На сайте Настольные игры в Новосибирске появилось описание игры Манчкин Квест. В нём рассказывается о русской версии этой настолки, довольно подробно расписываются правила этой игры, проводится сравнение с карточной версией Манчкина и отмечаются недостатки локализованной версии.
Эту игру ждали очень долго и очень нетерпеливо. И вот свершилось! — она добралась-таки до Новосибирска.
Предполагая, что этот обзор будут читать главным образом фанаты карточных «Манчкинов» — а для них-то настольная версия и предназначена в первую очередь, — я разделю его на две части и построю следующим образом.
Первая часть будет в общих чертах посвящена тому, чем настолка отличается от карт, что в ней появилось нового, что исчезло, и чего от неё ждать. В части второй я очень конспективно изложу правила — ведь русский вариант, насколько мне известно, в электронном виде пока нигде найти нельзя.
Итак, поехали.
Часть первая. Суть игры.
В принципе, один только взгляд на содержимое коробки сразу приводит к выводу: здесь всё гораздо сложнее и серьёзнее, чем в карточных вариантах. Одни только правила занимают двадцать страниц, и карт здесь две сотни… а ведь есть ещё целая куча других игровых аксессуаров! Кстати, и карты делятся не на две, а на три колоды.
Смысл колоды Сокровищ не поменялся, а вот монстры и всевозможные карты, модифицирующие игру, теперь разнесены отдельно. Это и неудивительно, так как монстры в «Квесте» живут своей собственной, отдельной жизнью. А модифицирующие карты (символизирующие волю Того, Кто Это Чёртово Подземелье придумал — в мире (А)DnD это был бы мастер) получили название «Deus ex Munchkin», сокращённо DxM или в просторечии «дээмки».
Вот мы и подошли к главному. Тому, что делает игру настольной. Если раньше игроки исследовали виртуальное подземелье, то здесь оно стало самым настоящим. По мере того, как манчкины ходят туда-сюда, всюду суя свои любопытные носы, игровое поле — оно же карта подземелья — расширяется. По нему же разгуливают и монстры, а когда первые встречаются со вторыми… ну, вы поняли.
Отсюда уже вытекает много нового. Непобеждённый монстр продолжает ходить по комнатам и может напасть на другого манчкина. Помочь в бою может только тот, кто находится неподалёку. Брошенные шмотки и деньги (да-да, в игре появились деньги) не пропадают, а остаются лежать на месте сброса, и их может подобрать другой манчкин. И, что самое неприятное, теперь для победы мало оказаться самым крутым в подземелье! Надо ещё и суметь выйти из него, а для этого придётся завалить Самого Главного Монстра, охраняющего выход.
Несколько слов про само игровое поле. Оно состоит из комнат и стыков между ними. Каждый раз, когда ходящий манчкин попадает из существующей комнаты «в никуда», специально назначенный в начале игры «картограф» наугад добавляет в это «никуда» одну комнату и стыки к ней. Там и продолжается действие. Плашки комнат и стыков разные с двух сторон, так что число возможных вариантов огромно…
Это самые крупные нововведения. А есть и помельче, причём их тоже немало. Статус манчкина теперь определяется не только его уровнем (как и прежде, он является показателем крутости), но и количеством хитов (показатель здоровья), и максимально доступным числом действий за ход (показатель шустрости). Разные карты могут влиять на эти показатели. Умершим считается манчкин, оставшийся в нуле хитов.
Появление игрового поля вызвало определённые изменения в свойствах рас и классов. Вор, например, теперь не ворует у других манчкинов. Зато он ходит через запертые двери, как через обычные и имеет бонусы к обыску комнат на предмет спрятанных там ценностей. Появились также очень интересные способности, требующие броска десятигранника (так называемого «d10»).
Например, у Клирика есть такая d10-способность, как «снять проклятие с любого манчкина или отменить проклятие, входящее в игру». Это означает, что Клирик бросает d10, и если выпадает число, не превосходящее его уровень, то способность срабатывает. Иными словами Клирик 1 уровня снимет проклятие с вероятностью всего 1/10, Клирик 5 уровня — с вероятностью 1/2, ну а у Клирика 9 уровня способность сработает почти наверняка, с вероятностью 9/10.
