Добро пожаловать в мир настольных игр

Обзор игры «Плоский мир. Ведьмы»

Максим "Mazz_O" Трофименко подготовил обзор свежей локализации от Звезды — игрушки Плоский мир. Ведьмы, придуманной Мартином Уолласом. По словам Максима, игрушка это неплохая, но — для детей. Без них от неё не так-то просто получить удовольствие. 

В конце 2013 года увидела свет локализация компании Звезда под названием "Плоский мир: Ведьмы". Красивая игра в большой коробке с уклоном на семейный досуг. Насколько она семейна, кому подойдёт — на эти и другие вопросы постараюсь ответить чуть ниже.

Лавры Терри Пратчетта и его самой популярной серии книг о Плоском мире не дают покоя никому, в том числе и производителям настольных игр. В 2011 году выходит игра Анк-Морпорк под авторством Мартина Уолласа. Игра получилась изумительной по всем параметрам. В 2013 году видимо с целью повторить успех, с тем же автором выходят Ведьмы, причём и на русском языке. Примерная цена в магазинах 1500-1600р за коробку.

Компоненты игры: жетончики, плитки, деревянные фишки и кубики, игровые карты, планшеты для игроков, игровое поле, правила игры и сокращённый буклет с правилами. Если картон и бумага, то мы говорим об отменном качестве с обязательным тиснением "под лён". Если фишки и кубики, то исключительно из дерева.

Игровое поле представляет из себя местечко под названием Ланкр, где вместе с простыми людьми ведьм-практиканток жду их наставницы, известные фанатам серии книг. Именно по этому полю нам предстоит путешествовать и помогать людям с их насущными проблемами, а иногда и полностью выкладываться, когда проблемы будут посерьёзней типа нападения эльфов или семейки вампиров.

Подготовка к игре. 

Думаю, что показать компоненты поближе я могу, параллельно рассказывая о подготовке к партии.

Для начала каждый игрок должен выбрать, за кого он будет играть.

Все 4 персонажа — юные кандидатки в ведьмы. Отличия между ними довольно небольшие и в процессе игры даже могут не пригодиться. Например красная ученица имеет в запасе дополнительную магию, а синяя может 1 раз воспользоваться невидимостью. Игрок получает фишку конкретной ведьмы, планшет того же цвета, 3 игровые карты, а также специальный жетон (исходя из личной способности персонажа).

Далее нам предстоит разложить на поле простые (зелёные) и сложные (фиолетовые) проблемы. Такие места имеют специальные метки для плиток стартовых проблем.

Также в правом нижнем углу поля есть специальный пул для новых проблем, которые будут выкладываться в течение игры. На каждом квадрате изображено количество сложных (тёмных) и простых (светлых) проблем, которые надо положить при партии на одного, двух, трёх или четырёх игроков.

Простые проблемы на игровом поле всегда кладутся лицом вверх, а сложные — лицом вниз и только при посещении места со сложной проблемой одним из игроков вскрываются. В принципе можно и простые проблемы держать закрытыми, от этого игра нисколько не теряет (проверил на себе). Игра заканчивается, когда в этом пуле нет больше проблем или на поле будут открытыми и нерешёнными лежать 3 открытых плитки эльфов. 

Эргономика при расстановке мне очень понравилась, это и послужило предлогом для того, чтобы начать рассказ не с процесса, а с подготовки. Только перед первой партией можно прочитать правила, а потом при разном количестве игроков уже можно спокойно работать без них.

Возле игрового поля размещаются жетоны кризиса, хихиканья и Черной Алиссии. Причём количество жетонов хихиканья при разном количестве участников разное.

Располагаем колоду игровых карт рядом с полем (3 карты я выложил в качестве примера). Карты в игре могут использоваться разными путями. О каждом из них я расскажу в нужный момент.

Ну и как же без кубиков-то? Именно кубики в игре являются основным орудием ведьмы по борьбе с недугами и недругами. =) Так что тоже кладём их в доступности для каждого игрока. На сторону, где должна быть единичка, нанесена рожица ведьмы. В игре это нолик с небольшим негативом.

