В одном из русскоязычных гиклистов на сайте BoardGameGeek промелькнуло описание партии в Krakow 1325 AD, которое я представляю вашему вниманию. Автор описания — Maxim Kalenkov (он же — mkal).
По описаниям Krakow 1325 AD представляла из себя довольно интересную игру с уникальной механикой, в которую можно было играть только вчетвером. Нас было больше, человек 7, наверное, так что мы поделились — четверо стали играть в Krakow 1325 AD, а остальные — в Sankt Petersburg.
Вообще игра по правилам должна состоять из трёх лет, в каждом по 4 сезона, но мы играли в неё впервые, и правила рекомендуют ограничится только одним годом. Это позволяет разобраться в правилах и составить впечатление об игре, но глубокого понимания, конечно, не даёт.
Я не буду пересказывать правила — кому интересно, можете почитать их сами или найти другие обзоры. Скажу лишь, что суть игры заключается в слудующем. Игроки разбиты на пары, состоящие в альянсе. Кроме того, у каждого игрока есть свой тайный цвет (один из четырёх). В процессе игры каждый альянс зарабатывает очки, которые видны сразу, а очки, заработанные каждым цветом подсчитываются в конце года (хотя эти очки и можно тоже почти точно прикидывать во время игры сразу, это несожно). Так вот, в конце игры для каждого игрока очки за альянс и за цвет суммируются — это и есть его результат. Проблема только в том, что цвет других игроков до конца игры вам не известен.
Соль игры в том, что вы должны постоянно выбирать стратегию поведения — продвигать ли свой цвет или свой альянс (иногда, впрочем, удаётся совместить и то, и другое). Если ваш альянс наберёт мало очков, то вы скорее всего не выиграете. Если много, то надо уже опасаться не игроков из вражеского альянса, а своего партнёра, т.к. если его цвет наберёт больше очков, чем ваш, то вы гарантировано ему уступите. Если же вы начнёте активно продвигать свой цвет, то остальные с лёгкостью его вычислят и вы станете очень уязвимы, т.к. все (а главное — ваш партнёр по альянсу) будут знать количество ваших победных очков и смогут вычислить свою диспозицию относительно вас на победном треке (а значит, будут сильно противится выгодным для вас решениям в случае, если вы их обгоняете).
Ну, это всё в теории. На практике наша игра представляла собой путешествие на ощупь в кромешной тьме. Мы, конечно, пытались прикинуть, какой цвет лидирует и следили, за какой цвет наш союзник голосует активнее. Но по большей части наши решения были продиктованы не стратегией и тонким анализом, а обстоятельствами. Иногда карта перла одним, иногда — другим, но сам процесс был игры достаточно хаотичным.
Оной из проблем было то, что мы плохо знали, какие вообще карты есть в колоде, хотя их и нетак уж много и к концу игры мы их худо-бедно запомнили. Сразу отмечу, что ключевая информация, необходимая для принятия решений, на картах наличествует и вообще они довольно хорошо продуманы с точки зрения юзабилити, просто надо хотя бы один раз сыграть, чтобы понимать, что к чему. Однако, мне кажется, что и в самой механике есть недостатки, из-за которых глубокий анализ и тонкая психология при принятии решений в данной игре уступают место действию по обстоятеьствам и везению. Не то, чтобы игра чрезмерно случайна, просто часто у игрока из-за неудачного расклада просто нет выбора, чтобы можно было стоить какую-то стратегию. Это всё я пишу по результатам только одной тренировочной игры, так что мои выводы могут быть ошибочными — когда (и если) сыграем в эту игру ещё — постараюсь вынести окончательный вердикт.
Ну да о самой игре. Наш альянс по итогам четырёх сезонов с огромным перевесом победил. А по результатам подсчёта очков за цвета выяснилось, что я своего партнёра по альянсу обогнал, хотя лидером был игрок из другого альянса. Правда ему это не помогло, т.к. отрыв по победным очкам за альянсы был велик, и я занял почётное первое место (хотя до момента подсчёта очков это было для меня совершенно неочевидно).
Отдельно стоит отметить компоненты. Они выполненны довольно добротно, хотя и в непривычном для меня стиле, привыкшему к исполнению от Rio Grande, Z-Man или FFG. Карты и фишки добротные, но не такие, как в большинстве игр в нашей коллекции. Оно и не удивительно — игры для перечисленных выше монстров печатают на паре-тройке фабрик абсолютно одинаковым образом, а издатель этой игры (Geode Games), видимо, заказывал компоненты в каком-то совершенно другом месте.
Графика на картах, кстати, очень симпатичная и не лишена юмора, что тоже плюс.
В целом же вердикт по игре пока такой — механика любопытная, но сыровата, и игре не хватает глубины.
Да, по времени один год занимает совсем немного времени. Пока мы играли в Krakow, остальные игроки так и не успели закончить партию в Sankt Petersburg, поэтому мы стали подыскивать очень быструю простую игру, чтобы их дождаться.
Добавить комментарий