Вот уже три месяца как завершился фестиваль разработчиков настольных игр «Граникон-2024». В этом году снова удалось побывать на этом замечательном мероприятии и на несколько дней погрузиться в атмосферу картона и авторских разработок. За 3 дня фестиваля удалось побывать на нескольких интересных лекциях (на считая занимательной экскурсии на типографию), а также опробовать дюжину проектов разной степени готовности. Конечно, это лишь капля в море, поскольку всего на фестивале было свыше двух сотен прототипов, но такое количество охватить физически невозможно.

Какого-то специального заранее составленного плана на фестиваль не было, многие проекты опробованы совершенно случайно, просто потому, что оказалось свободное время, свободное место или совпало что-то еще. Традиционно игры будут ранжированы начиная с тех, что по каким-то причинам не зашли и заканчивая теми, что очень понравились.

Не зашло

В этой категории есть несколько проектов, которые совсем не зашли. Возможно, они рассчитаны совсем на иную целевую аудиторию, а может быть, в чём-то ещё требуют доработки. Как ы то ни было, садиться за них снова точно не хочется.

Экзамен (автор: Алексей Кузнецов)

Игра для компании со скрытыми ролями. Один из игроков объявляется преподавателем, кто-то становится студентом, а остальные считаются контрольной комиссией. Студент не готов к экзамену и толком ничего не знает, а преподаватель должен его «вытянуть» давая подсказки. Но делать это надо так, чтобы контрольная комиссия ни о чём не догадалась.

Механически это выглядит так: на старте преподаватель получает карточку, где обозначено некое действие, которое должен совершить студент. Далее он должен каким-то образом объяснить студенту, что тот должен делать, чтобы этого не поняли остальные игроки. И вот в этом месте ничего не понятно.

Мы прогнали два раунда, и в первом задача преподавателя была донести до студента, что тот должен мерзко захихикать, а во втором – взять преподавателя за предплечье. И вот тут совершенно непонятно, как и вокруг чего строится игра. Само по себе объяснение – оно как должно строиться? Если говорить прямым текстом, комиссия сразу всё понимает. Можно действовать намёками, но как-то всё это было невесело.

Вроде бы по духу игра должна быть близка к «Находке для шпиона», где тоже надо неким образом передать некую информацию, не выдавая лишнего, но в «Находке» у всех есть на что опираться. А тут исходные данные есть только у преподавателя и поэтому выходит какой-то странный процесс. Возможно, чего-то мы в этой игре не поняли.

Кролик, не рожай! (автор: Наталья Станкевич)

Игра с очень необычным сюжетом, в которой эко-активисты борются с поголовьем кроликов. Тут может быть от 2 до 6 участников, причём всё происходит в формате команда-на-команду. Действие игры разворачивается на поле в клеточку, по которому бегают кролики и эко-активисты.

Сторона кроликов занимается тем, что увеличивает популяцию. Для этого на поле выкладываются жетоны самцов и самок, и когда такие жетоны оказываются рядом, то вблизи появляются новые жетоны кроликов. Эко-активисты, с другой стороны, бегают по полю и расставляют заборы, ограничивая тем самым жизненное пространство (на клетку с забором кролика выставить нельзя).

Игра, увы, фактически играет сама в себя. Тут каждый ход надо чуть-чуть подвинуть фишку, да выложить на поле какой-то новый жетон, и на этом всё. С решениями бедновато, максимум, жетоны можно не использовать сразу, а подкопить и отложить на потом, чтобы когда-то вывалить сразу кучей. Но даже и в таком формате еле-еле набирается материала чтобы получилась игра на двоих. При дроблении на шестерых, когда с каждой стороны действует по 3 фишки, и каждой управляет отдельно взятый игрок, собственных решений вообще, как бы, и не просматривается.

Да и оригинальная идея с автоматическим размножением кроликов при всей своей тематичности требует основательной доработки. Потому что пока то, что происходит на поле, попросту скучно. Кролики занимают территорию, другая команда ужимает свободное пространство. И всё это происходит очень линейно, без изысков. Вердикт: на доработку. Игра пока если и просматривается, то где-то вдалеке.

Сонный профессор (автор: Сергей Лисенко)

Игра для компании. В ней участники должны загадывать различные слова, а затем их отгадывать. Для этого есть специальная колода карточек со словами (их загадывают) и хитрые компоненты для отгадывания слов – металлические доски и магнитные фишки. Сюжетно это всё объясняется нарушениями функций головного мозга не выспавшегося профессора, а игрокам как бы предстоит восстанавливать нейронные связи, но на деле это всё от лукавого. Перед нами игра про загадывание и отгадывание слов.

