Вслед за интервью с руководителем компании Смарт Михаилом Акуловым на сайте Настольный дайджест опубликовано интервью с Алексеем Перерва — редактором и переводчиком Смарта.
Здравствуйте, Алексей.
Здравствуйте.
Для начала хотелось бы уяснить сам процесс перевода настольной игры. Как это происходит? Если ли в нём узкие места, на которые команда ООО "Смарт" повлиять не может?
Компания, у которой мы купили права на локализацию игры, передаёт в наше распоряжение source files – компоненты игры в электронной вёрстке. Делается черновой перевод текста в этих компонентах: с английского языка мной, с немецкого – коммерческим бюро переводов. Начинаем обычно с правил, потом уже идут карты, жетоны, памятки. Процесс как процесс: читаешь на английском, пытаешься осмыслить, набиваешь на русском, сверяешься со словарями, ужимаешь русский текст так, чтобы влез в вёрстку и не потеснил картинки. Затем перевод «приводится к общему знаменателю», т.е. упорядочивается терминология, проверяются ссылки. Нередко в черновом переводе не совпадают, допустим, заголовок какой-либо карты и название этой же карты в тексте правил или памятки, и это несоответствие должно быть устранено. Но это уже редакторский труд, а с переводом покончено.
Самый ответственный этап – это осмысление текста. Когда думаешь о себе, будто всё знаешь, нарываешься на неприятности в самых банальных местах. Вот давеча с Race for the Galaxy вышел конфуз: есть в игре карта Blaster Gem Mines. И вот я сидел над ней минут двадцать, так-сяк слова переставлял, пытался понять, что имеется в виду и высидел некую «Взрывную добычу». Спасибо добрым людям, указали на ошибку: это ж просто «Шахты бластерных кристаллов». Вызубрив все значения слова «blast», я элементарно забыл, что в будущем возникнет такое оружие, как бластеры. Отсюда и казус…
ООО "Смарт" осуществляет локализации только с английского языка или с каких-либо ещё?
Как уже упоминалось, немецкие игры локализуем: «Колонизаторы» KOSMOS’а и «Каркассон» от Hans im Gluck – два кита нашей локализационной деятельности.
Сколько примерно занимает весь процесс: от идеи приобрести лицензию и до конечного материала, который уже можно отсылать верстальщику?
Знаете, идея приобрести лицензию, как правило, приходит в голову начальству на выставках в Эссене или Нюрнберге, и относится сразу к нескольким играм. И это, пожалуй, единственный общий момент в истории локализаций этих игр. Иногда только переговоры затягиваются на год. А процесс подготовки игры к печати, состоящий из перевода, вёрстки и вычитки, укладывается в диапазон от недели до месяца. Неделя уходит на малые игры или на крупные проекты без тестовых отыгрышей и сторонней проверки.
В конце прошлого мая из-за каких-то проблем связи мы получили на руки четыре проекта разом, и дедлайны для каждого из них отстояли один от другого ровно на неделю. За четыре недели было сдано четыре проекта: Arkham Horror, Fury of Dracula, World of Warcraft: The Adventure Game и Talisman. Но ни один из этих проектов не тестировался и не был проверен «свежим глазом», т.е. вычитан приглашёнными специалистами. Результатом уже стали пресловутая Обезьяна-Зима в «Талисмане» и искажённый смысл основного правила движения в WoW. Скоро приедут две оставшиеся игры, и мы увидим, к чему привела спешка в их случае.
Использует ли компания ООО "Смарт" для перевода труд подрядчиков или всё делается своими силами?
Труд подрядчиков использовался неоднократно для переводов немецких игр. Из английских игр переведена на стороне была только «Игра престолов», и этот перевод не пошёл в работу: игру оказалось проще перевести заново, чем «обрабатывать напильником после сборки».
Занимается ли кто дополнительной "вычиткой" конечных текстов?
Да. К сожалению, долгое время эта работа тоже была моей обязанностью, а я чудовищно некритичен в отношении своих текстов. Теперь мы, во-первых, выделяем рабочее время на тестирование игр внутри коллектива: парни читают правила и указывают места, которые не могут понять «без пол-литры». Также сейчас приживается практика передачи текстовых компонентов на ознакомление энтузиастам настольных игр. Их замечания часто и больно бьют по моему самолюбию, но, смею надеяться, приближают наши игры к пользователю.
