Некоторое время назад я получил по почте прототип настольной игры ΜΟΛΩΝ ΛΑΒΕ, что по-русски обозначает Приди и возьми. Игра произвела впечатление с первого взгляда ещё до того, как я открыл посылку: большая вытянутая упаковка высотой мне по пояс. Внутри обнаружился тубус, раскрашенный в цвета игры, а в нём – огромное игровое поле из баннерной ткани, четыре шестигранных кубика, лист с правилами и россыпь деревянных фишек, вырезанных лазером. Качество компонентов было очень высоко, и тогда-то у меня и зародился вопрос, не столкнулся ли я с типичной ситуацией, когда разработчик уделяет очень много времени и сил оформлению своей игры, но при этом оказывает недостаточно внимания игровому процессу?
Итак, перед нами стратегия для 2-6 игроков, посвящённая сражениям в Древней Греции в период с 264 до 261 года до нашей эры. Действие игры разворачивается на поле, разделённом на несколько стран. Само поле состоит из городов, соединённых между собой пешими и морскими переходами. По этим переходам движутся генералы игроков. Ещё у каждого игрока есть три главных города, где стоят башни. Цель игры – порушить определённое количество башен. При этом обязательно нужно разорить по одному городу у каждого игрока. То есть нападать надо на всех, добиться победы только за счёт ближайшего соседа не получится.
Подготовка к партии и ход игры
В распоряжении игроков имеются по 3 башни и по 4 генерала. В начале партии башни выставляются на фиксированные места на игровом поле, в каждом царстве есть три главных города, в них башни и стоят. Каждая башня представлена в виде столбика из трёх фишек. Когда в город с башней приходит противник, он может башню порушить, за что получает награду в виде фишки. С каждым разрушением башня теряет этажи и в итоге исчезает с поля. Также в начале партии в каждый город с башней выставляется по генералу, ещё одного, четвёртого генерала, игроки ставят в любой соседний город. Затем на счётчик ходов выставляется специальный маркер и, всё, можно начинать игру.
Игра заключается в том, что нужно двигать по полю своих генералов, приходить в чужие города с башнями и эти самые башни разрушать. Противники, при этом, разумеется, будут по возможности вам противостоять. Делать это можно только одним способом – с помощью генералов. Если где-то на карте встречаются два генерала, они вступают в бой, по результатам которого один из генералов становится сильнее, а второй на некоторое время выбывает из игры.
Ход игрока выглядит следующим образом: в начале нужно бросить 4 шестигранных кубика, а после распределить их между своими генералами. В зависимости от местоположения генерала и числа на приданном ему кубике генералу могут быть доступны различные действия: перемещение, улучшение, возрождение и разрушение башни.
Проще всего работает перемещение. Тут как в старых добрых ходилках, сколько точек на кубике, на столько переходов и может переместиться генерал. Правда, есть пара нюансов. Во-первых, можно пойти на меньшее число шагов. Во-вторых, нельзя останавливаться в середине морского перехода. В-третьих, если на счётчике ходов зима, морские переходы требуют по два очка вместо одного.
Улучшение возможно только если генерал стоит в городе и только если ему придан кубик с результатом «5» или «6». В этом случае генерал улучшает свой уровень на единицу (минимально возможный – 1, максимально возможный – 4). По правилам можно улучшать только самого слабого генерала в игре, например, если у кого-то есть генерал 1 уровня, то вы можете улучшить только генерала 1 уровня. Улучшить генерала 2 уровня можно будет только когда больше ни у кого не останется первоуровневых. Улучшение нужно чтобы генерал эффективнее сражался.
Прибегнуть к возрождению потребуется когда ваш генерал потерпит поражение в бою. В этом случае его уровень падает до минимального, а фишка генерала перемещается на счётчик ходов. Оттуда её можно достать в любом следующем ходу, потратив на это кубик с результатом «5» или «6». Возрождается генерал в одном из трёх стартовых городов игрока.
Наконец, разрушение башни. Оно возможно в том случае, когда генерал находится в одиночку в чужом городе в начале хода. Если придать ему кубик с цифрой «5» или «6», генерал рушит один из этажей башни. Это, собственно, и есть цель игры – порушить по башне у каждого игрока, а потом ещё у кого угодно набить этажей до необходимого количества.
Есть ещё боёвка. Когда в одном городе встречаются два генерала (а происходит это когда кто-то в свой ход двигает свою фишку в занятый другим игроком город), тот, к кому «в гости» пришли, может либо пропустить соперника, либо вступить с ним в бой. Боёвка отыгрывается следующим образом: каждый игрок разыгрывает в закрытую по жетону достоинством от 0 до 3, затем бросает кубик, после этого жетоны вскрываются, к их значениям прибавляется результат кубика и уровень генерала. У кого сумма получилась больше, тот и победил. Выигравший бой генерал повышает свой уровень, а проигравший отправляется на счётчик ходов ожидать своего возрождения.
