Ганник против Эномая
За первую неделю 2014 года сыграно 9 партий в 7 различных игр. Среди них в том числе было 3 новинки: Epic Spell Wars of the Battle Wizards: Duel at Mt. Skullzfyre, Senji и Spartacus: A Game of Blood & Treachery:
Epic Spell Wars of the Battle Wizards: Duel at Mt. Skullzfyre –
Quattro –
Senji –
Spartacus: A Game of Blood & Treachery –
Я неоднократно говорил о том, что хочу сыграть в русскую версию Battlestar Galactica. В Новый год моё желание сбылось. Товарищ разжился самодельным экземпляром, переведённым на русский. Это как с Twilight Struggle: берётся редизайн и печатается с типографским качеством, делаются всякие жетончики и, заодно, пластиковые компоненты заменяются картонными (я бы сказал без ущерба для качества компонентов). В общем, самый настоящий русскоязычный вариант. Единственная претензия – на игровом поле не очень удачный шрифт в локациях, на сером фоне мелкие буквы, почему-то полужирные. На мой вкус читаются не очень хорошо. Но это уже дело десятое, главное – читаются, и игра автоматически делается доступной для людей, не знающих английского.
А вот самой игрой я остался не очень доволен. Так выходит, что за BSG я сажусь примерно раз в год, и поэтому каждый раз как будто заново. Но в этот раз я как-то подметил, что в каждой игре обращаю внимание на одно и то же. Во-первых, неоднозначная реализация сайлонских кораблей. В начале партии они летают вокруг «Галактики» и пропадают после первого же прыжка. А потом появляются вновь только если выпадает карта кризиса с флотилией сайлонов, которых в колоде не очень много. А когда нет вражеских кораблей, нет внешней угрозы, на корабле особо нечем заняться. В этот раз я особо обратил на это внимание, потому что был пилотом. Когда космос был чист, я тупо шёл в лабораторию и брал одну карту навыка. И всё. В одном из дополнений этот нюанс вроде бы, поправили, там добавляется новый фрагмент игрового поля, на котором постоянно присутствует сайлонская флотилия.
Второе – это, собственно, сайлоны. Возможно это из-за неопытности, но у нас они себя как-то особо не проявляют. Основная механика игры с прохождением кризисов и замешиванием карт из колоды судьбы предполагает, что сайлон может незаметно подкидывать штрафные карты и проваливать проверки навыков. Но у нас почему-то так не бывает. Раз или два за партию вскрывались ненужные карты, мы пытались вычислить кто их мог кинуть, но толку от этого было немного – реально было 4 игрока из 5 с картами таких цветов, плюс оставался шанс, что ненужные навыки просто пришли из колоды судьбы. В общем, с одной стороны получилось как в Мафии, нет никаких явных оснований для подозрений. С другой стороны из-за низкой активности сайлонов на корабле не было никакой интриги. Не знаю что с этим делать. Вроде все так хвалят игру, мне самому всё ещё хочется играть в неё снова, но действительно – не было у нас ещё ни одной игры, чтобы прям сайлоны активно гадили, как-нибудь мощно интриговали и обманывали, отводили подозрения от себя и подставляли экипаж 🙁
Epic Spell Wars of the Battle Wizards: Duel at Mt. Skullzfyre известна в неофициальном переводе как Эпично колдовские войны реально боевых магов: Драка на горе Черепа. Это карточная игра про сражения волшебников, и механически она достаточно проста. У каждого игрока в руке есть карты заклинаний, каждый ход мы разыгрываем их и наносим урон соперникам. Как только у кого-то жизни падают до нуля, этот маг выбывает из игры до конца раунда. В конце останется только один волшебник, который получает жетон победителя. Затем начинается новый раунд и все снова бьются друг с другом. И так – пока кто-нибудь не выйдет из боя победителем во второй раз.
Казалось бы, всё достаточно стандартно, но у игры есть фишка в виде различных комбинаций заклинаний. Каждый ход игрок может разыграть заклинание, состоящее из 1, 2 или 3 карт. Чем больше карт, тем обычно мощнее получается эффект. Причём, сами карты делятся на три типа: начало, середина и концовка. Действует логичное и понятное правило, каждая карта в заклинании может быть только одна, то есть две концовки, например, сделать нельзя (хотя в некоторых случаях это ограничение можно обойти).