Также хотелось бы очертить вашу проф.пригодность (простите мне термин). Какова, если не секрет, ваша специальность, полученная в ВУЗе?
Чего греха таить, преподаватель истории и социальных наук; по специальности работал сорок минут.
Сколько лет вы занимаетесь переводом: как любитель, как профессионал?
Десять лет общий стаж, деньги этим зарабатываю шесть лет.
Каким основным принципам следуете во время перевода?
Я беспринципный переводчик. Никогда не изучал свою деятельность. Только рефлексировал по поводу её результатов.
А вас опыт спасает? Или выражусь по-другому: чувствуется ли прогресс в навыке перевода? В затратах времени и качестве? Просто не хотелось бы, чтобы каждый раз, когда на вас навалится несколько проектов разом, страдали мы — покупатели.
Прогресс со стороны виднее. А опыт в переводе, как и во многих других профессиях, сводится к появлению набора штампов – проверенных в деле, надёжных отточенных инструментов. Только в этом скрыт подвох: каждая игра обладает своей индивидуальностью, и не для каждой подходят твои штампы. Когда в серьёзных семейных играх ты срываешься на манчкинский блатняк, это может быть не критичным для игры; для переводчика это, безусловно, серьёзное поражение.
Индивидуальность игры сказывается и на трудозатратах переводчика: при равном объёме в знаках изученная вдоль и поперёк «Игра Престолов» была переведена и отредактирована дней за десять, а тяжеловес «Ганнибал» с его множественными отсылками к основательно мною позабытой античной истории уже сожрал три недели. В общем, если ситуация с валом проектов повторится, покупателям останется только уповать на то, чтобы это было фэнтези
И раз уж речь зашла о навыке… Как вы считаете, перевод настольных игр — это ремесло (навык) или искусство (талант)?
Настольная игра – хитрая курица: это технический текст, ловко замотавшийся в интересный антураж. Поэтому тут требуется и навык, чтобы не упустить ни одного элемента игромеханики, и талант, чтобы не свести игру к схемам «если – то».
Глядя на свои творения, чувствуется ли, что если кто возьмётся перегнать русский вариант на язык оригинала, то возникнет абсолютно другой текст?
Нет. Другой, но не абсолютно. Выдать его за своё произведение не получится.
Говорят, что оригинал — произведение автора, а перевод — это детище именно что переводчика. А возникает ли у вас чувство собственничества для переведённых вами игр?
Да, есть кое-какие чувства. Мне за них обидно, особенно когда моей вины в низкой популярности игры нет. Но тесной привязанности не возникает, видимо, из-за поточного принципа работы и легкомысленного отношения к настольным играм вообще.
Поток потоком, но есть ли любимое детище? За которое гордо и не обидно.
Любимое детище – «Молоты Ульрика». Я эту книжку нафрилансил в своё время для Хобби-игр. Ещё была не изданная DMG из проекта русского D&D. Грандиозная работа была проделана, но пропала втуне. А среди настольных игр моим фаворитом, конечно, является «Манчкин». Не потому, что он у меня как-то лучше прочих получился. С этой игрой безумно интересно работать. И работы ещё непочатый край…
При переводе тех же игровых карт сталкиваешься с проблемой: перевод надо уместить в чётко заданное под текст место. Всегда ли английский язык лаконичнее?
Не всегда. Для многих английских слов можно подобрать замену близкого размера, если переводчик не выпендривается. Английский theatregoer длиннее «театрала», но короче, нежели «завсегдатай театральных премьер». Выбор зависит от самого переводчика и того, кто стоит над ним с дубиной. Но это «тактический» уровень, когда мы переводим заголовки или термины. На «стратегическом» уровне русский перевод «разбухает» на четверть, а то и на треть от английского оригинала. Большую роль в этом «разбухании» играет компактность латинских шрифтов. Чего стоят только наличие i и l и отсутствие ж, ш и щ… Хотя в моём случае главным фактором всё равно является стиль перевода. Накрутишь, бывало, финтифлюшек словесных, у тебя и набегает три страницы лишних. Ну, межстрочные интервалы поджал, ну, буквы притеснил, рамки раздвинул – а всё равно не влезаешь. Приходится резать красоты. Вот как бы при такой редактуре ещё ребёнка с водой не выплеснуть…
Есть ли какие-либо ещё ограничения на перевод, ссылаемые "сверху" или диктуемые материалами игры?
