Впечатления и мысли по «Одержимости»

«Одержимость» — свежая громкая новинка отечественного игростроя, премьера «Игрокона» от Hobby World. Игра, пропиаренная ещё летом на американском фестивале настольных игр Gen Con. Вроде бы уже есть договорённости о зарубежном издании. На Board Game Geek ей ставят десятки. Казалось бы, что может пойти не так? И тут ты пробуешь сыграть и понимаешь, нет, игрушка-то – «не айс». К ней есть целая куча вопросов, причём часть, безусловно, субъективные, но есть и объективные недочёты, если не недоработки. Короче говоря, странный случай. Может быть это хороший продукт, но как игра – тут всё очень спорно. 

Начнём с мажорной ноты. Когда держишь коробку в руках, становится приятно. Она сделана «под лён», картон текстурированный, приятный на ощупь. Открываешь её и радуешься ещё сильнее. Внутри просто куча всего, да и упаковано, прям, дорого-богато. Листы с жетонами запаяны в плёнку как в лучших издательствах Европы. Компонентов целая куча. Тут и фрагменты игрового поля, и дополнительные его части, и россыпь жетонов, и несколько колод карт, и пластиковые миниатюры (их больше десятка!) с цветными подставками, и специальные счётчики жизней с картонными «крутилками». И, главное, как и на коробке, везде очень приятный на ощупь картон. Да и оформление не подкачало! Марчное, в чёрных тонах, прям настраивает на приключения в жанре хоррор. Ещё и просят за это всё две с половиной тысячи рублей. Более чем адекватная цена за такое количество компонентов. Так что в плане производства у «Одержимости» всё очень хорошо, жирная пятёрка с плюсом.

Теперь переходим к сюжетной составляющей. Это логично, ведь перед нами представитель жанра «америтреш», где сюжет всегда важен. У «Одержимости» такая предыстория: несколько незнакомцев независимо друг от друга попадают в какую-то средневековую деревню, откуда сообща пытаются выбраться. Вот только кто-то из них ночью становится одержимым и стремиться убить недавних товарищей. И это ещё не всё, силы зла не дремлют и обрушивают на героев то каких-то привидений, то оживших мертвецов, то ещё какую напасть. И, ко всему прочему, персонажи оказываются прокляты. Чтобы победить, им придётся избавиться от всех проклятий и найти выход из деревни, продираясь при этом через противников, к которым может примкнуть кто-то из героев, будучи одержимым.

Сюжет вроде как есть. Завязка принимается, с ней не поспоришь. Но вот копнём чуть глубже, и сразу начинаются вопросы. Например, герои. Все они одинаковые, картонные, у них нет ни предыстории, ни уникальных навыков и свойств. Неважно за кого вы играете, за девушку в викторианском платье с зонтиком или за мужика с пистолетом, разницы не ощутить. И пистолета у мужика, кстати, по факту нет. Конечно, возможно это всего лишь задел на дополнение, но осадочек имеется. Идём дальше. Сценарии. Каждый сценарий – это набор карточек с художественным текстом и описанием эффектов. Так вот, художественный текст тут явно написан «на отвали». Он просто есть, но ценность его стремится к нулю и никоим образом не играет на атмосферу. Поэтому за сюжетную проработку – максимум тройка. И это ещё не окончательная оценка, потому что периодически мы будем возвращаться к сюжетным нюансам.

По сюжету в целом прошлись, переходим к механикам. Игра разворачивается на поле с изображением деревни. Оно разбито на локации, по которым бегают герои и монстры. Помимо перемещения персонажи могут атаковать и искать предметы. Монстры – только ходить и атаковать. Все действия игроки выполняют при помощи карт. В свой ход нужно разыграть одну карту с руки, после чего можно выполнить 1 или 2 действия (перемещение, атака, поиск предмета). В результате поиска можно добыть уникальные карты, которые позволяют сделать что-то ещё, например, быстрее побежать, сильнее ударить и т.п. В целом звучит нормально, но тут есть куча мелких деталей, в которых быстро утопаешь.

