыть только 30 карт. Из этих 30 карт — обязательны те, что нужны для ключевого задания и второстепенного.
Любо вообще исключить наличие карт для второстепенного задания. Предметы для него выставляет исключительно зомбимастер в те нычки, которые есть на карте. Куда именно вообще можно по кубику определять, если их шесть штук =) Соответственно, нычки желательно пронумеровать =)
Мне еще было бы интересен вариант со сменом дня и ночи — например этап дня, надо добраться воон до того магазина, найти доски, убить нескольких зомбей, убраться обратно, окопаться, пережить ночь.
ps Водил людей в зомби раз восемь — никогда не выигрывали.
По-моему, задания — не самый плохой вариант. Только они должны быть c плюшками. Выполнил — получи приз. Например, убил 3-х «синих» зомби, вынул мозги, изучил — вся команда получает бонус к убийству «синих» зомби. Или что-то типа того. В каждой нычке — по одному заданию.
лучше задания по типу: в подвале прорвала газовая труба, нужно срочно перекрыть газопровод. газовый ключ находится там-то. на все про все — 5 ходов…
А почему бы не сделать команды? 1 выжившие (которые могут начинать игру в доме), 2 бандюки (мародеры) которые появились на карте что бы поживиться, 3 зомби, которым очень хочется кушать. Командам можно при желании дать одну общую цель, кто быстрее тот и победил, или разные цели. Зомби понятное дело будут против всех.
Интересным вариантом может оказаться тема «инвестирования» своих ресурсов в других игроков.
Примерно как в left4dead, где иногда встаёт вопрос, спасать ли тиммейта в беде или использовать его как приманку для зомби и попытаться прорваться к выходу самостоятельно. С одной стороны — выигрываем время, с другой — теряем потенциального помощника. В начале карты терять людей никак нельзя, ближе к концу — нет проблем. Чтобы сделать акцент на таком выборе, в л4д полно механик, использующих помощь тиммейтов — с ними «инвестиции» в благополучие друзей окупаются.
Может быть, в ZP тоже можно было бы нащупать похожий баланс между эгоизмом и командной игрой.
Я второй раз пишу про конфликт игроков, а в ответ всё ещё предлагают идеи по усложнению игры, безо всякого конфликта 🙂
Идея с очками за задания плоха. Игроки должны спасаться от зомби, а не считать очки.
А вот насчёт предметов, выложенных в открытую, — неплохой вариант. Я над ним подумаю.
Я говорю как раз об обратном — изначально в механике игры нет конфликта между игроками. Мне хочется его туда заложить, не надеясь, что люди сами перессорятся 🙂
День и ночь — это не про конфликт, а совсем про другое.
Вот я уже думал о том, чтобы выдать, например, игрокам аптечки. С таким условием — если ты используешь её на себя, то восстанавливаешь только 1 рану. А если лечишь товарища — 2 раны. Как вариант.
А как заложить конфликт если у всех одна цель? Поэтому и должны быть личные цели. Но личные цели должны обострять конфликт, поэтому они должны давать бонусы только этому игроку. Если личная цель лишь условие при не выполнении которого он проиграл, то провалив миссию он будет всем мешать, целенаправленно. Либо из разряда «у меня нет шанса выиграть»… Надо чтобы выполнение личной цели было второстепенным, при этом влияющим на результат.
Не могу понять чем не нравятся, принцип очков, если сделать так что сколько бы очков вы не набрали, но если вы не смогли выполнить основную цель(уехать на машине, дождаться подмоги, забаррикадировать двери) всё это нивелируется(минус много очков). Соответственно умерев у тебя есть полное основание не дать им выполнить цель. При этом в игре наступает напряжённость, но не переходит в личную жизнь, все же понимают что поступили бы абсолютно так же.
Против предметов лежащих в открытую, тогда в том месте где полезные вещи будут «пастись» зомби, можно вполне расположить группу так чтобы она перекрывала подход к нескольким ключевым точкам.
а почему нет?не все карты заданий будут содержать конфликто но 1-2 на два десятка почему не добавить..
Как мне кажется наоборот, карты личных целей и должны содержать конфликты.