Обычные цензурные ограничения. Неприменение жаргона (это ограничение чудом удалось обойти в «Манчкине», но не всем игрокам наш обход пришёлся по душе). Больше ничего навскидку не припомню.
Встречаются ли в оригинальных правилах двусмысленные моменты? Как вы с ними боретесь?
Двусмысленные моменты, если они замечены сразу, «рассиживаются» коллективными усилиями. Если умственные построения не спасают ситуацию, приходится либо моделировать ситуацию в игре, либо бежать за помощью в большой мир. Задаём вопросы разработчикам, ищем информацию на BGG и прочих форумах, опрашиваем местных игроков – вдруг кто сталкивался с таким моментом? Иногда двусмысленные моменты доживают до тестовых отыгрышей, иногда протискиваются и в финальный релиз игры.
Приходилось ли обращаться за помощью или разъяснениями к авторам игр или коллегам из других издательств?
Да.
А можно поподробнее: по какому поводу, к кому, как среагировали?
Повод один: непонимание. Ну, допустим, пришла к нам игра. В правилах написано: 200 карт, в вёрстке 180 карт. Пишем письмо автору или дизайнеру: «Непонятно!», и он нам отвечает: «Шо ж вы папочку Misc не открыли, там как раз 20 карт лежат недостающие». Возникают проблемы, когда нам присылают вёрстку устаревшей редакции.
Много было возни с Age of Empires III. В нашем распоряжении было три файла, в каждом жетоны достижений были оформлены по-своему и содержали разный текст. Приходилось писать в Pro Ludo, искать правду. Как правило, наши партнёры не отказывают в помощи такого рода, особенно если мы находим косяк в оригинале.
Такое было только один раз, с Age of Conan, видимо, потому, что игра на тот момент была «повышенной свежести» и фактически тестировалась локализаторами из разных стран. И не дождались мы ответа только один раз, когда пытались вытянуть из сотрудников Стива Джексона кое-какую информацию о тайном смысле некоторых карт Star Munchkin.
Играете ли вы в игры, которые переводите? А во время перевода?
Почти исключительно во время тестовых сессий между переводом и вычиткой. Была ещё пара партий в «Манчкина» и в настольный Мир Варкрафта, иногда вместо D&D-шной сессии играем в Runebound.
Велика ли нагрузка на переводчика и чем она диктуется?
Если бы не было нагрузки редактора, был бы рай… перевёл, как бог на душу положит, и спи-отдыхай. Нагрузка диктуется тем, насколько мы отстаём от графика издания игры, который установлен контрактом, и интенсивностью текущей переписки с зарубежными партнёрами.
Не хочется ругать (тем более, за проделанный труд), но всем известно, что в локализациях ООО "Смарт" случаются ляпы. Всё, что касается качества компонент игры или производственного брака, мы уже обсудили с Михаилом. Сейчас же хотелось бы поговорить о текстовом сопровождении игр. Итак…
В Цитаделях были замечены опечатки (в том числе пропущенные пробелы) и один небольшой ляп в памятке для игроков. Также по слухам (сам я к сожалению игру пока не опробовал) в настольной игре WoW: Мир приключений ляп уже серьёзный, влияющий на игровой процесс. Что-то касающееся кубиков.
С опечатками — это претензия к верстальщику или всё же к вам? А ляпы в переводах — это рядовое событие или такие ситуации чем-то обусловлены?
Опечатки мои. Во-первых, вёрсткой доброй половины проектов занимался я: это те игры, которые печатаются за рубежом. В силу того, что изменять ничего кардинально там не надо, я работаю прямо в файлах вёрстки. Во-вторых, я же проверяю файлы после верстальщика, так что отвертеться не удастся никак. Пока мой основной «опечаточный» хит – это «друил» из настольного WoW. Отличный класс получился.
Да, сильнее “друила” только “дурид”. (:
Ляп в переводе всегда чем-то обусловлен: рассеянностью, болезнью, похмельем, влюблённостью, холодом, голодом… продолжить? Другое дело, что до причин ляпа потребителю никакого дела нет. Единственное, что могу сказать толком: я не нарочно!
Михаил в своих ответах упомянул про адаптацию американского юмора "Манчкинов" и про связанные с ней трагикомические моменты. Не поделитесь парочкой?