Вот, скажем, цель игры. Надо избавиться от проклятий и найти выход из деревни. Изначально у всех героев есть по паре проклятий. И, услышав слово «проклятие» уже несколько раз, вы, вероятно, предположили, что кто-то может быть изначально хромой, кто-то – косой, и так далее. Ведь проклятие обычно – это что-то плохое, ухудшение характеристик, невозможность что-то сделать и так далее. Но не в нашем случае! Местные проклятия – это просто карточки с текстом «дойти до такого-то домика». И всё! У них не то, чтобы негативных эффектов нет, даже названия отсутствуют. Просто проклятие и всё. Доползёшь туда-то, оно раствориться, будто и не было. Вот, прям, верю, именно такие проклятья в средневековье и были. На деле это бестолковые случайные почтовые задания. Даже не почтовые, потому что игрокам не нужно что-то куда-то нести. Нужно просто дойти.

Короче говоря, в местной системе координат надо сделать вот что: посетить ключевые точки, продиктованные твоими индивидуальными проклятиями, а потом топать к выходу из деревни. При этом по ходу дела задача будет осложняться гулющими по деревне монстрами, а также тем, что ночью кто-то из игроков станет одержимым.

Но вернёмся к базовым механикам. Начнём с перемещения. В игре предусмотрена целая система движения, есть несколько типов перемещения, можно ходить просто, можно заходить в лес, можно плавать, а можно лазить по лестницам. Базово герои умеют просто ходить, но иногда карты будут позволять вам плавать, бегать по лесу или лазить по лестницам. Более того, на каждой карте указано разное количество очков движения, причём разброс такой ощутимый, от 1 до 6 шагов. И всё это в совокупности приводит к не очень приятным последствиям. Чтобы сыграть карту, ты смотришь на руку и прикидываешь, с какой скоростью можно подвигаться в текущем ходу. Потом смотришь на поле. Считаешь, докуда можешь добежать. Потом смотришь на монстров на поле. Считаешь, куда могут дойти они (их скорость фиксирована, это сделать несложно). Прикидываешь, куда побежать, чтобы тебя не достали. Играешь карту и бежишь. Звучит не очень-то страшно, но на практике это приводит к тому, что в ход каждого игрока возникает пауза. И хорошо, если небольшая. А игра, на минуточку, поддерживает до 6 человек!

Теперь поиск. На поле есть здания, в которые персонажам выгодно забегать. Во-первых, здание – это убежище, если тебя там будут бить монстры, оно даёт бонус к защите. Во-вторых, в зданиях можно искать полезные предметы. В-третьих, в зданиях выгоднее отдыхать (об этом позже). Забежав в помещение и поискав в нём, игрок находит предмет, причём берёт его карту сразу в руку. Это хорошо, найденную вещь можно тут же использовать. Причём, работает она двумя способами. Либо как обычная карта, позволяющая ходить, бить и атаковать, либо как уникальное, мощное, но разовое свойство. И вот какая штука… Дело в том, что просто как дополнительная карта предметы котируются слабо. Они не сильно-то лучше карт в стартовой колоде игрока. А разовое свойство может быть хорошим, но один раз – это как-то мало, чтоли… Например, нашёл ты мощный топор, но ударить их можно лишь единожды. Как это так? Он, что, метательный?! Ладно, если речь идёт о банке с кислотой, она тут играет роль гранаты – наносит урон всем врагам на соседней локации. Понятно, бросил, разбилась, нет больше банки. Но топор? Молот? Что это за средневековье такое, в котором все вещи используются только один раз?

Ну и атака. Базово она очень проста. На каждой карте есть показатель силы удара. Где-то от 3 до 6. У каждого монстра есть защита. Чтобы его убить, нужно сыграть карту со значением атаки, превышающим защиту. Ничего сложного, монстр с защитой 3 убивается атакой 4 и так далее. Когда один игрок бьёт другого (такое бывает, когда кто-то одержим), на защиту атакованный разыгрывает карту с руки. Тут может быть неожиданность, т.к. разброс значений защиты большой, от 0 до 6. Так что можно как убить соперника, так и неожиданно промазать. Да, если получилось убить монстра, из него вываливается награда – свеча. Свечи нужны для двух вещей. Ими можно лечиться (гусары, молчать!) и ещё они позволяют усиливать атаку. Всё, прям, верю, вот сюжетное такое средневековье с целебными свечами. Неужели нельзя было придумать какие-нибудь пузырьки со святой водой, которую выпил – тебе полегчало, а облил ею оружие – оно стало сильнее бить монстров?