На старте все получают по 2 слова, которые надо загадывать, после чего должны их изобразить с помощью магнитов и доски. Магнитов где-то штук 15 на игрока, так что получается, что можно сделать небольшую «пиксельную» картинку. Но есть нюанс. В игре ещё присутствует ведущий, который ворует по паре магнитов с каждой картинки, усложняя тем самым задачу по отгадыванию исходных слов. Да и сами исходные слова нарочно или нет сделаны такими, что получаются непонятные вещи. Как вам, скажем, загадать и отгадать «дождливого рыцаря»? Или «заставу нищих»?


«Застава нищих» (игроки разгадали)

Тем не менее, сам процесс довольно забавен. По сути всё, что происходит в игре напоминает Telestrations, поскольку мы преобразовываем текст в некую картинку, а потом должны совершить обратную трансформацию. Только в Telestrations подобные преобразования производятся последовательно, а тут разово. И как разовая акция получается забавно и весело, но не уверен, что подобная игра может продержаться на долгой дистанции.

Ловцы жемчуга

Первая увиденная игра от Konik Games, компании, заявляющей, что они делают настолки очень круто. Что ж, это правда. Тиснение на коробке, поле со стробоскопическим эффектом – такого ещё не видели. Конечно, есть вопрос насчёт актуальности подобного подхода, но делают же для отдельных игр «фойловые» карты. Так почему мы не сделать стробоскопическое поле?

Сама же игра очень проста, явно детская. Мы играем за собирателей подводных сокровищ и каждый ход бросаем кубики на движение. Но это не классический «кинь-двинь», на кубиках нет цифр и точек, а только цвета. Каждый цвет – это направление движения, куда можно пойти на 1 клетку. Грубо говоря, вам может выпасть «влево», «вверх» и «вправо», а вы решаете в каком порядке совершать эти перемещения (если что, можно использовать не все шаги).

Двигаться нужно, чтобы собирать разложенные на поле жетоны находок. Они изначально лежат в закрытую, и среди них есть как полезные, так и ненужные вещи, приносящие штрафные очки. Собирать их можно вслепую, просто открывая жетончики в надежде на удачу, либо можно использовать специальные клетки на поле, позволяющие заранее перевернуть жетон находки. Такой же эффект есть и у одной грани кубика. Ещё на поле есть ракушки, выполняющие роль порталов, через которые можно перемещаться за 1 шаг и… всё. Ах, да, жетоны находок тоже с тем самым эффектом «анимации».

Игрушка, повторюсь, очень простая. Для взрослых игроков явно надо что-то посложнее, плюс в обеих партиях с середины началось доигрывание, когда уже понятно было кто победил и дальнейшие действия игроков уже мало на что влияли, но детям, вероятно, такое может зайти.

Эволюция космических тварей (Правильные игры)

«Эволюция» продолжает эволюционировать. На этот раз она вырвалась в космос и предлагает игрокам заняться привычным делом – создавать существ и наделять их всякими свойствами – с дополнительным продолжением. Эти существа должны расползтись по соседним планетам. Да ещё не абы как, а имея подходящие для жизни на той или иной планете свойства.

Из нововведений: в игре теперь есть поле, по которому перемещаются конкретные животные. Они отображаются отдельными фигурками и под каждую фигурку перед игроком лежит стопка карт – это свойства этого животного. Жизненный цикл существа таков: начиная жизнь на базовой планете нужно раздобыть нужное количество пищи, после чего отправиться в другие миры.

Для этого нужно выполнить два условия. Во-первых, чтобы «выйти в космос», нужно накопить нужное количество ресурсов (еды). Во-вторых, чтобы не просто улететь на другую планету, а осесть там, нужно иметь подходящие свойства, адаптированные под эту конкретную планету.

Ход игры также претерпел изменения. Теперь, когда наступает очередь игрока, можно сделать что-то одно: создать новое существо, сыграть свойство на созданное существо, взять себе еду, атаковать противника. В целом это не сильно отличается того, что было ранее, но по сути игра сильно преобразилась.

По ощущениям ушла ещё дальше от той, самой первой, базовой «Эволюции» в сторону евро. Смотрите, незаметно тут появились наборы сетов (нужная еда и нужные свойства). Сами свойства тоже какие-то другие, не те, что были раньше. Вот было как: животным нужно более эффективно добывать еду, а ещё выдерживать некий баланс между хищниками и жертвами. Если хищник у соперника – надо прикрыться защитными свойствами. Если хищник у тебя – сделать так, чтобы он мог есть существ соперников (или на худой конец самому подкидывать собственных существ на пропитание).

