Добро пожаловать в мир настольных игр

Впечатления от «Ricochet Robots», «Pillars of the Earth», «Castle for all Seasons» и «Mission: Red Planet»

Впечатления от "Ricochet Robots", "Pillars of the Earth", "Castle for all Seasons" и "Mission: Red Planet"

В Блоге о настолках опубликована заметка, в которой описываются сразу четыре настольные игры. Автор положительно отзывается о Ricochet Robots, превозносит Pillars of the Earth, рассказывает, что Castle for all Seasons совершенно не похожа на Stone Age, а также описывает партию в Mission: Red Planet

Поздравил с утра и поехал. Пока ехал еще поздравил. Приехал и снова поздравил. Но потом уже только играл. Поздравляю теперь тех из половины человечества, которые решили на фестиваль не ехать. Сами виноваты! :)

Ricochet Robots

Ricochet Robots

Начался второй и последний день фестиваля с партии в “Ricochet Robots” на двоих. Игра эта является отличной зарядкой для мозга и рекомендуется для быстрого восстановления активности после, например, слишком долгого (или слишком короткого) сна.

Небольшое игровое поле представляет собой ээээ… хм, а что это такое собственно? Скажем, что пол некой очередной заброшенной фабрики, на котором зачем-то залили каток, кое-где расставили стенки-уголочки и разноцветные точки финиша. Случайно на карту расставляются несколько разноцветных же роботов. Каждый игровой раунд состоит из трех фаз. В первой вскрывается жетон, на котором указано какого робота в какую точку карты надо пригнать. Во второй фазе игроки пытаются мысленно представить себе траекторию движения роботов. Дело в том, что роботы скользят по льду, пока не врежутся в стену. Каждое движение робота до его останова — это шаг.

Игрок, который первым увидит, каким образом можно выполнить задание раунда, громко сообщает остальным за сколько шагов он сможет доставить нужного робота в нужную точку. У остальных есть всего минута, чтобы постараться найти более короткий маршрут. Думать приходится быстро, а анализировать много, так как ситуации, когда можно проехать до нужной точки, используя только одного робота, довольно редки. Чаще всего приходится роботу “помогать” с помощью других роботов: здесь при их столкновении не происходит коллизий, как в “Roborally” — любой робот, оказавшийся на маршруте другого считается для последнего стеной.

В третьей фазе игрок, заявивший самый короткий маршрут демонстрирует его, передвигая роботов по карте и забирает себе жетон задания. Если есть несколько игроков, заявившие маршруты с одинаковым количеством ходов, показывать маршрут и получать жетон будет тот, у кого меньше жетонов. Правила нехитрые, коробка довольно компактная, а сама игра совершенно мозголомная, на быстроту и комбинаторность мышления. Я не люблю игры, где приходится думать в условиях жесткой нехватки времени, ощущаю некий дискомфорт. Тем не менее, эта игра многим нравится.

Pillars of the Earth

Pillars of the Earth

Следующей была пробная партия в “Pillars of the Earth“. Я не буду сейчас распространяться об этой игре, так как в ближайшее время займусь ее обзором. Скажу лишь, что эта стратегия совершенно не зря получила кучу номинаций на различных мероприятиях по всему миру: она интересна, красива, в меру сложна и проста одновременно. Игра эта базируется на нескольких механиках, причем ни одну из них нельзя назвать второстепенной. Игра очень понравилась и не только мне. Кстати говоря, на фестивале кем-то была потеряна одна единица металла из комплекта игры, так что если вдруг у кого-нибудь есть лишний маленький деревянный кубик небесно-голубого цвета, то он мне нужен. :)

Castle for all Seasons

Castle for all Seasons

Третьей по счету мы пробовали широко известный в узких кругах “Castle for all Seasons“. Разбор правил занял порядка получаса однако большую часть времени мы старались запомнить действия и очередности хода каждого персонажа. Игра оказалась абсолютно полностью завязана на персонажей и планирование последовательности игры ими — это краеугольный камень победной стратегии. Выбор персонажа реализован следующим образом:  в начале раунда каждый игрок втайне от других выбирает, каким персонажем он будет сейчас играть (у каждого в начале игры рука из одинаковых карт персонажей). Соответствующие карты игроки кладут перед собою в закрытую и потом синхронно переворачивают их. Далее идет срабатывание свойств и действий персонажей в строго определенном порядке от посыльного (messenger) до прораба (masterbuilder). Обычно, после раунда, сыгранная карта персонажа не возвращается в руку — она остается сброшенной. Чтобы вернуть в руку все сброшенные карты, игрок должен сыграть в одном из раундов карту прораба. Точно такой же подход использует следующая игра, о которой мы поговорим сегодня.