Вот, в двух словах, и вся игра. В начале хода бросаем кубики, распределяем их между генералами, двигаем их по полю, сражаемся с противниками и рушим их башни. И так – до победного конца.
Впечатления и ощущения
В плане правил и освоения Приди и возьми не вызывает никаких сложностей. По сути перед нами старая как современный настольный мир концепция «кинь кубик, двинь фишку». Только в отличие от какой-либо традиционной Монополии ходить надо не по замкнутому кругу, а по открытому полю, да ещё и с определённой целью. Внимательный читатель в этом месте может возразить, мол, как же так, это, получается, ты кинул кубики, а потом банально ходишь на столько точек, сколько на них выпало и, скорее всего, в более выигрышной позиции окажется тот, кому чаще выпадают более высокие значения. В какой-то мере так оно и есть, но именно в плане передвижения героев по полю разработчик предусмотрел страховку от неудач. Правила позволяют в свой ход потратить два кубика с любыми значениями и за это перевернуть третий кубик шестёркой вверх. Тем самым можно немного спастись от случайности, особенно если с бросками не повезло в какой-то важный момент.
Второй элементы игры, помимо перемещения, – боёвка, также поставлен в зависимость от кубиков. И вот тут уже роль случайности довольно велика. Смотрите сами, вот, сражаются два генерала. Минимальное значение боевой силы может быть равно 2 (генерал 1 уровня, боевая карта со значением 0, на кубике выпало 1), а максимальное – 13 (генерал 4 уровня, карта силой 3, на кубике выпало 6). Разброс достаточно большой.
И что самое главное, в этом разбросе – он сильно привязан к кубику. При прочих равных условиях разброс значений может достигать пяти. Это когда у вас выпадает единица, а у противника – шестёрка. Помню, ещё когда в 2006-м подобная система работала на турнирах по игре Диктатор. Контроль, мне уже тогда казалось, что подобная зависимость исхода боя от кубика – это перебор. Точно такие же ощущения вызывает и боёвка Приди и возьми.
Общее впечатления от игры и складывается из этих двух составляющих: хождение по карте и сражения. И в том и в другом случае в ход идут кубики, только при перемещении можно немного подшаманить и сделать себе нужную «шестёрку», а в бою можно только в ключевой момент сыграть жетончик-тройку, а потом сжать кулаки и надеяться на удачу на кубике. В случае успешного броска появляется шанс порушить башню, в случае неудачи придётся воскрешать генерала и снова бежать им в атаку.
Есть ещё один нюанс. Победа в бою в городе с башней не гарантирует, что эту башню вам удастся порушить. Ведь чтобы выполнить атаку против неё нужно дождаться следующего хода, а за это время у противника есть шанс произвести контратаку. Поэтому в большинстве случаев для успешного разрушения башни нужно выиграть два боя подряд, и оба они зависят от кубиков. Единственное утешение – после первой победы генерал растёт в уровне, так что во второй схватке шансы на успех немного повышаются.
Вот и весь рисунок игры: бросаем кубики, двигаем войска, встречаем противников и опять бросаем кубики, чтобы определить исход боя. Вкупе с полем, разделённым на локации, всё это вызывает стойкие ассоциации с игрой Риск, выпущенной в 1957 году, то есть почти 60 лет назад. Как сказал со-ведущий нашего затухшего подкаста Михаил Парийчук, игра не хуже Риска, но это не такая уж высокая планка качества.
Чтобы было ясно о чём идёт речь: играть в Риск скучно. Мы, например, год назад приобрели инновационную версию игры Risk Legacy с модифицируемым игровым полем, уничтожаемыми компонентами и историей игры, которую пишут сами игроки. И то, после трёх или четырёх партий из нашей компании в пять человек двое напрочь отказались продолжать сессии, мол, скучно, даже с такими наворотами. А в Приди и возьми подобными инновациями и не пахнет.
В итоге мы получаем то, что называется «игра играет игроком». Не могу сказать, что это точная характеристика Приди и возьми, но разработка очень к этому близка. Мы отправляем своих генералов в атаку, бросаем кубики и надеемся на положительный результат. Это сопровождается двумя типами решений: куда пойти в наступление и какой жетон сыграть перед боем. Но второе решение – оно ненастоящее, поскольку запросто отменяется кубиком, а первое по большому счёту тоже искусственное, потому что идти нужно всегда к ближайшей башне где по возможности нет генерала противника (а если есть – хотя бы самый низкоуровневый).