На самом деле свечи – это вкусовщина. Ну, нравится кому-то ими лечиться – да, на здоровье. Куда более важен другой момент, игра получилась очень долгая. Даже разработчики в этом честно расписываются, обозначенное на коробке время партии – 60-180 минут, то есть от одного часа до трёх. И практика показывает, что скорее всего верхняя граница более реальна, потому что за час можно успеть сыграть только маленький обучающий сценарий. Ну или большой, если его почти в самом начале проиграть. Опять же, сами по себе длительные партии, это ничего страшного. Играют же люди в Eclipse, «Сумерки Империи» или даже «Магорыцаря». Страшнее другое – даунтайм. Очень ощутимые паузы между ходами.

Выше уже обозначалась проблема, связанная с местной системой перемещения. Чтобы сыграть карту с руки с возможностью побежать на такое-то количество клеток, нужно потыкать пальцами в поле и прикинуть, куда ты можешь добежать, чтобы пережить время до следующего хода с наименьшими потерями. И когда это делают после тебя ещё два человека – это ещё терпимо. Но если игроков пятеро или шестеро, эти паузы становятся ощутимыми. Вот, казалось бы, основная механика проста: сыграл карту с руки, подвинул свою фигурку, ну, если хочешь, ещё ударил кого-то или поискал предмет. Но на такие банальные действия внезапно уходит неожиданно много времени. И совершенно необоснованно много времени! И это ещё не всё. Раз за круг двигаются монстры. По правилам они топают в сторону ближайшего героя. Несложно, да? Вот только поле нарисовано таким образом, что почти для каждого монстра нужно внимательно считать, где же для него ближайший герой. Потому что ходить монстры могут по-разному, кто-то способен пользоваться «тайными ходами», сокращающими путь, а это всё, опять же, лишнее время, которое уходит не на игровой процесс, а на не очень-то увлекательные подсчёты.

Даунтайм приводит к ещё одной неприятности. Трёхчасовая партия выходит довольно-таки бедной на событий. Вот что можно сделать за три часа в Eclipse? Построить галактическую империю, несколько раз подраться, заключить союз с соседом и предать его, исследовать кучу технологий. А в «Одержимости» можно посетить 3-4 домика, убить пару-тройку монстров и разок погибнуть самому. Тот же настольный Fallout со схожим, в принципе, процессом, просто на порядок быстрее и богаче на наполнение партии. Причём, «Одержимость» тут огорчает ещё и тем, что у героев есть такой показатель как «разум» (или рассудок), который иногда тратится при совершении действий. И чтобы его восполнить, нужно отдыхать, т.е. пропускать ход, ничего не делая. Знаете, к чему это приводит на практике? Ты ждёшь, пока там сходят остальные игроки, а потом говоришь – а я отдыхаю. И снова ждёшь своей очереди. Вот, прям, здорово. Причём, что удивительно, разум тратится только на дополнительные действия. Он не падает, если рядом с тобой монстр. Он не тратится, если ты одержим. С механической точки зрения это никакой не разум, а просто энергия, запас сил, восполняемый при отдыхе (снова привет сюжетной составляющей).

Отсюда появляется подозрение, что в игре в целом будто бы много всего лишнего. Есть вопрос по основной механике. Возможно, стоило бы отказаться от карт вообще и сделать фиксированную скорость и силу у всех персонажей (причём, можно было бы сделать их разными), это ускорило бы ходы и позволило бы отказаться от пауз с отдыхом. Но главное, тут есть ещё один момент с сильной претензией на излишество. Дело в том, что игроков в рамках одной партии трижды заставляют играть в одно и то же.

Дело в том, что любой сценарий тут длится три дня. Днём всё хорошо, а ночью кто-то из игроков превращается в одержимого. Теперь до утра ему нужно убить любого товарища, либо найти специальную карту экзорцизма. Без этого этому игроку не победить. Следующей ночью снова кто-то становится одержимым. И ещё через ночь тоже. По факту это приводит к тому, что нужно сыграть трижды в одно и то же. Нет, тут как бы история развивается, сценарные эффекты срабатывают, враги становятся мощнее, но из-за общей бедности на события, это не выглядит интересным. Это не выглядит крутым. Это выглядит как искусственное затягивание игры. Хотя бы потому, что если, например, я в первую ночь стал одержимым, избавился от одержимости кого-то убив, и сбросил днём все проклятия, посетив ключевые точки, я всё равно не могу победить! Игра заставляет меня прожить ещё две ночи. Спрашивается, почему? Зачем? Я же уже выполнил условия победы!!!

