Камрад vadim_l написал небольшой обзор эпической настольной игры «Война кольца«:
Пока казуалы собираются дома и играют в свой безмоглый RISK, настоящие хардкорщики настольных игр _hk_ и vadim_l не спят ночами и режутся в Lord Of The Rings: War Of The Ring. Всего, за то время пока игра находится в собственности у _hk_, нами было сыграно 4 (!) партии, средней продолжительностью в 3 часа (первая длилась 6 часов, но это потому, что мы всё время в правила заглядывали).
Эгра эпохальная, и это ещё слабо сказано. Все четыре партии были абсолютно различными, как по игровому процессу, так и по развитию событий. В одном случае вся игра упиралась в баталии, причём оборонялись тёмные (то есть я), в другом — тьма сгущалась над средиземьем и орки шли в наступление, в третьем — за исключением мелких стычек на границах и игры в футбол парой замков — внимание игроков было приковано к движению Фродо к Роковой Горе. _hk_ собственно двигал Фродо, а я его ловил. Если бы Джексон снимал кино по нашим играм, зрители бы покинули зал ещё на середине второго фильма, устав смотреть, как Фродо то покидает Минас Тирит, чтобы двинуться наконец-то к Роковой Горе, то возвращатся обратно, чтобы излечиться от тяжёлого влияния кольца.
Вообще в ходе игры, на мой взгляд, параллельно происходит несколько видов борьбы:
1. Стратегическая — увеличение армий и передвижение войск по карте, подбор стратегических карт;
2. Тактическая — комплектование отрядов, ведение боёв, подбор боевых карт;
3. Политическая — проведение предыдущих двух видов борьбы таким образом, чтобы тёмному игроку — активировать как можно меньше рас свободных народов, а свтелому игроку, наоборот, как можно больше;
4. Психологическая — имеется в виду движение Фродо к роковой горе и попытки Тёмных свести его с ума постоянным психологическим давлением.
Никаких build order или гарантировано выигрышных сценариев нет. Это невозможно потому что на руках у игроков слишком много козырей — карты блокирующие активацию рас, карты затрудняющие проход по территориям, эльфийские кольца и, в конце концов, кубики.
Кубики, кстати, лишены такой значимости, как, скажем, в глубоко презираемом мной RISK. Перебросать на кубиках можно только примерно равную армию. Возможностей строить отряды таким таким образом, чтобы минимизировать варианты проигрыша — хоть отбавляй. Боевые карты тоже вносят своё разнообразие в игровой процесс.
На сайте Балрога есть статья о выйгрышных стратегиях в WotR — http://www.boardgames.darx.ru/lotr_str.html
Выдают даже 5 жизнеспособных маршрутов Братства.
Cпалил тему?:)
Там ничего сверхъестественного нет. 5 маршрутов — это ерунда полная. Их можно применять только если за 10 шагов содружество не вскрыто и на нем Hunt Damage не висит. Если содружество вскрывается или имеет большой HD (что ОБЯЗАТЕЛЬНО происходит) игрок по-любому нарушит маршрут для того, чтобы скинуть дамаг.
По войне там тоже ничего нет оригинального. Касательно очевидных целей нападения тёмных сил, я как человек играющий ТОЛЬКО тёмными могу принести кучу возражений.
Всё это только мнения и стратегий в игре в мильон раз больше, чем предложено на указанной вами страничке.
а чо у них там за поле такое на фото?
Обычно поле, что в нём такого?
Подскажите, пожалуйста, а втроём можно играть?
Втроём играть можно, см. подробности об игре. Но рекомендуется играть вдвоём. Втроём и вчетвером не так интересно.
а присоединиться к поигрушкам можно???