В «космической» Эволюции осталась лишь добыча еды. Вот эти взаимоотношения между хищниками и жертвами, они ушли, их нет. Формально соперников можно атаковать, но результат этой атаки – отобрать еду (и то, появились защитные свойства, которые компенсируют потерпевшему утраченное).

Увы, это не то, чего хотелось бы от «Эволюции», но серия неумолимо движется именно в этом направлении. Подобные вещи уже реализованы в «Волшебных тварях», и, видимо, оказались востребованы. Так что «Эволюция» в космосе точно выйдет, и, скорее всего, окажется далеко не последней игрой в серии.

Космобюро

Андрей Колупаев сделал настоящую евроигру. Всё как в лучших западных семействах. Присутствует специальное квадратно-гнездовое мышление: все действия совершаются путем выкладывания жетонов на планшет, где есть разные ячейки с разными эффектами, да ещё и доступ открывается только к тем, куда «дотягиваются» контакты выложенных жетонов. Также в наличии трек конкистадоров, демонстрирующий карьерный рост в некоем космическом космобюро, ну и основной процесс – исследование и освоение космоса победных очков ради.

У игроков есть по космическому кораблю, который бороздит пространство, открывает новые планеты (и получает за это победные очки), умеет строить на них офисы (и получает за это победные очки), а также собирает на планетах находки (и получает за их комбинации победные очки). Разумеется, также очки можно заработать, продвигаясь по треку конкистадоров. И ещё как-то очки можно добывать переворачивая жетоны на своём планшете.

Всё это обёрнуто в хитрую внутриигровую экономику, когда ты не всегда можешь совершить нужно действие (если не «сконтачил» куда надо жетонами), плюс надо постоянно заботиться, чтобы кораблю хватало топлива. В наличии и непрямое взаимодействие: кто первый какой участок сектора откроет, кто поставит свой офис на новой планете (на занятных планетах строить нельзя). Ну и сама игра, кажется, склоняется к оптимизации действий: ходов тут ограниченное количество, так что желательно хорошенько считать.

В целом всё работает как в типичном евро и, увы, для меня лично это не плюс. А вот любители подобных блюд, пожалуй, останутся довольны. У Hobby World появилось ещё одно евро, на этот раз отечественного происхождения.

Нормальные хорошие игры

В этой категории отмечаются проекты, которые вполне хорошо себя продемонстрировали. В большей степени это игры высокой степени готовности, которые продуманы, оттестированы и готовы практически полностью (возможно за исключением графической составляющей).

Тримо

Ещё одна игрушка от Konik Games. На этот раз это очень маленькая коробочка без каких-то изысков в плане оформления.

По сути перед нами вариация «Мемо», где надо искать на поле одинаковые карточки, только вместо привычных пар тут «тройки». Они символизируют семьи животных: папа, мама, детёныш. В свой ход открываем 3-4-5 жетончиков (в зависимости от уровня сложности), нашли 3 одной масти – берём их себе в зачёт. Затем ход передаётся следующему игроку, и он делает то же самое. Кто в итоге собрал больше семей, тот и молодец.

Тут всё прям супер-просто, но зато ярко, цветасто и красиво. Пожалуй, рискну сказать, что эта игра может даже понравиться детям больше, чем «Ловцы жемчуга». Тем более, что «Тримо» — это целая серия, где будут и животные, и птицы, и даже динозавры. Игрушка пока на этапе производства, на полках магазинов должна появиться где-то в середине 2024 года. Пожалуй, коробочку с динозаврами надо будет себе прикупить. Пригодится.

Цветные зверушки (автор: Юрий Ямщиков)

В одном подкасте как-то шутили, что Юрий Ямщиков – это наш Райнер Книциа. И, как оказывается, в каждой шутке есть доля правды. Вот Фридман Фриз сделал игру 504, где из одних и тех же компонентов можно собрать 504 разные игры. А Юрий Ямщиков сделал игру «Цветные зверушки», где примерно одними и теми же компонентами можно сыграть в пяток разных игр.

Основные компоненты тут – карточки с животными разных цветов. Базовый вариант игры предполагает, что нужно искать у себя карточку где больше всего чего-то. Кошечек, или собачек, или животных зелёного цвета. Вариант посложнее предполагает, что нужно считать как-то иначе. Наконец, ещё опция – сложить из карт целое поле и ходить по нему миплами, вскрывая карточки с разными действиями (издалека похоже на «Шакала», но всё происходит иначе).