И тут есть ещё нюанс – первыми срабатывают заклинания, в которых меньше карт. То есть чисто теоретически мага с мощным трёхкарточным заклинанием можно успеть перебить какой-нибудь одной картой или, например, двумя. А ещё все карты принадлежат к различным магическим школам, и чем больше карт одной школы в твоём заклинании, тем оно мощнее.
Таким образом, игра ставит перед игроками две цели. С одной стороны нужно постараться максимально навредить всем остальным. С другой стороны – подбирать для этого нужные заклинания. В какой-то момент может быть выгодно сыграть что-нибудь простенькое дабы приберечь карты на будущее и впоследствии сложить из них мощную комбинацию. Когда-то имеет смысл сделать заклинание из фрагментов разных школ только из-за нужного своевременного эффекта.
Игрушка достаточно простая, но в ней немало текста, так что играть имеет смысл только в русскую версию, которая в официальном виде не существует, но присутствует в сети в виде пнп-набора. И ещё мне показалось, что когда за столом 3-4 человека, дождаться двух побед одного и того же игрока достаточно долго. И партия затягивается слишком уж сильно для такого несложного игрового процесса.
Но в целом всё очень любопытно и даже весело. Для компании настольщиков-новичков очень неплохой вариант. Такая не очень глубокая игра уровня Цитаделей. Возможно даже неплохой кандидат на локализацию.
В Quattro сыграли дважды. Первый раз всё было стандартно, выкладывали на стол квадратные карты, периодически кто-нибудь произносил заветное слово «сто», после чего все резко принимались набирать карты. Второй раз я попробовал внести в игру некоторые изменения.
Всё дело в том, что мне не нравятся карты достоинством «5». Их просто некуда обычно приткнуть, и они несут только одну функцию – забивают руку. Это на мой взгляд неправильно, и я подумал, как можно сократить разрыв в очках между картами. А то сейчас он больно велик – от 5 до 50. Решений напросилось два, либо выкинуть из колоды все «пятёрки», либо «полтинники». Было решено попробовать второй вариант, т.к. всего карты в колоде такие – 5, 10, 25, 30 и 50. И если убрать «5», разрыв между минимальным и максимальным значением составит 5 раз (5 и 50), а если выкинуть «50», то разница будет в 6 раз (5 и 30).
В общем, колода похудела на 16 карт (ровно столько тут «полтинников»), после чего мы начали игру. В принципе, ничего не изменилось, правила всё те же, мы всё так же собираем мозаику и набиваем текущую ставку. Но всё стало как-то более плавно, без вот этих пиков экстремума, когда кто-нибудь делает «сто», или, упаси господи, «сто пятьдесят», а потом игра провисает на несколько раундов, когда никто не хочет брать на себя штраф.
Наверное, мы и дальше будем играть без 50-к. И ещё надо напечатать новую стартовую карточку с четырьмя цветами, которую автор игры, Александр Ушан, придумал уже после того, как вручил мне экземпляр.
В балансировочно-грузовую игру Riff Raff мы рубимся уже год, и в ней всё ещё открываются новые грани. Если в самых первых партиях всё складывалось более-менее стандартно, на реях висели матросы, ящики с сундуками размещались на палубе, а мыши, доски и бочки – где придётся, то теперь всё смешалось. Каждый считает необходимым воткнуть сундук на мачту, положить на самый её край шлюпку или бочку, словом, сделать так, чтобы минимальное неосторожное движение обернулось крахом. Из-за этого игра становится несколько жёстче, потому как к ошибкам получается, практически, нулевая терпимость, но партии делаются интереснее. Прекрасная настолка. Кто ещё вдруг не пробовал Riff Raff – срочно исправляйте это упущение!
В Wings of Glory сыграли одну партию на четверых в формате 2х2. Мой самолёт сбили в самом начале (неудачно пришли из колоды сразу две пятёрки), а товарища по команде изничтожили чуть позже. Но несмотря на выбытие в быстрой гибели не вижу ничего страшного, партия всё равно длилась минут 15, так что сидеть без дела долго не пришлось. Сама игра по-прежнему нравится, есть желание освоить какой-нибудь сценарий, чтобы не просто "стенка на стенку", а с облётом какой-нибудь местности, бомбардировкой или аэрофотосъёмкой. Или, например, с эскортированием аэроплана или поезда.