Ставим свои фишки на любое незанятое проблемой место на поле и готовимся морально зачищать местность от всех-всех-всех проблем. =) Именно так выглядит раскладка игры на двоих.

Обзор одного хода игрока.

Самым первым телодвижением игрока должно быть появление новой проблемы на игровом поле. Для этого тянется карта из колоды, переворачивается рядом и игрокам зачитывается нижний текст названия места на карте.

В нашем случае это Рыбьи Ручьи. Смотрим на поле, можно ли туда положить проблемку.

Там уже есть проблема. Тогда поверх стоящей проблемы кладём жетон кризиса (народ нервничает) и теперь проблему будет решить там чуточку сложнее.  Однако нам всё равно надо выложить плитку с новой проблемой. Тогда…опять тянем карту.

Бритвенное Лезвие.

Проблемы там не было, значит с "радостью" помещаем самую левую верхнюю плитку из пула новых проблем на это место. Теперь ещё и больную овцу лечить.

Следующим телодвижением игрока является перемещение по Ланкру. У нас есть всего 2 независимых друг от друга перемещения. Мы можем как ходить по дорожкам пешком (до 2 клеток пройти можем за 1 перемещение), так и полетать на метле. Причём если мы идём пешком, то никак не сможем обойти проблему, стоящую у нас на пути (исключение — можем воспользоваться невидимостью).

Для полёта на метле нам нужно сыграть карту с руки именно с таким вот значком наверху. В отличие от пешей прогулки у нас не будет никаких препятствий до необходимой цели.

Итак, мы решили перелететь в Рыбьи Ручьи и остановившись там, начинаем решать насущную проблему с больной свиньёй. Так как там народ негодует, то свинью лечить немного сложней (нервы, нервы). Справа внизу на плитке есть число (в данном случае 8), такое значение или больше надо получить при броске 4 ведьминских кубиков. Сначала бросаем 2 кубика, а затем остальные два:

Зачем нужно бросать по 2 кубика, мы разберёмся на следующем примере. В этот раз у нас в сумме получилось 11, значит проблема решена и мы можем забрать плитку проблемы к себе на планшет. Одно огорчение — выпала ведьмина рожица. Значит нам надо взять 1 жетон хихиканья. Жетоны хихиканья в игре — это некие предохранители от более серьёзных жетонов Чёрной Алиссии (каждая из которых кстати принесёт по -1 очку в конце). Но когда ваше хихиканье будет чрезмерным, когда все жетоны хихиканья разберут, то тогда уже пеняйте на себя.

Ну вернёмся к проблемам. Внизу слева каждой проблемы показано количество победных очков, которые игрок получит, если эта плитка будет лежать в конце игры у него. У кого очков больше — тот и победитель.

В качестве следующего передвижения мы решаем отправиться пешком в Черностеколье и открываем там плитку сложной проблемы. Влад де Сорокула, сложность в 18 очков против наших кубиков. Возьму за пример те же броски кубиков, что были во время первого передвижения.

На кубиках выпало 7. Таким темпом Влада не замочить. После первого броска у нас есть варианты действий — убежать без последствий, разыграть несколько карт для улучшения результата или просто продолжить броском других 2 кубиков. Решаем сыграть карты с руки, чтобы немного подправить результаты в лучшую сторону.

Повлиять на результат может магия и головология (ведьминская психология такая, которой многие пользуются и в реальной жизни. =) Хотите знать больше — читайте Пратчетта). 2 звёздочки наверху карты — это магия. Даёт +2 очка к броску кубиков, но за каждое применение магии получайте ещё и один жетон хихиканья. Головология изображена в виде эдакой накладки на лицо с очками и усами. =) Даёт +1 очко к броску кубиков без негативных последствий.  В нашем случае с двумя картами у нас +3 очка к броску. Итого 10 уже имеем, пора бросать вторую пару.

4 и хихи. Вот же блин горелый! В итоге у нас получается 10+4=14 очков. Влиять на результат магией или головологией  больше нельзя, но можно сыграть карту в виде её главного свойства в центре. Что мы и делаем.