Юрий, я понимаю, что это оффтоп, но:
1. Сколько я читал литературы и смотрел фильмов на тему зомби, во всех (ну хорошо, практически во всех) изнчально между выжившими нет конфликта. А потом ситуация катится по наклонной, звериная натура человека лезет наружу, а зомби являются только фоном и меньшим из зол. Основной угрозой для выживших являются сами выжившие.
2. Сейчас идёт альфатестирование шикарного мода для компьютерной игры ARMA2 «Day Z». Это ММО на тему зомби. Разработчики не ставят никаких рамок — делай что хочешь, выживай. Играть можно только за выживших, зомби — боты. Если умрёшь, то начинай всё с нуля. Так вот, говорят, что средняя продолжительность «жизни» персонажа 4 часа. И значительно чаще умирают от пули, а не от клыков. При этом в игре не заложено абсолютно никаких ролей или персональных целей.
Я это к тому, что сама тематика игры предполагает «конфликт между выжившими», в компьютерных играх это реализуется на 99% без каких-либо ухищрений и принуждений. Игроки сами рвут друг другу виртуальные глотки.
Если Вы хотите именно «создать» конфликт, ну пропишите роли: полицейский конвоирует заключённого, верзила ненавидит негров, муж-жена-её любовник, мать с ребёнком на руках задерживает и демаскирует всю группу и т.д. Сделайте, как это сейчас модно «моральный выбор».
Day Z очень забавна тем, что достаточно было просто запустить Арму и сказать игрокам «Эй ребят! Тут вокруг зомби!», как все друг другу сразу же перегрызают глотки. Наличие самих зомби даже не обязательно :]]
Так происходит потому, что игра — «песочница», и на её 225 км2 с постоянным миром переносятся «уменьшенные» законы реального мира, потому что симулированный мир работает более или менее аналогично реальному. В условиях анархии: грабь, убивай, охоться на гусей (а в Арме — на диких зайцев).
Но дело в том, что «песочниц» среди настолок очень мало, потому как движущий элемент песочницы — симуляция. В настолках симуляции предпочитают абстрацию, а в абстрактной системе законы из реальной жизни не работают, их приходится изобретать заново. Так что Day Z, при всём его очаровании, мне кажется, нам не поможет.
Идея с заданиями интересна, но почему не сделать это на основе ролей? Добавить реализма в игре?
Допустим, группа людей вначале игры появляется разбросанно, в разных локациях, притом и с разным оружием (а то и без него). Для победы нужно как можно больше игроков и поэтому вначале игры будут проходить мини этапы спасения — вооруженные игроки будут спасать менее вооруженных. Интрига в начале игры будет обеспечена.
Превращения и игра в зомби мне лично не нравиться. А что, если зделать превращение случайно? Т.е. тебя укусили, ты заразился, но ты еще не зомби и можешь бегать, но в начале своего хода брось кубик выпало значение — превратился в зомби. А если успел завершить игру — молодец! Этот метод превращения разделит «больных» от здоровых, т.к. будет опасно с ними находиться (пусть превратившийся зомби сразу атакует из оружия).
Считаю, что борьбу за победу между игроками нужно сгладить, т.к. ZP в основном кооп. игра. Но внести «возможный» конфликт, а не «обязательный»
Игроки часто игнорируют возожность баррикадироваться в доме, поэтому такая цель игры мне кажется неудачной. Что если предположить, что на карте есть место (яма какая нибудь?) из которого прут зомби. Целью игры принести на это место 4-5 бочек пороха и подорвать их. Нельза катить более 1 бочки одновременно. Человек катящий бочку ограничен в движениях (не более 2 клеток в ход), но может совершать другие действия, если есть ОД. Порох будет лежать среди предметов в нычках.
Такая вот альтернатива баррикадированию.
Про то что можно управлять своим персом после того как он превратился в зомби интересно)НО тогда в компании близких друзей будут слышаться реплики типа:»Пусть я умер, но я вас защищу даже если я на том свете…» хм, интересно) Ну, а если не близких тогда, что?
Несколько мыслей про конфликт без или почти без применения индивидуальных заданий:
1. Ввести правило по применению оружия не только против зомби, но и против игроков.
1(а). Может быть ввести правило «удара в спину» и «оглушения» — если два персонажа находятся на соседних клетках, то у первого объявившего атаку на соседа значительно выше шанс на успех и в этом случае персонаж убивается или оглушается с первого раза вне зависимости от состояния здоровья.