Вот и вся игра с моей точки зрения. Много бросков кубиков, которые определяют её исход и мало решений. Не скажу, что такой подход не имеет право на существование (см. успех того же Риска), но лично у меня подобный проект энтузиазма не вызывает. Я ищу в настолках интересные решения, а в Приди и возьми их обнаружить не удалось.
Осторожные рекомендации
Полагаю, игру можно было бы как-то улучшить. Об этом говорит и то, что правило с боевыми жетонами родилось уже после того, как я получил прототип. Боёвка – это очевидное, что требует доработки. Как минимум нужно уменьшить зависимость от кубика. Например, сделать его из шестигранного четырёхгранным. Или поменять значения граней, например, вместо 1-2-3-4-5-6 сделать 0-1-1-2-2-3 или даже 0-0-1-1-1-2, чтобы больший упор был сделан именно на боевые жетоны. Возможно, стоит разрешить атаковать двумя генералами сразу, чтобы обеспечить перевес нападающему. Возможно, нужно вообще поменять механику боя на что-то кардинально новое. Правильный ответ тут может дать только тестирование, тестирование и ещё раз тестирование различных вариантов.
С размером поля тоже можно что-то подумать. Оно у нас еле-еле уместилось на приличных размеров кухонный стол. Полагаю, можно как-то ужаться и сделать то же самое по функционалу поле, только меньших габаритов. Плюс сами фишки. Понятно, пока мы имеем дело с прототипом, но на будущее генералы каждого игрока должны быть выкрашены в свой цвет, а то сейчас все они одинаково деревянные и различать их приходится только по гербам. Не скажу, что это непреодолимое препятствие, но цветные фишки будут куда нагляднее.
Ах, да, и ещё я впервые столкнулся с таким вопросом: не знаю как правильно прочитать название игры. По-русски понятно, «Приди и возьми», а, вот, оригинальное название, «ΜΟΛΩΝ ΛΑΒΕ» я не сразу понял как правильно произносится 🙂
Резюме
Как мне и показалось в самом начале, большинство усилий автора ушло на оформление игры и изготовление прототипа. Получилось отлично. А вот в плане игрового процесса ещё есть куда развиваться. Пока что игра готова, она работает, но больно уж получилась простая и слишком сильно всё завязано на кубиках. Ждём новую версию с доработанной боёвкой!
Да, можно было бы сделать кастомные боевые кубики с меньшим диапазоном значений или спецударами.
Или как в дополнении к Цивилизации (2010 г.): В базе были жетоны великих людей 5 видов, а в доп добавили колоду великих людей и каждый жетон стал уникальным, обрел имя и спецспособность.
Шальная мысль, пришедшая при чтении абзаца про улучшение боёвки: бросать 2 кубика с каждой стороны (благо их как раз 4) и брать _наименьший_ результат. Но это — еще раз — умозрительно и на вскидку, чтобы использовать имеющиеся компоненты. Тут надо посчитать математику да и поиграть.
Боёвка на кубиках имеет место в очень многих варгеймах. Называть их все за это Риском – это немного неправильно и вообще, зордокианство. 🙂
@Денис II
В случае этой игры дело не в боевке, точнее, не только в ней. Просто сейчас у этой игры очень уж прямолинейная механика без изюма и значимых решений. Принимать решения нужно, когда решаешь, какого генерала сберечь для главной битвы, какого послать в атаку и так далее, а при текущей боевке ты никак не влияешь на исход битвы.
Пожалуй, напишу свои «первые впечатления», если Юра согласиться опубликовать.
Так, на всякий случай, немного математики.
Сферическая игра в вакууме. Два игрока бросают по кубику, у кого выпало больше, тот и победил; ничьи перебрасываются.
Если никаких модификаторов нет, шансы каждого игрока на победу равны, как не трудно догадаться, 50%.
Если один из игроков прибавляет к результату своего броска модификатор +1, его шансы ВНЕЗАПНО возрастают до 67,7% – больше 2/3 (!).
С модификатором +2 шансы 81,3%
С +3 – 90,9%.
А вот то, что в результате боя победитель только крутеет, а проигравший убивается, как-то не вдохновляет. Победитель тоже должен нести потери.
Скажем, так: Победитель теряет один уровень, проигравший – два и отступает. Если проигравший теряет последний уровень, он убивается. Победитель последний уровень не теряет никогда.
@Денис II
С математикой не поспоришь. Но математика работает только при числе бросков, стремящимся в бесконечность, ну или хотя бы к большому числу. За партию же вы бросите кубики меньше 50 раз, а это довольно мало и статистика «плывет». Такая же ситуация сплошь и рядом в «Колонизаторах»: строишься на «6» и «8» и вполне можешь быть без ресурсов половину партии, ведь бросков на ресурсы всего 15-20.