Ой, сколько их было! Перевод первого «Манчкина» был соревнованием в острословии между мной и нашим тогдашним дизайнером. Игра переводилась быстро, без оглядки на здравый смысл и традиции настольных игр в России. Многие параллели не были замечены. То, что Ghoulfiends в переводе не остались жуткими Упырдемонами, а превратились в Бабырей, частично сохранив оригинальный намёк на girlfriends, было редкой для той игры удачей. Вот.
К счастью, множество нелестных отзывов заставило нас отказаться от прежнего подхода. С тех пор каждый новый «Манчкин» становится исследованием американского фольклора и масскульта, и даже самая простая карта может вызвать гигантскую головную боль. Самый показательный и до сих пор спорный момент из «Звёздного Манчкина». Что за чёрт этот Bottle Bottle? Не напишешь же Бутыль Бутыль (а в первом Манчкине так бы и написали, наверное). Ладно, порылись в памяти, нашли в «Звёздных войнах» Джа Джа Бинкса (Jar Jar – Горшок Горшок). Но какую параллель провести от Джа Джа? «Джа пустит трамвай из болота в рай»… Сомнительно? В высшей степени. Но больше ничего в нерасширенное сознание не лезет. После того, как четверо сторонних консультантов не нашли других параллелей, а один предложил на выбор связать карту с О Джей Симпсоном или Джамахирией, принято решение плясать под регги. Удары внутренней цензуры низвергли варианты Косяк Косяк, Бонг Бонг и Дред Дред; выбрали менее очевидный, непонятный для непосвящённых, хотя и не особо благозвучный Раста Раста. Такой вот переплёт. В общем и целом, хотелось бы мне иметь чувство меры, когда я работаю с «Манчкином», и останавливаться на «Краснорубашечнике», не изобретая невнятного «Краснорубаха». Только нема такого счастья. Остапа несёт.
Бывали ли курьёзные ситуации во время или с переводами других локализованных ООО "Смарт" игр?
А где б мне взять такую память… у игроков надо спрашивать, как они с наших игр веселятся.
Каковы ожидания от локализации настольных игр Age of Conan, Arkham Horror и Talisman, а также — живой карточной игры A Game of Thrones: ждёте ли нареканий? Если да, тому есть причины?
Да, жду нареканий. Все предметные нарекания, а не вкусовщина (т.е. претензии к переводу топонимов, например), воплощаются в дополнительные файлы на сайте. Нашли косяк с картами в Крыльях Войны? Пожалуйте за заменой. Нашли проблему в Мире приключений? Погодите слегка, исправим. Будет новый тираж «Цитаделей» — сделаем новый файл с нормальным Городом Призраков и правильной памяткой. Вы только пишите, что нашли ляп. Мы совершенствуемся по всем направлениям.
А чего ожидаю от грядущих локализаций? Что они понравятся игрокам. Претензии могут быть к Ужасу Аркхэма: я очень вольно поступил с оригинальными шрифтами игры, но нету их в кириллице, и времени перерисовывать их не было. Ещё готовлюсь к колесованию ценителями Лавкрафта за спорный перевод названий монстров и местностей. За Age of Conan иррационально спокоен. И везде могут быть опечатки: там по полторы-две сотни тысяч знаков на игру.
И последний на сегодня вопрос касательно работы: локализация базового выпуска карточной игры "A Game of Thrones" — это проба или начало долгого пути? Планируется (идёт) ли локализация последующих дополнительных выпусков игры?
Первые шесть chapter pack’ов были переведены одновременно с базовым набором. Решение о продолжении этого пути будет зависеть от результатов продаж. Я так думаю.
Напоследок хотелось бы только позитива и беседы на несвязанную с вашими прямыми обязанностями в компании тему. От Михаила стало известно, что вы предпочитаете играть в ролевые игры. Это увлечение прошлого или и настоящего?
Прошлого и настоящего. Кстати, через эти игры пришёл в переводы.
А какие, если не секрет, ролевые игры вы предпочитаете: настольные (pen & paper), кабинетные, полевые или быть может косплей?
Только косплеем не занимался. Но наверстаю. Сейчас вынужденно предпочитаю настольные игры: рабочая загрузка и подорванное гектолитрами полевых игр здоровье мешают выезжать в поля с прежней регулярностью.