В Senji сыграли одну ознакомительную партию на пятерых. Все видели игру впервые, и все, что важно, были достаточно миролюбивыми. В основном на поле появлялись приказы производства, и почти никто не воевал. В самом начале я, не разобравшись с местной боевой системой, напал на соперника и потерял и самурая и армию. Потом у меня откусили две провинции из трёх, и мои красные японцы остались существовать без выхода к мою, зажатые врагами со всех сторон.
Однако хотя на игровом поля я, фактически, и не присутствовал, возможность меняться картами никто не отменял. И я ею активно пользовался, собирая каждый ход сеты из пяти карт разных цветов, которые регулярно обменивались на 10 победных очков. А потом немного поднакопил армию, приобрёл двух самураев и напал на соседнюю землю, заработав за победу полтора десятка очков. И таким образом победил. Несмотря на то, что внешне дела у других игроков шли куда лучше. Отсюда вывод — в Senji важно понимать как добываются победные очки. Не важно, сколько у тебя провинций, важно как ты распоряжаешься своими картами.
Топорный перевод свойств самураев
Что касается самой игры, она не вот чтобы прям зацепила с первого раза, но заинтриговала. Многое в ней пока остаётся за каждом. Так, из-за общего миролюбивого настроя группы, у нас нормально не работала дипломатия, не было ни одного союза по принципу "против кого дружим", что в корне неверно. Никто ни разу не использовал возможность морского перехода, ни один солдат за всю партию не сошёл с твёрдой земли. Наконец, никто толком не собирал дорогие комбинации из карт товаров (которые на местном наречии называются "карты ханафуда").
Про первые впечатления от Senji ещё будет отдельная подробная заметка, а пока я остаюсь с желанием сыграть в неё вновь, причём, полным составом, вшестером, и, желательно, чтобы это были воинственные люди!
Со Спартаком знакомились в локализованном исполнении, и всё началось с разочарования. Прочёл в сети про ошибки в локализации, исправил ручкой нужные места на картах, да ещё и обнаружил, что в моей коробке нет интриг «Позор» и гладиаторов Ацербита и Гадриануса. Может быть не хватало и ещё чего-то, мы специально карты не пересчитывали, но четырёх точно недоставало. Это, конечно, минус. В такие моменты мне всегда делается стыдно за издателя. Я, ведь, вижу только итоговый результат со стороны, не представляю, какими он обусловлен особенностями производственное процесса и в мыслях проносится только одно: «Снова накосячили!».
Вообще, игра – это поле с изображением арены, две колоды карт («интриги» и «рынок»), россыпь шестигранных кубиков трёх цветов (синие, чёрные, красные), четыре планшета игроков, картонные деньги и жетоны, и четыре фигурки гладиаторов, которым предстоит выходить на арену. Качество примерно на четвёрку по пятибалльной шкале. Поле – отличное, миниатюры очень хороши (только непокрашенные), картонные компоненты с текстурой, только карты из обычного картона, не «лён», а хотелось бы.
Как бы то ни было, мы вчетвером уселись за стол и стали изучать правила. Всё здесь оказалось достаточно просто и понятно. В начале всем выдаётся по планшету, на нём обозначено с чем каждый игрок начинает партию – стартовые деньги, интриги, рабы и гладиаторы, а также жетоны дома. Тут же на планшете есть персональный счётчик очков. Его значение нужно довести до 12-ти, тогда ты выигрываешь. А начинать в зависимости от желаемой продолжительности партии нужно с 7, 4 или 1. Мы выбрали начальный рекомендуемый вариант – «с семёрки», и с объяснением правил партия на четырёх уложилась в полтора часа.
Хотя книга правил достаточно велика на вид, освоить Спартака довольно легко. Ход здесь делится на 4 фазы, каждая из которых проста и понятна. Всё начинается с технической фазы, в которую разворачиваются карты, использованные в предыдущем ходу, лечатся ранения у гладиаторов, неудачно проигравших бои, а также зарабатываются или тратятся деньги (в зависимости от количества рабов и гладиаторов у игрока). Во вторую фазу используются карты интриг. Сначала каждый игрок получает из колоды по 3 штуки, а потом по очереди каждый может либо сыграть указанное на карте свойство, либо скинуть её в отбой за деньги.
В третьей фазе игроки торгуются за новых рабов, гладиаторов, и экипировку для бойцов. Из колоды вскрывается по одной карте, затем каждый зажимает в кулаке монеты, все вскрываются и тот, кто сделал максимальную ставку, отдаёт деньги в банк и забирает карту себе. После всех покупок проходит ещё один аукцион – за право организовывать бои.
