Добро пожаловать в мир настольных игр

Первые впечатления от русской версии «Munchkin Quest»

Несмотря на то, что я давно переболел Манчкином, игра эта вызывает интерес у моих знакомых, а создатель её — Стив Джексон, так, вообще, гребёт деньги лопатой, регулярно выпуская новые наборы. Одна из последних его выдумок — настольный манчкин взамен карточного вышла год назад и уже успела обзавестись продолжением, но в России с ней пока только-только начинают знакомиться, да и то — лишь благодаря компании Смарт, которая выпустила русскую версию игры Munchkin Quest

Вот, на днях в сообществе Живого журнала msk_boardgame появилась заметка с описанием игры Munchkin Quest. Это один из первых отзывов об этой настолке в рунете. Я его немедленно прочитал и понял, что Манчкин Квест мне не нравится. Для меня эта игра слишком сложная и долгая, и никакого желания осваивать двадцати страничные правила, а потом убивать по два часа на партию нет, я уж лучше во что-нибудь поинтереснее сыграю. Но, тем не менее, как я уже сказал, поклонников у Манчкина достаточно. Так что читаем обзор 🙂

Лирическое отступление.

Когда мне первый раз рассказали про Манчкин, я понял механику игры так, что игроки вытаскивают из колоды комнаты подземелья, которые они пристраивают к существующим, и потом по ним ходят. Представить себе ролевую игру без хождения по лабиринту я не мог. Потом я очень расстроился, когда узнал, кто никакого подземелья в Манчкине не строится. Поэтому выход Манчкин Квест был мною воспринят с понятным воодушевлением.

Накануне мы поиграли как минимум в одну игру, где лабиринт так же выстраивается игроками, плюс почитали правила Dungeoneer, где лабиринт строится похожим образом, так что считали себя подготовленными. И вот куплена заветная коробка, и показана всем знакомым и принесена на Хавскую и достаты оттуда вожделенные сокровища.

Начнём с содержимого коробки.

В коробке находятся несколько картонных листов из которых надо выдавить маленькие жетоны и большие комнаты, несколько счётчиков уровней, мешочек с пластмашками (кубиками и подставками), несколько перевязанных резинками пачек карт и книга правил.

Счётчики уровней отличные, это картонные кружки с цифрами, осью и картонным окошечком, которое крутится по кружку. Пожалуй это лучший дизайн счётчика, какой только можно придумать. На него можно дышать, чихать, кашлять, задевать его локтём и ронять со стола — цифра уровня от этого не изменится. Плюс он очень заметен и заодно показывает цвет игрока.

Дальше бросились выдавливать. Монеты и жетоны монстров отличные, хорошо напечатаны, хорошо прорезаны, картон в меру толстый, приятно держать в руках.

А вот качество карт расстроило, субъективно они даже ещё тоньше, чем из обычного локализованного Манчкина и на ощупь как будто вырезаны из журнальной страницы. Даже не вырезаны, а вырваны — очень много задиров. К типографии претензий нет, всё довольно ровно. Есть претензии к упаковке — некоторые карты непоправимо замяты, а резинки, которым стянуты пачки карт, оставили вмятины на краях. Кстати, у одного из счётчиков уровней тоже замято окошко.

Комнаты двусторонние и соединяются друг с другом маленькими прямоугольниками стыков. На комнатах и стыках есть вырезы, чтобы стыки прочно скрепляли комнаты друг с другом. Так вот, эти вырезы не совпадают друг с другом, в результате чего некоторые стыки на некоторые комнаты нельзя натянуть без риска разорвать картон.

Садимся читать правила и понимаем, что наши надежды, что можно будет добавить к этой игре что-то из предыдущих изданий, улетели в страну грёз.

Это просто другая игра, в которую перетащены подобия монстров, заклятий и шмоток обычного Манчкина. Подобия потому, что они похожи названием, картинкой, уровнем и НЕКОТОРЫМИ свойствами. А дальше там всё другое. Даже текст карт читается по другому, например «+6 для», вместо «+6 против».

Конечно главное— это комнаты, которые открываются случайно каждый раз, когда игрок идёт туда, где комнаты нет. Каждая комната имеет свои свойства, одни свойства вам помогают, другие вам вредят. По этим комнатам можно бродить и возвращаться, поэтому и у игроков и у монстров есть правила движения, причём для каждого монстра не просто движение, а 6 типов. Помогать и что-то подкидывать тоже можно с учётом взаимного расположения, то есть в свою или соседнюю комнату.