Изменилась боевая система. То есть базовый принцип остался прежним: нужно своими уровнями-бонусами превзойти уровни-бонусы монстров. Но! Теперь к этим числам добавился элемент случайности в виде бросков кубиков. Выпавшие числа плюсуются, причём в разных ситуациях бросается разное число кубиков. Обозначения на картах и комнатах помогают выяснить, сколько именно. Так что вполне можно, будучи Воином 6 уровня, позорно проиграть Траве В Горшке 1-го уровня (при условии, что Воин выбросит 1, а за Траву выпадет 6). 🙂
Монстры стали самостоятельными. Я уже говорил? Сейчас ещё скажу. Теперь монстров «на руке» быть не может. «Бродячая тварь» (за каким-то чёртом переименованная в «Бродячее чудо») вводит монстра либо из соседней комнаты, либо верхнего из колоды — а там ещё неизвестно, что лежит, может оно практически на халяву даст сражающемуся лишний уровень-сокровище. А ещё у каждого игрока теперь есть «свои» монстры. Всё определяется цветом. С ними придётся драться точно так же, как со всеми остальными, но за одоление «своего» полагается карта DxM…
Далее о грустном. Увы, настольная версия «Манчкина» перестала быть столь же компанейской, какими были карточные варианты. Если в карточных «Манчкинов» — при условии смешивания нескольких сетов — можно было играть чуть ли не вдесятером (чего мы и делали), то в настольную можно играть вчетвером максимум. Оно, в общем, и понятно: по отзывам, игра даже вчетвером легко занимает пару-тройку часов, а если ещё увеличить число игроков… Но всё-таки жаль.
Ну и, наконец, о совсем грустном. О локализации. Здесь всё весьма плохо. «Смарт» в очередной раз расписался в своей криворукости.
В комплект не вошли пластиковые фигурки манчкинов. Локализаторы отмазались каким-то совершенно бредовым детским лепетом, что-де «Стив Джексон с нас за это 500 рублей хочет». Вместо этого предлагается пользоваться картонными жетонами в подставках:
Сам картон довольно тонок — это, кстати, ко всем игровым элементам относится.
На некоторых жетонах монстров их имена напечатаны так, что при установке в пластиковое основание совершенно им закрываются.
Рубашка колоды монстров не переведена и её вид противоречит тому, что изображено в инструкции. Сами карты изготовлены отвратительно; ощущение такое, что их печатали в учебной типографии какого-нибудь Мухосранского полиграфического техникума.
В моей коробке было четыре лишние карты. Понадобилось сорок минут времени, призывов к такой-то матери и лазанья по сайту Стива Джексона, чтобы их найти. Повезло ещё, между прочим. Могла и недостача обнаружиться.
В разных местах инструкции одни и те же вещи называются разными словами.
Не выдержана основная идея игры. Она, если кто не в курсе, заключалась в том, чтобы игроки встречались со старыми добрыми монстрами, хорошо знакомыми им по карточным «Манчкинам». Для этого требовалось всего-навсего сохранить имена монстров из русской локализации базового сета. Не сделали. И судя по всему, даже об этом не думали.
В общем, грустно. Хотя фанаты и так легко поймут, о чём идёт речь, им всё это играть не помешает.
Часть вторая. Правила вкратце.
Разумеется, этот конспект ни в коей мере не претендует на замену прилагаемой к игре книги правил. Но, во всяком случае, поможет игрокам быть в курсе и прийти на своё первое приключение подготовленными. Полный текст всё равно настоятельно рекомендуется прочитать при первой возможности. И желательно, на английском.
Правила сами по себе вполне внятные и логичные.
Начало игры
Кладётся стартовая комната, в неё ставятся фишки манчкинов, назначается игрок-«картограф».
Карты лежат тремя колодами (Монстры, Сокровища, DxM), каждая со своим собственным сбросом.
Каждый начинает Человеком 1 уровня без класса.
В начале все имеют:
- по три карты Сокровищ и DxM;
- четыре хита;
- три действия на ход;
- триста Голдов.
Ход игрока
Три общих правила:
Всякий раз, как манчкин на своём ходу оказался в одной комнате с монстром, ему нужно биться.
В любой момент можно объявить себя мёртвым.
В любой момент (кроме боя) можно пожертвовать уровень и за это восстановить себе до трёх хитов.
Порядок выполнения хода каждым игроком:
- Взять на руку одну карту DxM.
- Затратив определённое число действий, можно перейти в другую комнату. Всегда можно пройти любым проёмом, израсходовав на это все имеющиеся действия (даже если их количество равно 0).
- Если в результате движения манчкин оказался в ещё никем не исследованной комнате, то к полю стыкуется новая наугад выбранная комната со всеми проёмами. Манчкин берёт за исследование карту DxM.
- Если в комнате, куда пришёл манчкин, есть монстр, то с ним надо биться. (В новую комнату тут же генерируется новый монстр, с которым, разумеется, тоже придётся биться.) На битву действия не расходуются. Если все комнаты уже выложены и манчкин входит в пустую комнату, то он (при желании!) может сгенерировать в неё монстра и подраться с ним.
- В некоторых комнатах можно покупать/продавать шмотки, карты или уровни, при условии что в этой комнате нет монстров. Торговля требует одного действия.
- Любую комнату, в которой нет монстров, можно обыскать. Это требует одного действия. На возможность обыска влияет поведение игроков, которые ранее побывали в этой комнате. Вполне можно найти на свою задницу нового монстра, с которым придётся драться.
- На руке оставляется пять карт, лишние раздаются или сбрасываются.