Наконец, четвёртая фаза, арена, где, собственно и разворачиваются сражения. Организатор игр выбирает, кто из игроков выходит на арену, те выставляют по одному из своих бойцов (или могут отказаться и потерять победные очки). Затем все игроки делают ставки, деньги можно поставить на победу одного из двух бойцов, а также на то, что кто-то из них получит ранение или вообще будет убит. Когда ставки сделаны отыгрывается бой. Победитель получает победное очко, проигравший – ничего (и может потерять гладиатора). Все сыгранные ставки приносят деньги из банка, и начинается новый ход.
Несмотря на то, что центральным элементом игры кажется арена, заветные победные очки можно набрать несколькими способами. Их приносят некоторые карты интриг, их приносят спецсвойства каждого дома (обычно чтобы получить очко надо использовать или сбросить какие-нибудь карты, стражу, рабов, гладиаторов), 1 очко получает перед боем организатор игр и 1 очко получает хозяин победившего гладиатора. Как видите, сражаться, чтобы выиграть, совсем необязательно. Поэтому, несмотря на явное желание прикупить самого крутого бойца и снабдить его самым мощным оружием, поступать так не стоит, потому что победу это совершенно не гарантирует.
Вообще, игра не столько про сражения, сколько про интриги. Правила буквально на каждой странице заставляют игроков вымогать друг у друга что-нибудь, шантажировать, угрожать и требовать выкуп. Например, можно трясти у товарищей деньги за то, что не будешь играть на них какую-нибудь нехорошую интригу. Или за то, что не будешь вызывать на арену их гладиатора. И замечательно, что в механику игры прямо-таки заложены моменты, толкающие игроков на взаимодействие. Например, некоторые карты интриг можно играть только если заручиться согласием кого-нибудь из товарищей. Или тот же самый вызов на арену, когда организатор игр должен выбрать кого он пригласит к участию в боях. Или те же торги за право проводить гладиаторское сражение. Все эти моменты заставляют игроков обсуждать текущую ситуацию в игре, взаимодействовать, и буквально выталкивают их за пределы привычных рамок настольных игр, в которых каждый совершает действия в допустимых пределах и может совсем не общаться с другими людьми за столом.
Если рассматривать Спартака по частям, становится неясно, что же в нём хорошего. Ну, интриги, мы просто играем их друг на друга и пакостим в меру возможностей. Ну, аукцион (фу, вообще не люблю аукционы, тем более местную разновидность – с закрытыми ставками, позволяющими просадить сколь угодно много денег). Ну, гладиаторские бои (которые к тому же реализованы несколько кривовато и в 90% случаев ещё до начала боя понятно кто выйдет из него победителем). Но в этом, наверное, и прелесть игры. Взяв несколько несложных составляющих, разработчики сумели сплести из них вполне органичную конструкцию, доступную для понимания даже тем, кто ранее, может быть, вообще не видел современные настольные игры. И у них всё получилось настолько хорошо, что даже имеющиеся в локализации ошибки не смогли ничего испортить.
Нельзя не отметить прекрасную игровую атмосферу. У нас за столом один из игроков вообще не знал ничего о сериала, и то почувствовал себя римским патрицием. В ход идёт всё: и красочное и яркое оформление, и кадры из телесериала, и кровавая арена, и, наконец, решения о жизни и смерти, которое принимает организатор игр после каждой битвы, вскидывая большой палец вверх или вниз.
Мой предварительный вердикт после первой партии – перед нами очень хорошая игра, за локализацию которой Звезду нужно очень сильно поблагодарить. Пусть даже при переводе были допущены ошибки (тем более, что в сети уже доступны исправления), продукт получился весьма качественный. С нетерпением жду русской версии дополнения!
PS: С инициативой, конечно, надо что-то делать. Так и просится альтернативный вариант. Например, что инициатива определяется по броску двух кубиков, а гладиаторы, у которых скорость равна 4 могут бросить все 4 кубика и выбрать 2 лучших результата. На BGG кстати многие используют подобный вариант – выбирается 1 лучший результат из всех синих кубиков.
И ещё хочется сделать бои менее предсказуемые, чтобы, например, против одного сильного гладиатора можно было выставлять сразу двух.
А у меня в Галактике, если космос — чист, то переключался на добивание центурионов и ремонт корабля.