Бывшие карты дверей теперь поделены на две колоды. Монстры в одной, и карты вмешательства в другой. Сделано это с одной простой целью. В каждой новой комнате должен обязательно быть свой монстр (такова концепция игры, относиться к ней можно по разному, мы-то вообще-то привыкли к событиям и не боевым персонажам, но вот такова игра). И каждый ход игрок получает одну карту вмешательства. И каждый раз, когда на цветном кубике выпадает его цвет, игрок тоже получает карту вмешательства. Без этого никак. Почему — будет ясно позже.

Теперь к силе игроков и монстров добавились кубики, как и в других играх.

Все предметы переработаны. То есть они похожи на старые, но у них теперь новая классификация по новым признакам. Например «пламенная святая блестюлька» — это всё ключевые слова, используемые в механике игры. Зелья стали метательными снарядами, которые можно кидать только в свою или соседнюю комнату.

Читаем правила дальше. Читаем полчаса. Читаем 40 минут. Правила обычного манчкина умещаются на 4-х страницах А4. Этого — на 20. Хехе, да у нас люди отказываются играть в «Кобольды сожрали моего младенца», потому что там 11 страниц. Ну ладно, говорим, по ходу разберёмся. Вот это мы зря, кстати. Проверено электроникой — вы не сможете нормально играть, пока не прочитаете эти правила тщательнейшим образом и два раза. Слишком много мелких правил и нюансов. Плюс правила несколько косноязычны, допускают двоякое прочтение, стремятся объяснить всё на примерах и перескакивают с пятого на десятое, в результате некоторые вещи объясняются по три раза в разных местах, и если вы не собрали эти три места воедино — вы что-то упустите. У нас правила прочитало 4 человека и всё равно мы упустили следующие моменты:

  • при поражении снимается хит полюбому прямо перед смывкой.
  • при поражении проводится смывка и если она не удалась — игрок всё равно переходит в другую комнату, но терпит от монстра.
  • непотребство не снимает шагов.
  • нельзя переодеваться во время чужого боя.
  • купить уровень можно только в свой ход.
  • у страшных монстров, уровни делятся между помогающими.
  • нельзя сбросить шмотку с руки.

Что мы не поняли до сих пор:

  • монстр в начале своего хода не выходит из комнаты, если в комнате есть манчкин того же цвета? В правилах дан пример «если входит в комнату и видит манчкина своего цвета», а если в начале хода видит?
  • почему не дают сдачи за обмен шмоток на уровни? можно же продать шмотки и потом обменять на уровни нужное количество голда.

Правила, на которые мы сразу забили:

  • «игрок может перейти в другую комнату даже если него осталось ноль шагов» (как бредовое).

Правила которые мы приняли, как очевидные, но потом не нашли в правилах:

  • игрок кидает столько кубиков на обыск, сколько тратит шагов.
  • полёт даёт плюс к смывке.

Было очень жалко, что играют всего 4 игрока, потому что были ещё желающие, но в итоге мы поняли почему всего 4.

Начали играть.

Не буду утомлять ваc подробностями стратегии каждого, опишу процесс в общих чертах.

В свой ход игрок получает новую карту вмешательства, потом смотрит сколько у него шагов и либо чистит текущую комнату (мой любимый бросок по таблице) либо идёт дальше. 

Если идёт туда, где ничего нет — достаём новую комнату.

Вначале мы поломали голову, как мешать двусторонние комнаты так, чтобы сторона тоже случайно выпадала случайно. В итоге засунули все комнаты в большой пластиковый пакет и, скрипя зубами от жалости, аккуратно поворошили их руками. Конечно варварство, надо будет на будущее придумать какой-то более цивилизованный метод. Монетку что ли кидать.

Если встречает монстра — бьётся.

Вот тут начинаются подсчёты. Шмоток у игрока дофигища. Плюс комната, плюс карты других игроков, которые тоже неплохо бы учесть. Кидаем кубики. У некоторых монстров кидается два кубика. У игрока тоже кидается некоторое количество кубиков, которое он должен определять в каждый момент игры по всяким бонусам, тексту в карте монстра, тексту комнаты, фазе луны и именам игроков (конечно, шутка, но на практике всё это очень сложно). И тут ещё другие игроки накидали карт вмешательства, превратив безобидного паучка 1-го уровня в «огромного», «древнего» паучка 21-го уровня. И вот сидит игрок, обложившись картами, кубиками и калькуляторами и считает.

Побил — получил сокровища и ходи дальше, пока шаги есть. Можно ещё раз поискать. Можно тут же ещё раз побиться, на это шаги не тратятся.