2. Мёртвый персонаж не сразу превращается в зомби, а пару-тройку ходов лежит на месте. Зомби находящиеся на соседних клетках в обязательном порядке потребляют ценный белковый продукт — т.е. тоже остаются на месте. Если зомби добираются до оглушённого персонажа, то он автоматически умирает.
2(а). Пока тело лежит с него можно забрать вещи.
3. В начале игры в закрытую берутся карточки и кидается кубик, которые определяют заражён ли уже персонаж или нет и сколько времени ему даётся на поиск антидота, прежде чем он станет зомби. Личное дело каждого — сказать остальным о заражении или нет.
3(а). После любого укуса зомби так же происходит заражение.
Пояснения:
1. У игроков в правилах (по крайней мере тех, что я видел) отсутствует возможность силой разрешить конфликт. Дайте им эту возможность.
2, 3. Лишняя причина пальнуть в ближнего своего или огреть битой. Можно оставить его чтобы задержать зомбаков, можно просто подстраховаться на тот случай, если рядом заражённый, можно отнять антидот, который тебе позарез нужен, а этот жмот и сам не использует и тебе не даёт, ну и т.п.
Ещё кое-что. По поводу компании из близких друзей. Надо давать не каких-то абстрактных персонажей, которые легко ассоциируются с самим игроком, а сделать так, чтобы отделить персонажа от игрока. Чтобы удар в спину воспринимался не на уровне игрока, а на уровне персонажа. Правда как это сделать достаточно эффективно я затрудняюсь сказать. Может быть прямо прописать характер персонажей, обосновать почему они способны на такой поступок. Так же стоит дать понять, что персонажи не являются командой, а встретились в этом месте случайно, что никто никому ничем не обязан.
В дополнение к предыдущему. Можно сделать возможность случайного заражения во время игры — скажем каждые несколько ходов брать карточку заражения. Можно добавить правило проверки на заражение — узнать заражен персонаж или нет (увидеть что написано на карточке заражения) можно только находясь на соседней клетке. В комбинации с правилом удара в спину и оглушения это может дать интересные ситуации, когда персонажи будут бояться даже приблизиться друг к другу, как во всех нормальных ужастиках про зомбей )
Баррикады надо однозначно упростить, только как — пока не представляю. Зато как весело будет, если вместе с забаррикадировавшимися окажется зараженный.
Конечно, это всё ещё больше усложнит задачу людей, а возможно выведет на первый план борьбу с собственным заражением, поэтому придётся ослаблять зомбиков.
Я бы очень хотел не смешивать Нашествие с компьютерными играми. С очками паники хорошо придумано — атмосферно. НО игре, по-вашему нуждающейся в изменениях не хватает всего лишь одного. Скуку и монотонность легко может украсить хардкор.
Вы думаете, что во всех домах только AK и M16 валяются? Гранатометы? Гранаты? Урезать оружие. Дубликаты отверток, сковородок, даже дробовиков (это еще не то по сравнению с оружием, состоящем на государственном вооружении) справятся. Но с баланс надобно соблюдать. Повысив качество обыденных вещей — отвертка отталкивает, стартовый пистолет может убить, мы вернем прежние шансы на выживание, оставив условную реалистичность. Но с этим может упасть ценность того же редкого вооружения. Дубли навели меня на мысль. Оставим отверткам, ножам и пистолетам пятерку на отталкивание. Зато на сковородке, прежде не особо опасной для мертвячины, выброс 5:6 или 6:6 будет ставить смачный хедшот. Снова условная реалистичность. Не может же быть так, что врукопашную убить зомби можно, а стартовым пистолетом — нельзя.
Немного обещаной хардкорности внесет постоянно бешеный зомби, имеющий 4 действия и спецсобность, при удачной атаке в ходу увеличивающей шанс попадания в следующий раз. То есть, выбросив 6 за бешеного, следующей атакой (если есть действия) попасть, выбросив 5 или 6. При следующем попадании 4-6. Думаю, этим и ограничимся.
Что ж, вот мой полет мыслей. Критикуйте.
Можно еще сделать цель «Зачистка», где количество зомби ограничено, и надо убить всех до истечения времени.