Преподобный Овес позволяет нам перебросить пару кубиков и мы пользуемся его помощью. Вместо последнего неудачного броска мы получаем

12! 10+12=22, Влада мы одолели, хоть и разыграли всё, что только могли. Забираем плитку на свой планшет и добираем карты на руку. Ход окончен.

Некоторые отдельные фишки в игре. 

По мере решения проблем на планшете будут копиться решённые проблемы. Кажда пара простых проблем увеличивает количество карт в руке, а каждая пара сложных — +1 к решению любых проблем. Самое очевидное поведение в игре — решаем лёгкие проблемы (очень редко когда не получается) и доводим количество карт до максимума, потом уже начинаем справляться со сложными, благо с кучей карт это сделать легче.

Накопившиеся жетоны хихиканья можно сбрасывать при личной встрече в каком-нибудь месте, устраивая чаепитие ведьмочек. Активный игрок сбрасывает 3 жетона, пассивный, кто уже был на месте до этого, — 2 жетона. Помню, как играл с женой, она говорит мне "давай чай наливай", а я в недоумении "так я вроде как не ставил", а она мне "жетоны хихиканья сбрасывай, я же про игру говорю". =)

Можно попробовать накопить 3 карты с пометкой "Сила трёх", которые можно скинуть и автоматом решить любую(!) проблему.  Но явление это редкое.

Впечатления и выводы. 

Игра отличного качества изготовления и с очень хорошим оформлением. Её сами гости будут доставать и спрашивать, насколько игра хороша.

Взрослые домашние игроки оценили игру как несложную, но от этого не отталкивающую как например может быть с классической ходилкой или монополией. =) Некоторые из них даже высказали желание повторить.

Также игру опробовали дети моих знакомых от 8 до 11 лет, все девчонки и очень мало знакомы с миром настольных игр. Правила простые, один раз со взрослым поиграть и можно пускать девчонок в свободное плавание с игрой наедине. Мнение об игре у них разделилось. Пара девчонок помладше, очень активные по жизни, довольно быстро устали от процесса (в основном от ожидания своего хода) и в принципе больше никак не показывали желания повторить. Однако старшая (потом я случайно заметил) прониклась игрой и даже сама с собой осталась на второй тур, благо на одного игра тоже рассчитана. Может с расстановкой она не заморачивалась, но сейчас это неважно, важен сам факт, что понравилось и захотелось ещё.

Несколько мамаш, включая и мою супругу, высказали некоторое недовольство в оформлении нескольких элементов игры, которое их лично отпугнуло бы от игры со своими чадами или покупке игры в подарок. Причем арт в общем был расценен как отличный. Хоть из произведения слов не выкинешь, но некоторые могут быть недовольны вот этими изображениями:

Некоторые изображения мерзкие (особенно Грибо), некоторые не очень хочется пропагандировать среди молодёжи (изображение молодых гОтов), ну и жетоны безумия тоже не то чтобы ах. =) Насколько это важно, решать каждому в индивидуальном порядке.

Сам я думаю, что игра довольно простовата для сборища взрослых игроманов, чем-то мне напоминает Кандамир от той же Звезды. В каждой из них есть изюм, например мне понравилась прокачка персонажей решёнными проблемами и как работают карты. Но есть и один элемент механики, который мне не очень понравился — это круговорот жетонов хихиканья в игре. Очень мудрёный для такой простой игры.

Вообще, когда я впервые сел за игру, я понял, что это самый что ни на есть Звездовский продукт для семейного досуга. Звезда в изготовлении игр всегда акцентировала внимание на семью и детей. Эта игра просто обязана была появиться в каталоге именно Звезды.

Для кого эта игра? Этот вопрос меня не то чтобы мучает, я знаю точный ответ. Для родителей-фанатов Плоского мира и их детей в возрасте строго от 10 до 13 лет. Эта категория 100% должна иметь игру в своём арсенале. =)

Что до взрослых, то скажу так — где-то 5% взрослых, которые могут сесть за игру, получат от неё полноценное удовольствие (не путать с "нормально"). Уж слишком она проста. Прямо шилдик ставь на коробку "Без детей неиграбельно". =)

Дети также разные бывают, активные и усидчивые, опытные в играх и не очень. Какого ребёнка я вижу в потенциальных фанатах этой игры, так это неискушённого в настолках  и достаточно усидчивого, о чём и показал мой скромный опыт.