- Монстры передвигаются в соответствии со своими свойствами-цветами и специальными стрелками на карте.
Генерация монстра
Активный игрок берёт верхнюю карту монстра и находит соответствующий жетон.
Бросается монстр-кубик, чтобы определить цвет монстра. Игрок этого цвета берёт карту DxM. Если этот цвет не в игре или нет свободных подставок такого цвета, то активный игрок сам выбирает монстру цвет, но теперь карту DxM уже никто не получает.
Жетон монстра ставится в текущую комнату на подставке выбранного цвета.
Если свободных подставок вообще нет, то из игры выводится монстр самого высокого уровня (с учётом всех модификаторов) и новый монстр ставится на освободившуюся подставку. Если несколько монстров имели самый высокий уровень, то из игры они выводятся все разом.
Бой
Бой не расходует действий манчкина.
Биться нужно всякий раз, когда на своём ходу оказался в одной комнате с монстром (монстрами).
Выясняются уровни монстра и манчкина, с учётом всех модификаторов. Другие манчкины могут помочь или помешать. Уровни-бонусы считаются как в карточных «Манчкинах».
Можно попросить о помощи.
Бой завершается броском кубиков. Активный игрок говорит «бросаю!», после чего у остальных есть пресловутые 2.6 секунд на то, чтобы попробовать сыграть чего-нибудь в помощь любой из сторон.
За сражающегося монстра бросается столько кубиков, сколько указано на его карте. За сражающегося манчкина базово бросается один кубик, но разные комнаты могут это модифицировать специальными символами. За монстров кубики бросают игроки, чей цвет совпадает с цветом монстра. Результаты бросков прибавляются к уровням-бонусам сторон.
Манчкин побеждает, если его суммарный результат превосходит суммарный результат монстров.
Если манчкин победил монстра «своего» цвета, то он берёт карту DxM.
Если победить не удалось, то можно попробовать смыться. Смывка происходит, как в карточных «манчкинах». Она не расходует действий.
Поражение в бою снимает один хит. Если по итогам проигранного боя манчкин не подвергся ни одному Непотребству, то он теряет ещё один хит.
Если у манчкина не осталось ни одного хита, он умирает.
Помощь и вмешательство в бою
Помогать может только один манчкин, причём он должен стоять в этой же или в соседней комнате. Переход в комнату для оказания помощи не расходует действий.
Помощь происходит, как в карточных «Манчкинах»: бонусы-уровни-броски двух игроков складываются.
Другие манчкины могут поучаствовать в бою проклятиями, модификаторами монстров, либо метательными предметами. Проклятия и модификаторы можно играть на кого угодно когда угодно (не обязательно даже в бою) и откуда угодно. Кинуть чего-нибудь в сражающихся можно только из соседней комнаты.
Смерть
Когда манчкин умирает, он до следующего своего хода остаётся лежать в текущей комнате.
Все карты с руки сбрасываются. Все деньги и шмотки остаются лежать в комнате, где произошла смерть. Теряется один уровень. Все карты DxM в игре остаются у манчкина, равно как и висевшие на нём проклятия.
До своего следующего хода мёртвый манчкин участвует в игре, бросая кубики за монстров своего цвета. Он также может получать лишние карты от щедрот других игроков и играть карты с руки (но только те, которые не влияют на него самого).
В свой следующий ход мёртвый манчкин перемещается ко входу и полностью восстанавливает все свои хиты. Он берёт по две карты Сокровищ и DxM. Далее ход продолжается обычным порядком.
Передвижение монстровБросается монстр-кубик. Если выпавший цвет совпал с цветом бросавшего игрока, то он берёт карту DxM.
Все монстры, независимо от их цветов, перемещаются по полю в соответствии со стрелками выпавшего цвета. Они делают это, пока могут перемещаться.
На перемещение могут влиять особые свойства монстров, обозначенные на их картах и жетонах.
Конец игры
Достигнув 10 уровня, манчкин идёт ко входу в подземелье, где ему предстоит схватка с Самым Главным Монстром.
Самый Главный Монстр определяется путем открытия верхней карты монстра, но всегда имеет 20 уровень. Никакие карты и свойства не могут предотвратить схватку манчкина 10 уровня и Самого Главного Монстра.
Помогать в этой схватке может только другой манчкин 10 уровня.
Победа манчкин(ов) 10 уровня означает его (их) выигрыш. Поражение приводит к потере хита, 1 уровня и, естественно, непотребству. Самый Главный Монстр после этого исчезает (уходит в сброс).
Кроме того, игра может закончиться победой монстров, если в какой-то момент живых манчкинов не остаётся.
ну нсчет тонкого картона не скажите. тонкий он тока на картах а фишки игроков и монстров довольно толстые.
Проходят ли сходки любителей поиграть в манчкин в новосибирске? если да то отпишитесь плз где на мыло [email protected]