Вообще, если пилоту скучно, тогда после гиперпрыжка можно не убирать гражданских. «Пущай полетает» для сопровождения.
С 7 стоит играть ТОЛЬКО для ознакомления. В такой партии особо ничего не успевает произойти, и игра может закончитсья за 2 хода.
То ли дело партия с 4, вот уж где игра раскрывается по-настоящему.
Про предсказуемость боев согласен лишь отчасти. Да, зачастую на арене оказываются бойцы разных весовых категорий, но это же дайсфест, а значит, более слабый может убить более сильного. У меня уже 2 раза убивали Феокла более слабыми гладиаторами, потому что он кидал кубы не по-мужски(
А что не так с инициативой?
Я думал что всегда бросаются все синие кубики, а не один.
Tak i jest. Vsegda brosajitsa vse sinije kubiki
а в Спартаке, во время боя, для чего нужно перемещаться? только для того что бы нанести удар первым?
@DedoK
игрок, который получил больше инициативы, выбирает, кто ходит первым. Соответственно, если сражаются быстрый и медленный гладиатор, то после нескольких ходов начинается примерно следующее (представим, что первые 4 хода быстрый гладиатор загонял медленного к стене):
5ый ход:
Быстрый выигрывает инициативу, отдает первый ход медленному.
— походил медленный — он не может дойти до быстрого, тк ходит на меньшее кол-во клеток
— походил быстрый и ударил медленного
6ой ход:
Быстрый выигрывает инициативу, отдает первый ход себе.
— быстрый бьет и отходит на расстояние большее, чем скорость медленного.
— медленный просто ходит. Таким образом, быстрый получает возможность провести 2 удара подряд без получения урона в ответ.
7ой ход:
повторять предыдущие ходы до победы быстрого.
Редактор комментариев почему-то на маке не работает, пишу новый в продолжение предыдущего.
Таким образом, получается, что при стандартных правилах быстрый гладиатор может уничтожить сильного, но медленного, без получения урона.
@Константин
Не может — ходить медленному не обязательно. Можно остаться на месте и «быстрому» придется подойти, чтобы ударить, и огрести в ответ. И обычно у медленных больше защиты и атаки, поэтому им потери менее критичны. + Есть еще кубики, которые должны выпасть лучше, чем у противника. В общем 90% вероятности предсказания результата боя в его начале — это сказка. В лучшем случае 60-70%. + бои в этой игре просто зрелищное дополнение, чтобы не «заскучать» от интриг 🙂
Смотрю на Юрины исправления на карточках и задаюсь вопросом — зачем он испортил карточки??? 🙂 Если внимательно прочесть правила, то эти дописки НЕ НУЖНЫ. То, что все снаряжение «оружие» применяется после атак, а «синие» карты атакуют кубиками инициативы, написано в правилах в описаниях свойств карт. «Ошибка» с Феоклом (стартовый) вообще никак не влияет на игровой процесс — в правилах подготовки написано, что карты стартовых гладиаторов/рабов имеют белую рамку, так что не перепутаешь. Вот «4» на монете гладиатора — не приятно. Хотя у нас еще ни разу никто своих гладиаторов не продавал 🙂 + нужно запомнить про свойства гладиаторов, которые заставляют противника кубики перебрасывать, что какие перебрасывать выбирает не игрок-цель, а игрок-владелец гладиаторов с этими свойствами. Т.е. это конечно же косяк, но тоже можно запомнить и не портить карты. Вот с Арцебитом, который на самом деле Адриан, ничего не поделаешь — там нужно правильное свойство написать.
Кстати, уже не первый раз вижу, что в наборе отсутствуют какие-то карты. Странно — в моем все есть.
@azazel
я бы поставил на 85% предсказание победы быстрому. Но эта тема для отдельного холивара, которая бурлила некоторое время назад на Тесере, поэтому рассказывать почему, не буду.
Морское перемещение в Senji очень дешёвое для своих возможностей. Оно открывает добрую половину карты за очень небольшую цену, так что игнорировать его не стоит.
Большой недостаток Senji в том, что все территории одинаковы, и нет смысла воевать за одну, если можно захватить другую — из-за этого интриги сильно блёкнут.
@Mazz_O
Читал. Приводил там примеры насколько на бой могут повлиять кубики. Просто медленному нужно быть более аккуратным и бить наверняка. Поэтому и не говорю, что шансы равны, но склоняюсь к своим процентным показателям в 60-70% 🙂
Кстати да, а почему где-то с месяц как перестал работать редактор комментариев на маке?