Забавно в этой связи еще раз вспомнить «Риск»: игрок там может за партию построить десятки, если не сотни, солдатиков, поэтому, там возможна ситуация «проиграл бой, выиграл войну». Масштаб в «Приди и возьми» выбран другой — потеря одного генерала очень существенно сказывается на обороноспособности и возникает ощущения скатывания под откос. Вероятно это исторически верно, но я не думаю, что «Приди и возьми» можно на серьезных щщах назвать «исторической игрой».
Поймите меня правильно, игра не плохая, просто это очень и очень сырой прототип, в котором уже есть костяк механики, но еще не хватает азарта и интересности.
> но цветные фишки будут куда нагляднее
Либо форма подставки: круглая, треугольник, квадрат и т.д.
Связаться с разработчиками,
получить более полную информацию об игре и студии можете здесь
https://vk.com/b.c.studio
https://www.facebook.com/groups/b.c.studio.boardgames/
Интересная мысль!!
Какое классное делюксовое издание!
Вы уж меня простите, но Rome&Carthage пятидесятилетней давности (sic!) выглядит на порядок круче в плане геймплея.
@SSS
Ну, пожалуй, некорректно сравнивать игру и прототип. Но этот самый Rome & Carthage неожиданно заинтересовал. Можете вкратце описать тамошний геймплей?
@Мишаня Питерский
http://tesera.ru/article/569982/
@SSS
Благодарю. И за ссылку и за отличную статью (авторство ваше, надо полагать?).
В Eclipse тоже боёвка на кубиках. И это совсем не Риск. Не в этом проблема. Проблема в том что проигравший игрок слишком много теряет. Может лучше не все уровни терять, а лишь один? А саму боёвку на кубиках предлагаю изменить и сделать нечто вроде игры в очко на кубиках. Игрок кидает по одному кубику и сам решает когда ему остановиться, если превысил порог, например 12 очков, проиграл, далее тоже самое делает второй игрок. Побеждает тот, кто набрал больше и не превысил свой порог. Повышение уровня это увеличение своего порога.
@Мишаня Питерский
Напиши пожалуйста мне на электронку или в любой обзор их много
или в группу
https://vk.com/b.c.studio
Интересная идея, не встречал ещё такого в настолках )
Ага, а остальные четыре игрока могут в это время выйти покурить 🙂 А если так будут драться все по кругу, в ожидании своего хода можно и вздремнуть.
Вчера катали вариант боевки с кубиками 0-0-1-1-1-2 + монеты подкрепления
рэндом умер безвозвратно и окончательно
Юре Тапилину респект и поклон)
скоро сделаю поправку к правилам
осталось придумать еще какую-нибудь изюминку,
и прототип будет готов к следующему тесту
закончена редакция правил!
Большое спасибо Александру Gravicapa за помощь!
Огромная признательность! Единственный профессионал-блоггер,
кто потратил на меня кучу времени и продолжает участвовать в этом непростом процессе!
Уважаемые друзья!
Встречайте патч 02.20150925!
Теперь в битвах будут применяться кубики не со значением 1-2-3-4-5-6, а со значением 0-0-1-1-1-2.
(Два «Боевых» кубика теперь входят в состав игры).
Учитывайте:
— уровень генералов (1,2,3,4)
— сыгранные монеты подкрепления соперников и свои (0,1,2,3)
— бонус от нахождения в крепости (+1)
Вы можете создать перевес сил >2, который не сможет изменить бросок боевого кубика (если у обоих соперников не использованы одинаковые монеты подкрепления с максимальным значением).
Правильно рассчитай свои силы перед битвой и сопернику даже не надо будет бросать кубик, твоя победа будет неоспорима!
@Александр
Хорошее решение.
Предлагаю ещё немножко поработать над игрой.
Избавившись от случайной боевки неплохо бы дать игроку выбор куда идти в атаку.
Чтобы не было такого, что ты просто топаешь по самой короткой дороге к врагу.
Для этого предлагаю подумать о заданиях. Например, колода карт с названиями городов или областей.
Две-три карты из такой колоды лежат около поля в открытую. На них указаны призовые города, за атаку которых начисляются дополнительные очки (или выдаётся башня из банка).
Карты заданий неплохо бы вскрывать заранее. Чтобы можно было спланировать атаку и подготовиться к защите. И при этом в игре в каждый момент времени будет несколько интересных военных целей.
круто, надо обкатать тему!
спасибо за неравнодушие к отечественному производителю)))
у нас появился видеоролик по настольной игре!
https://www.youtube.com/watch?v=OEc_-_EWBgs
Новость! до конца 2015 года выйдет эконом издание Молон Лабе! приемлемая цена и адекватное поле )) ~ 40*65 см. Монеты подкрепления и карты заданий… Оставайтесь с нами!!