И есть ещё один момент, который, пожалуй, страшнее всех остальных. Вот что такое игра? Это набор интересных решений. А есть ли они в «Одержимости»? Когда день, ты стремишься избавиться от проклятий, а для этого идёшь по кратчайшему пути до ближайшей точки, где они скидываются, по возможности не встречаясь с монстрами (или, наоборот, встречаясь, если есть чем их убить). Ночью ты либо становишься одержимым, и бежишь за другими игроками, чтобы кого-то убить, либо, наоборот, сам стараешься убежать от врагов, пытаясь максимально от них удалиться. И, вот и получается, что особых решений-то и нет. Куда идти тебе диктуют проклятия, куда не идти – сильные враги. Какую карту сыграть с руки тоже, как правило, выбирать не приходится. Ты играешь либо то, что позволяет добежать куда хочется, либо убить монстра. И вот эта вот нехватка решений в совокупности с длинными паузами и общей бедностью игрового процесса да ещё и с трёхчасовыми партиями полностью убивают для меня игру. Скучно! Затянуто! Непроработано! Вместо того, чтобы думать куда бежать, кого бить, против кого объединяться, мы всё время считаем клеточки, чтобы понять куда встать, чтобы не подставиться под монстра.

Положительное впечатление от игры, появляющееся после знакомства с компонентами, полностью разрушается, когда садишься за неё играть. Точнее, если разложить обучающий сценарий, где есть только один день и одна ночь, кажется, всё очень неплохо. Вот тут, да, можно уложиться в час, немного пощупать игру и остаться довольным. А если партия длится дольше, вот тут уже вылезают все недостатки и мириться с ними очень тяжело. И, главное, это же громкая премьера. Этому… Этой игре ставили десятки на BGG. Кто эти люди? «Одержимость» и вправду так для кого-то крута???

В заключении могу сказать только одно. Мне не нравится «Одержимость». От слова совсем. Но я – не любитель америтреша. Скажем, мне также не нравится игра Last Night on Earth, у которой есть куча поклонников и к которой вышла куча дополнений. Возможно, «Одержимость» бьёт в ту же целевую аудиторию, ориентирована на людей, которые не воспринимают всё вышеперечисленное как недостатки и вполне довольны подобными проектами. Если это так – желаю успеха. Только без меня, пожалуйста.

Deranged, Обзоры



Похожие записи
  • Какую игру вы бы взяли с собой на необитаемый остров?
  • Quoridor прямо в браузере
  • Zany Family заканчивает подготовку к Эссену
  • «Bohnanza» появится на русском языке
  • Компьютерная X-Wing Miniatures
    1. Иван
      17 Дек 2019 из 1:01 | #1

      Местные проклятия – это просто карточки с текстом «дойти до такого-то домика»


      «дойти до такого-то домика» это не проклятье — это способ от него избавиться. А проклятье заключается в том, что персонаж не может покинуть эту опасную деревушку. И если не избавится от всех проклятий (и одержимости) к моменту открытия врат — останется в ней навсегда.


      Прежде чем критиковать — хотя бы, блин, потрудились прочитать правила и хоть немного напрячь мозги (то, что вы играли не думая, не значит что в игре не нужно принимать сложных решений).


      «Одержимость» это полукооперативка, в которой важны интрига и дипломатия, взаимодействие личностей: Игра сильна. Победить её чуть больше шансов, если действовать согласовано. Но ч.з. скрытые роли (в полном варианте есть даже специальные карты с ролями) и одержимость (от проклятий и карт ночи) она стравливает игроков друг против друга. И соблазняет к раздору иллюзорной возможностью «выиграть (спастись) самому, одному, наплевав на всех».


      И в этом даже есть «философский» подтекст, что одержимость это не «магия, превращающая кого-то в монстра», а эгоизм, делающий любого человека глупцом… Но это банально, да.


    2. Мишаня Питерский
      17 Дек 2019 из 12:02 | #2

      @Иван

      Почему нельзя покинуть деревушку, не имея на руках карт проклятий, но до наступления третьего рассвета?


    3. fromshkap
      17 Дек 2019 из 13:27 | #3

      @Мишаня Питерский

      Потому что запрещено правилами? этого не достаточно?

      Почему в Колонизаторах нельзя победить до 12 ПО?