Рассчитана игрушка на детей от 3 лет. Увы, оценивать подобные настолки так и не научился, но, скорее всего, годный готовый продукт. Тем более с уникальной идеей использования одних и тех же компонентов с различными вариациями от более простых к чуть менее простым.

Бродячая фабрика Дзёбана

Несложная семейная игра про выставление домиков. Каждый ход игрок берет карту из одной из трёх колод – зелёной, жёлтой или красной и ставит на стол домик соответствующего цвета. Куда его выгоднее поставить определяет взятая карта: на ней есть некий «узор», за который начисляются очки. Это может быть «за каждый соседний домик такого-то цвета», «за линию домиков такого-то цвета» и т.п. Короче говоря, берём карточку, ставим домик, получаем очки.

Помимо тактических сиюминутных условий у каждого игрока есть глобальное задание на игру, которое определяет за какие домики (и в каких позициях) в финале партии полагаются дополнительные очки, а за что можно и получить штраф. Так что выставлять дома на стол надо опираясь не только на текущий момент, но и на перспективу. Разумеется, сделать всё так, как хочется, вряд ли выйдет, потому что свои домики постоянно ставят соперники. Однако если что-то пошло совсем не так, в игре есть инструменты, позволяющие немного поправить ситуацию, например, перемещать ранее выставленные домики или менять их местами.

Игрушка в целом довольно простая, но имеет аж два варианта. Совсем семейный, когда карты тянутся вслепую, и более продвинутый, когда карты берутся в открытую и заранее можно выбрать себе условие подсчёта очков на текущий ход. Домики, разумеется, тут не нужны, они могли бы быть обычными картонными жетонами-тайлами из «Каркассона» (а сделаны башенками из «Андора»), но трёхмерные объекты так-то веселее привычных двумерных.

В целом – нормальная игра. Хотя немного цепляет слух название, явно сознательно навевающее неблагозвучные ассоциации (что особенно неожиданно для семейной игры).

Кромсай фрукты (автор: Сергей Шаповалов)

Настольная версия цифровой игрушки Fruit Ninja. В оригинал не играл, но вроде бы там идёт речь о том, что нужно взмахами пальцев рассекать летающие по экрану фрукты. Эта же идея легла и в основу настольной игру – тут есть поле, на нём появляются разные фрукты, а игроки должны разрезать их различными видами оружия, зарабатывая за это победные очки.

Фрукты разные и по-разному приносят очки (за комбинацию, за чётное количество и т.п.). Но самая фишка – это оружие. Вырезанные из картона меч, топор, сабля и бензопила, которые каждый ход надо прикладывать к полю и обводить маркером по периметру, зачёркивая фрукты на поле. Интересна и механика появления фруктов – после каждого раунда игроки берут в руки печати и ставят оттиски прямо на поле.

Получается очень несложно, очень наглядно, для самой широкой аудитории (видимо, как и оригинальное цифровое развлечение). По уровню сложности всё это несколько простовато (лично для меня), хотя фрукты мы позачёркивали с большим удовольствием. Нельзя не признать, задумка крайне оригинальная. Как в плане процесса, так и в плане компонентов. Плюс разработчик ещё и заготовил целую легаси-кампанию. Полагаю, проект вполне достоин издания и, надеюсь, нашёл своего издателя по итогам фестиваля.

Очень понравилось

Два проекта хочется выделить отдельно. Это неожиданно годная вещь от Олега Мелешина – «В десяточку!» (при том, что это детская игра!) и классная штука «Эрудит на кубиках». Держим кулаки, чтобы оба они нашли потенциальных издателей!

В десяточку (автор: Олег Мелешин)

Игра о насекомых, которые стреляют из лука неподъёмной по весу стрелой и в итоге должны совместными усилиями сами донести её к цели (не спрашивайте, это оригинальный авторский сюжет :). На деле – колода карт с цветными циферками и цветными рубашками (это важно).

У Олега Мелешина получилось сделать детский «экипаж» — командную карточную игру, где все вместе игроки должны собрать некую комбинацию, удовлетворяющую условиям случайно сгенерированного задания.

Принцип прост: задание состоит из трёх компонентов. Тут есть итоговое значение (число), количество карт (диапазон) и условие цветности (например, запрет каких-то мастей). Игроки должны выложить на стол карты, выполняя эти условия. На картах изображены цифры и знаки «плюс» или «минус», и в итоге сумма цифр на картах должна получиться равной итоговому значения. Скажем, есть задание «7» и «от 3 до 4». Значит, нужно сыграть 3 или 4 карты, чтобы итоговая сумма получилась равной 7.