Не побил… вот тут самое жуткое в этой игре. Монстр остаётся в игре со всеми наворотами. То есть пошёл паучок 21-го уровня по карте, сталкиваясь с игроками. Это как в обычном манчкине взять монстра, на которого кинули +20 и от которого ты удачно смылся и вместе со всеми бонусами положить в колоду дверей, да поближе к верху. Страшно? Вот то-то. Поэтому карты вмешательств в этой игре просто сыпятся с неба, а то было бы совсем страшно.

Потом наступает черёд монстров. Очень хорошая и оригинальная придумка с цветами движения монстров. Бросается цветной кубик и монстры ходят по стрелкам этого цвета, при этом каждый по своему.

Но у этого принципа есть и маленький недостаток. Все монстры ходят по одним стрелкам, и если их пути пересекаются, то с большой вероятностью они все закончат ход в одной комнате — собьются в банду. Подчеркну ещё раз — монстры имеют естественное свойство сбиваться в банды, как только в свой ход они проходят через любую одну комнату — приехали. Дальше они идут вместе. У нас ходили Бульрог, имеющий свойство вышибать любые двери с качем +10, кальмар с качем +10 и паучок 21. В правилах написано, что все монстры ходят по своему и могут разбежаться, но вообще исключений мало, типа дракон не проходит сквозь любые двери, а паучок проходит.

Очень сложно считать очки при битве с бандой монстров, добавляется куча кубиков. В одном бою, где использовались умения (надо кидать D10 против способности), мы использовали ВСЕ кубики из набора (9), иногда так и хочется взять бумажку.

Процесс затягивает, но вот как-то мало карт, влияющих на перемещения. У нас было: телепорт, пройти лишний шаг, провести монстра два шага куда хочешь, отпугнуть монстров, поменять комнаты местами, сбросить комнату. Мы до этого наигрались в Drakon, где вся игра построена на изменении географии лабиринта и перемещении игроков по нему, а тут слабовато. Но, это другая игра.

Зато куча шмоток. Просто залежи. Ведь на других игроков всякие зелья можно применять только в соседнюю комнату. А поле уже 5 на 5. Вот и копятся зелья. Да ещё и золото есть. В конце игры два игрока 5 и 6 уровня скакнули до 9 одной покупкой уровней.

В конце возникла интрига, когда герой 9-го уровня, дальний от выхода, сыграл себе мелкого монстра из сброса, а потом сыграл телепорт к выходу. Но босса он не побил — мы ему не позволили, а на следующего босса у нас уже вмешательства не было.

И последнее. Со всеми этими кубиками и ходами мы проиграли 4 часа, открыв всего-то комнат 12. Вот тебе и 4 игрока. Было бы больше — сидели бы до утра.

Если закрыть глаза на плюсы и минусы изготовления, то вот что получается.

Против:

  • баланс игры вызывает желание его исправить;
  • правила непомерно велики и доходят с трудом;
  • слишком много подсчётов;
  • большое время игры;
  • неудобно мешать комнаты;
  • всего 4 игрока.

За:

  • игра в целом — абсолютный мастхэв. 

7 комментариев

  1. Евгений

    >игра в целом — абсолютный мастхэв.
    а по проще?? что значит мастхэв?

  2. рус

    это от английского Must Have, типа Должен Быть У тебя

  3. Qwerty

    Я бы еще добавил в ньюсу линк на обзор с SibDice.ru, для коллекции — http://sibdice.ru/?p=778.

  4. Qwerty

    А вот и другие первые впечатления подоспели (от автора обзора с Сибдайса):
    http://sibdice.ru/?p=798
    тоже можно в нбьюсу добавить апдейтом.

  5. materix

    @Qwerty
    Спасибо за ссылки, очень интересно было почитать. Никак не дождусь, когда заполучу коробку свою и распечатаю ее=)

  6. materix

    @Qwerty
    Спасибо за ссылки. Очень интересно было читать. Жду не дождусь, когда привезут мне эту настолку=)

  7. Morph

    «Правила которые мы приняли, как очевидные, но потом не нашли в правилах:

    игрок кидает столько кубиков на обыск, сколько тратит шагов.»

    Неправильно поняли имхо, кидается 1 кубик как правило, если комната с зеленым значком твоего класса, то 2, если с красным значком, то вообще не можешь обыскать.

    А вообще правила действительно очень запутанные и сложные, нам относительно помогло, что мы играли в карточный манчкин до этого, но все равно в процессе игры появлялась масса вопросов.
    Да и в принципе, механику очень уж закрутили, можно было от половины наворотов избавиться легко, игра стала бы значительно проще для освоения.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

© 2024 Настольные игры: BoardGamer.ru

Тема: Anders NorenВверх ↑