      «Потому что портал открывается только на третьем восходе» если нужен флавор


    4. Аноним
      17 Дек 2019 из 17:14 | #4

      @Мишаня Питерский

      Ну вот такое вот колдунство. Заклятие на самой деревушшке в целом. В дополнение к персональным проклятиям игроков.


      А может она в каком-то потустороннем мире, откуда выход открывается только в определённые моменты (скажем, в силу положения небесных тел). И если задержаться там дольше положенного — организм адаптируется и изменится окорчательно, и ты уже не сможешь вернуться в реальность.


      В общем — воображение в помощь.


    5. Kariotip
      17 Дек 2019 из 21:47 | #5

      Вот лень было автору игры это хотя бы в правилах описать? Вот настолько ему на объяснения было плевать.

      Это всё равно что додумывать концовку «Лоста» за сценаристов.


      Почему персонаж не может покинуть городок «из-за проклятия», а проклятий несколько и они без описаний… на персонажей наложили одинаковые проклятия?

      Сложно было придумать хотя бы «описательный» текст без механики? Почему я, как игрок, должен додумывать всё сам, а не читать красочно написанные описания?


    6. Kariotip
      17 Дек 2019 из 22:08 | #6

      И велика вероятность, что всё это относится не к автору игры лично, а к издателю. Вот с оформлением они заморочились! А вот почему так поступили с описательной частью игры?


    7. Мишаня Питерский
      18 Дек 2019 из 9:19 | #7

      @fromshkap

      Ну понятие «победные очки» вообще не относится ни к реальному миру, ни ко вселенной Колонизаторов и его довольно трудно объяснить. Все же в еврогеймах несколько другой уровень абстракции, они не про историю, а про математическую модель, облеченную в форму увлекательной игры. А вот в америтреше сюжет очень важен и я хочу лучше понимать происходящее.

      Нам запрещает уйти колдовство? Принимаю. Но следует хоть строчку в правилах написать о том, почему из деревни просто нельзя уйти ногами. В лоре игры я не заметил волшебного купола, как в Готике, или того, что город провалился в потусторонний мир, как в Silent Hill. Наоборот — нам говорят, что мы приехали в город и просто там случайно остановились переночевать.

      То есть город для граждан этой страны самый обычный. О нем знают другие люди, он отмечен на картах, в него можно приехать каким-то обычным способом.

      Задумаемся об этом. Как в этом мире путешествуют люди? Наши герои не выглядят нищими, значит, скорее всего, они приехали на извозчике. Даже на шести разных извозчиках, потому что, судя по всему, персонажи не знали друг друга до событий игры. Но раз шесть разных извозчиков согласились туда отвезти своего седока, значит до этого в городе все шло хорошо. Он не окутан завесой мрачной истории, про него не ходят страшные слухи, люди там массово не пропадали. Чего началось-то?

      Понимаете, нужна официальная версия происходящего. Что-то, на что можно сослаться в своих размышлениях, а сейчас я выдумываю все сам и, честно говоря, не могу придумать стоящего объяснения.

      Возьмем серию Ужас Аркхэма. Там тоже несколько человек, незнакомых друг с другом до событий игры, бегают по улицам и мочат монстров. Но мы знаем историю каждого персонажа. Каждый из них либо жил в Аркхэме, либо приехал туда по хорошей причине. И они не могут уйти из Аркхэма не потому, что не могут, а потому, что не хотят. Они не хотят уходить, они хотят остаться и остановить злые силы даже понимая, что им это вряд ли удастся. Среди них есть гангстеры, фокусники-шарлатаны, и просто обычные люди, но их объединяет стремление бороться с открывшейся бездной, понимание, что эта борьба важнее их собственной жизни и поэтому они не уезжают. Более того, мы точно знаем, что уехать можно. Есть порт, вокзал, карты упоминают, что люди бегут из города… Но не наши герои. Они просто не хотят этого.

      В Одержимости миру опасность не угрожает, поэтому задача героев проще — спастись самим. Но что им мешает?


    8. Мишаня Питерский
      18 Дек 2019 из 9:26 | #8

      @Аноним

      Воображение — вещь хорошая и без неё в настолках никуда, это я понимаю. Но я склонен желать официального канона. Мне не нравится воображать на пустом месте.

      Прочтите мой ответ выше. Я постарался объяснить свою позицию там.


    1. Трекбеков пока нет.