Москвичам повезло, в выходные будет Игрокон и родители смогут перед покупкой протестировать игру на себе. А вот тем, кому такая возможность затруднительна, я бы посоветовал проанализировать свою семейную ячейку и после моих выводов решить, может ли она стать вашим настольным хитом. 

11 комментариев

  1. toolmano

    Как раз едем на Игрокон опробывать Ведьм. Жене очень нравится оформление и тематика, посмотрим какова игра вживую.

  2. Mazz_O

    @toolmano
    Моя жена оценила как «нормально».

  3. azazel

    toolmano :
    Как раз едем на Игрокон опробывать Ведьм. Жене очень нравится оформление и тематика, посмотрим какова игра вживую.

    Тоже попробую усадить своих на Игроконе за нее, но пока, что прочитав правила, что описание игрового процесса, не впечатляет.
    И категорически не согласен со сравнением автора обзора этой игры с Кандамиром. Совершенно разные игры.

  4. Mazz_O

    azazel :

    toolmano :
    Как раз едем на Игрокон опробывать Ведьм. Жене очень нравится оформление и тематика, посмотрим какова игра вживую.

    Тоже попробую усадить своих на Игроконе за нее, но пока, что прочитав правила, что описание игрового процесса, не впечатляет.
    И категорически не согласен со сравнением автора обзора этой игры с Кандамиром. Совершенно разные игры.

    Ну сравнение с Кандамиром сведётся к одной строчке — обе игры приключенческие. =) Мне игра просто навеяла Кандамир, я не говорил, что они похожи.

  5. azazel

    @Mazz_O
    Хм, где в Ведьмах приключения? Собрать набор карт + кубики, которые должны превысить сложность задания — это не приключения.

  6. Mazz_O

    @azazel
    Это всё от угла зрения зависит. =) Если перечислить все механики в игре, выкинув всю антуражную часть, то … любую игру из приключений мы можем превратить в модель.

  7. azazel

    @Mazz_O
    Приключения тоже бывают разные. В крайнем случае соглашусь, что Ведьмы могут напомнить Рунебаунд (хождение по карте от места к месту и бои/решение проблем) только без возможности прокачки (если не считать прокачкой увеличение возможного количества карт на руках), но Кандамир… В Ведьмах разве что-то нужно искать и собирать из ингредиентов предметы, чтобы выиграть?

  8. Mazz_O

    @azazel
    Абсолютно согласен. Каюсь, мои навевания похожести этих игр слишком эфемерны. Когда я в Диксит играю, то постоянно проигрываю из-за таких ассоциаций. =)

    Насчет прокачки — тут как раз отличная прокачка персонажа исходя из полученного опыта. Не прибавить, не отнять. Просто +1 карта и +1 к кубику в игре очень даже сильно влияют на исход каждого квеста.

    Поэтому игра — чистейшая адвенчура.

  9. ZoRDoK

    Прочитал, спасибо. Понятно всё с игрой, жалко только, что между строк. Надо было её коромыслом, но Макс решил быть вежливым и наскрести для неё таргет груп.

  10. ZoRDoK

    По халтурности механики напомнило Aeroplanes от автора. Там таким макаром решалась постройка аэродромов в городах: пара кубиков против сложности.

  11. Mazz_O

    @ZoRDoK
    Слав, коромыслом надо бить те игры, которые уж совсем нельзя на стол выкладывать. Или те, которые безнаказанно паразитируют на идеях других. Но ведь кому хочется тратить время на это, ведь чёрный пиар — тоже пиар.

    Ведьмы как семейную игрушку я одобряю, в ней нет негатива. Простота — да, есть. Но не путать с негативными эмоциями от процесса, сеттинга и тд.

    Вон параллельно обзор Талисмана прочитал на Тесере. Ведь тоже проще быть не может, а играют и будут играть и получать удовольствие.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

© 2024 Настольные игры: BoardGamer.ru

Тема: Anders NorenВверх ↑