Есть ли у вас любимые игровые вселенные? И если есть, почему именно эти?
Нет. Я начал со словесных игр, не привязанных к проработанным сеттингам, и до сих пор не прибился к какому-либо официозу. Знаю лучше всего Эберрон, водил по Мистаре и Дарк Сану, водился на Фаэруне, в Равенлофте, Грейхоке, кое-что ещё мне знакомо, но родным ничего не назову. И лучшим, кстати, тоже.
А есть ли любимые системы ролевых игр? По слухам команда "Хобби-игры" в своё время неровно дышала к GURPS.
Отдышала своё, видать. Да и я к этой команде прибился несколько позже. Любимых систем нет. Есть универсальная d20, прикольная Serenity и «пирамиды» GURPS – великая система, у тебя есть её книжки, но играть в неё ты в ближайшем будущем себя не заставишь.
На этом пожалуй я свои вопросы исчерпал. Если хотите, можете что-либо передать читателям "Настольного дайджеста".
Что ж мне вам сказать-то… За настольными играми не забывайте о личной жизни. Кризис пройдёт, а Китай не за горами.
Что ж, Алексей, спасибо, за продуктивную и интересную беседу. Было действительно приятно пообщаться.
Да ладно, заходите ещё.
«есть в игре карта Blaster Gem Mines. И вот я сидел над ней минут двадцать, так-сяк слова переставлял, пытался понять, что имеется в виду и высидел некую «Взрывную добычу»»
Вот так все игры у СМАРТа и переведены, к сожалению. =(
«Результатом уже стали пресловутая Обезьяна-Зима в «Талисмане» и искажённый смысл основного правила движения в WoW. »
И ещё карточка персонажа — где перепутали не перевод даже, а цифры характеристик. Вообще недопустимая небрежность, даже стыдно предлагать играть в него людям. =(
Пожелание хорошее =) удачи СМАРТу и переводчикам — жалко, что выпуск игр затягивают, с триумфального выхода Талисмана и ВОВ: приключений мы увидели только пару игр не сильно интересных — а давно ожидаемые Дракула и Эркхам всё ещё обещаются…
«Также сейчас приживается практика передачи текстовых компонентов на ознакомление энтузиастам настольных игр.»
Господа если кого превлекут нам скажите, а то пока ток на словах….. А мы из первых рук будем знать, что как движется.
Arkham Horror опять непонятно когда выйдет…С осени жду.
Ещё и разочаровали тем, что шрифты нестандартные будут — боюсь представить, какие) И сам перевод вызывает опасения…Ктулху, надеюсь, правильно переведут)
С одной стороны, чисто по человечески, вполне понятно, что когда ситуация сплошной дедлайн и нет времени на тестеров — то переводчики и редакторы трудятся на пределе сил и избежать ошибок очень трудно.
Но так же, чисто по человечески — обидно получать продукцию с браком, особенно — если он касается не оформления, а правил.
Кто-нибудь знает, о чём здесь речь?
ZoRDoK (: Что-то по поводу кубиков: вроде, что можно переместиться не ровно на выпавшее число (как ошибочно указано), а на столько же или меньше «клеток». Но я не играл и коробки с игрой в коллекции нет…
Речь о WOW:AG, на последней странице правил, там где находится краткая памятка, написано что игрок должен пройти столько делений сколько выпало на кубике, в оригинале — «игрок может». К стати в самих правилах этот момент описан правильно, проблема только в памятке.
Мда, расстроил с Ужасом Аркхема, тут и так думаешь покупать-не покупать, пойдёт в компании или нет, оправдает затраты или не оправдает, а когда слышишь, что ещё и наспех всё и не уверен в переводе своём, становится вообще печально… Ну есть же уже каноны, почему просто не зайти и не глянуть? Тем более в условиях жёсткого графика, голову себе ломать.
А в целом понятно, все мы люди, все человеки, все ошибаемся и знаем не всё на свете и начальство со сроками торопит, нормальное, человеческое. Просто пожелаю удачи и «удобных» проектов.
Собрался покупать Arkham Horror, но в Москве нигде не нашел английский — все магазины ждут локализации. Надеюсь, что все не так плохо, как кажется. Жаль,что сроки все еще не известы, но по интервью видно, что игра в печать пошла, так что надеюсь скоро будет. Форум на сайте смарта не работает, даже спрсить негде…