И это ещё не всё. Сами по себе карты – они двухцветные. И когда ты кладёшь карту на стол, следующий игрок должен сыграть в масть. А чтобы понимать, какие у кого возможности, цвета карт дублируются на рубашках. То есть когда приходит твой черёд ходить, ты можешь прикинуть, какую карту сыграть, чтобы не лишить хода следующего товарища – ты видишь какие у него есть масти (но не знаешь значения карт).

Игрушка получилась очень простая, но с подвывертом. Дело в том, что цифры на картах имеют вид «1-», «2+», «3+» и так далее. Когда видишь их в первый раз, кажется, что это положительные и отрицательные цифры. Но нет! Это как бы открытый математический пример. Ты кладёшь цифру, задаёшь действие (сложение или вычитание), а следующий игрок играет продолжение примера – сколько нужно отнять или прибавить. И ещё задает следующее действие.

Короче, игра реально хорошая. Хотя и детская, интересно было даже взрослым. И, главное, она масштабируемая и расширяемая. Тут же можно добавить и деление, и умножение, и отрицательные числа и, кто знает, даже дроби. Считаю, «Детский экипаж» нужен!

«Эрудит на кубиках»

Минималистичная игра, состоящая из горсти кубиков с буквами на гранях, песочных часов, да листочков для записей. Суть проста, бросаем кубики, а потом пытаемся придумать слова из выпавших букв. При этом как в «Эрудите» разные буквы имеют разную ценность.

Однако мало того, что нужно составлять слова именно из выпавших букв. Ещё имеет значение какие буквы НЕ используются в текущем раунде. На листочках отдельно есть алфавит, вписанный в матрицу 3 х 11 клеток. Там нужно отмечать неиспользуемые буквы и когда собирается строка или столбец, за это также полагается дополнительный бонус.

Короче, система получилась интересная, потому что с одной стороны тут хочется выдумывать как можно более сложные и «очковые» слова из тех букв, что выпали, но со временем выходит так, что какие-то буквы хочется и проигнорировать, чтобы собрать комбинацию на листочке. Тем самым задача игрока модифицируется и в чём-то даже усложняется. Но главное – что получается занимательно и залипательно.

После единственной партии в эту игру впечатления остались очень приятные и, пожалуй, это один из тех проектов, которые могут прямо на месте заинтересовать издателя (например, выпуск такой настолки, например, мог бы быть логичным продолжением линейки «Слово за слово» у «Звезды»). Так, что, полагаю, в обозримом будущем эта игрушка будет издана, и это вполне заслуженно. Хороший проект! Сыграл бы ещё с удовольствием.

* * *

Напоследок хочется вспомнить, что в прошлом году на «Граниконе» тоже были два понравившихся проекта, «Марио Ралли» и «Коррупционеры». Их, вроде бы, сразу подобрали издатели, но пока что на тот, ни другой, не изданы. Хочется надеяться, что это случится как можно скорее.

И отдельно заслуживает упоминания проект «настольные танки», целиком выполненный из дерева с вкраплением железных элементов. Уж не знаю, что там в плане механики и интереса, но как минимум на выпиливание и собирание всего этого точно было потрачено немало времени. Хотя и помимо танков были визуально интересные проекты, с ними можно бегло ознакомиться по фотографиям.

* * *

«Граникон-2024» был классным. Хоть и эти дни пролетели очень быстро, впечатлений от них осталось уйма. Получилось посмотреть, как печатают настольные игры в самой настоящей типографии и узнать, что самый востребованный карточный продукт – это Таро. Каждый вечер устраивались массовые посиделки в компаниях любителей настольных игр, а в одни из дней вышло даже пересечься с Зордоком. Ну а кульминацией фестиваля стал «Геймджем», с которого довелось увезти призовую банку варенья джема и полное осознание того, что придумывать игры – это здорово. Особенно в компании с приятными людьми.

Огромное спасибо всем причастным к организации. Организаторам, спонсорам, издателям, разработчикам, волонтерам, всем-всем-всем, благодаря кому «Граникон» получился таким классным, вкусным и интересным. Отдельная благодарность Алёне Мироновой, Александру Киселеву, Константину Комарову, Константину Масленникову, Валентине и конечно же Юрию Ямщикову.

Будем считать дни до «Граникона-2025». Впервые фестиваль прошёл в 2015 году, так что в следующий год будет юбилейным!