Понарассказывали страстей тут про недостающие карты в Спартаке, а я свою ещё не открывал. А вдруг тоже не будет Т_Т Очень радуют такие отзывы, мы знакомство с игрой пока отложили в пользу Кемета.
А Галактика, хех…ну дать шанс я ей дам ещё, но эта перегруженная действиями механика никак не способствует атмосфере, да и объяснениям правил.
Юра, а что это у тебя один из гладиаторов почернел? Ты его в шахты отправил? 🙂
@Констатин Гражданские корабли вообще никогда не убираются с поля после прыжка.
А смысл, если космос всё равно чист?
Мы с 7 очков играли часа полтора. С 4-х получается примерно вдвое дольше? Вы во сколько укладывались по времени? Что-то я подозреваю сильно долго получится.
И эти бои только время затягивают.
Преимущество в 1 синий кубик позволяет играть по принципу «hit & run», подбежал, ударил, ударил, отбежал, не оставляя противнику никаких шансов (только если очень не повезёт с кубиками). Плюс лишние перемещения по арене затягивают бои.
Бросаются все.
По неофициальному варианту сравниваются по одному кубику, каждый игрок берёт свой куб с максимальным результатом. У кого больше, тот выбирает кому действовать первым в текущем ходу.
Фактически, да.
Отсюда вопрос — так ли нужны эти перемещения?
@hk
честно, не засекал, но думаю, да, часа 3, мб меньше, если все играли уже хотя бы пару раз. Дольше, конечно, но зато успеваешь нарастить мощь, увидеть взлеты и падения.
Бои затягивают время, если игра не нравится. Зачастую бои завораживают даже тех, кто в них не участвует, потому что другие игроки делают ставки и не хотят терять деньги.
Да, «ударь и беги» бывает, но до первой удачной атаки оппонента. Как только соперник проводит нормальную атаку, гладиатору приходится скидывать кубы, и у всех становится по 1 синему кубу.
Чисто субъективно для трёхчасовой игры Спартак простоват. Для игры такой глубины предел, на мой взгляд, часа два.
Я как-то не увидел в боях особой зрелищности. Да и, учитывая, что максимум можно выиграть 9 монет (3 за победу победа + 6 за ранение либо обезглавливание), не сказал бы, что это какая-то сверхсумма, из-за которой возможен особый накал страстей.
Вопрос в том стоит ли то время, которое съедает танцы с «ударь и беги», результата? Может быть проще было бы, если бы гладиатор с более высокой инициативой просто первым наносил бы удар?
@Matad
В базовой игре убираются. Их не убирают только если играть со вторым дополнением.
@hk
Судя по моей статистике длительность партии с 4 очков влияния 2-2.5 часа. даже если часть игроков новички. Статистика на 5 сыгранных партиях. Мы играем с 4 очков. С 1 слишком долго.
Со скоростью все сложно. Упомянутый холивар заставил создать модель по которому видно, что: ударь-убеги работает только если скорость медленного равно 1, а скорость быстрого на 2 больше. Если скорость медленного 2 и больше, то у быстрого при любой разнице не хватает пространства, чтобы избежать ответного удара.
В общем виде выглядит так:
Если скорость медленного 1, то если не проигрывать инициативу (это сложно, но возможно) вполне работает тактика безответных ударов.
Если скорость медленного 2, то безответных ударов будет 1-2, потом обязательно получаешь ответный.
@RAVE
Сбрасывать синие кубы ниже 2-х подписать себе смертный приговор. До 2-х в принципе не так страшно. Лучше всего сбрасывать защиту. Она наименее полезная. Иногда даже вредная. Красный куб если против него есть чёрный при выпадении 2 попадает если на чёрном 1, а если черного нету то не попадает никогда.
@Tanone
По Спартаку все именно так. В нашей компании после первой же игры все этим моменты стали очевидны.
Зрелищность и накал страстей зависит от компании игроков. И 9 монет вполне себе сумма. У нас был такой момент, что перевес всего в 3 монеты, заработанные на прошлом бое позволили игроку перекупить звание распорядителя игр и победить в игре.
Уточню что точное время партии я фиксирую статистической программой. Это не оценки длительности, а точная продолжительность. С 4-х очков влияния разброс от 140 до 160 минут. Дольше только если вообще все не знают правил.
Так это же Эномай! 🙂