Сравнение этой игры с “Каменным веком”, которое имело место раньше полностью и бесповоротно неверно. Наличие в комплекте CfaS человечков-миплов и похожих фишек ресурсов говорит лишь о похожести художественной реализации — по геймплею же это абсолютно разные игры. С таким же успехом можно объединить в одну линейку не только “Stone Age” и “Castle for all Seasons”, но и “Cuba”, и “Pillars of the Earth”, мотивируя лишь тем, что все эти игры рисовал Михаэль Менцель.

Зимняя сторона

Зимняя сторона

Летняя сторона CfaS (игровое поле двусторонее) полностью лишена фактора случайности: все, что происходит в игре происходит как следствие осознанного выбора какого-нибудь игрока. Зимняя игра допускает легкий рандом, т.к. в игре начинают срабатывать разные ивенты, представленные специальными картами, причем конкретная карта вскрывается из своей колоды после того, как игроки выбрали, какими персонажами они будут действовать. В целом, эта игра мне тоже очень понравилась, хотя и чуть меньше, чем “пилларсы”. Противникам рандома же, наоборот, больше понравится “замок” (в “пилларсах” рандома мало, но он все-таки есть).

Корабли, на старт!

Корабли, на старт!

Последней игрой этого праздничного дня стало творение двух Бруно (Файдутти и Катала) под названием “Mission: Red Planet“. Художественно игра выдержана в потрясающем жанре космостимпанка, и, если уж на то пошло, то по геймплею гораздо больше похожа на CfaS, чем сами-знаете-что, ибо основная механика выбора персонажа полностью идентична. В этой игре игроки стараются получить контроль за территориями Марса, в каждой из которых содержится один и только один из трех видов добываемых ресурсов. Ресурсы эти сами по себе являются победными очками и ни на что не тратятся. А мерилом важности сектора Марса является случайный жетон, вскрываемый в момент, когда нога первого астронавта коснулась поверхности этого сектора. Этот жетон указывает на то, какой именно ресурс будет получать тот игрок, кто будет контролировать этот сектор к концу каждого из раундов подсчета очков. Каждый добытый игроком жетон самого дешевого (и часто встречающегося) ресурса стоит одно победное очко, а самый дорогой — три.

С помощью персонажей игрок заполняет стартующие на Марс корабли своими фишками астронавтов, передвигает их по секторам Марса, мешает оппонентам, взрывая стартовавшие корабли или меня их сектор назначения и пр. Коренное отличие CfaS и MRP в том, что все действия персонажей “замка” созидающие и маломешающие другим. Это получение ресурсов, постройка зданий за победные очки или деньги, расстановка помощников ради тех же победных очков… Персонажи “красной планеты” предпочитают соблюдать баланс между позитивным развитием игрока и деструктивной деятельностью, направленной на ухудшение положения остальных игроков. Может быть, именно поэтому CfaS воспринимается, как стратегия немецкой школы, а MRP — как цитаделеподобная блеф-игра.

Mission: Red Planet

Mission: Red Planet

Мне показалось, что в “Mission: Red Planet” карты бонусов имеют слишком большой вес. Вышло так, что я победил в этой партии, хотя контролировал, в основном, “дешевые” сектора и жетонов ресурсов собрал меньше других. Выиграл я за счет двух карт бонусов, условия которых я концу партии выполнил, за что и получил дополнительные 16 очков, которых мне хватило, чтобы обойти соперников. Дело в том, что карты бонусов закрыты от других игроков до конца игры и предсказать, на чем игрок будет зарабатывать победу, помимо  разработки ресурсов, можно только если следить за ситуацией на диске Марса (да-да, он плоский!) и знать, какие примерно карты бонусов могут встретится в игре вообще.

Хочется огорчить игроков без знания языка: все карты MRP содержат текст. Его сравнительно немного, но карты имеют нестандартный размер, поэтому идея с протекторами и распечатанными бумажными прямоугольниками с переводом не срабатывает. И если в “пилларсах”, несмотря на текст на картах, сами карты играются в открытую (то есть достаточно одного знающего язык, чтобы он перевел смысл карты), то в MRP надо до поры до времени хранить сыгранные карты в тайне от других.

Еще один минус — это несколько неприспособленная для игры коробка. Пластиковый вкладыш отлично размещает в себе все карты и корабли, но куда девать картонные жетоны ресурсов и деревянные фишки астронавтов решительно непонятно. Более того, после выдавливания из картона игровых элементов, их и положить-то в коробке некуда. Такой нюанс я встречал пока только один раз, в игре “Doom”. Пришлось купить маленький пластиковый органайзер, чтобы сложить туда всю эту мелочевку.

В целом от MRP у меня осталось все-таки положительное послевкусие, хотя и не такое ярко выраженное, как от “пилларсов” и CfaS. Огорчает, что в кругу моих друзей мы банально не сможем в нее играть из-за проблем с языковым барьером. Вот если бы найти где-нибудь протекторы под эти длинные и узкие карты…

Кстати, если у кого-то ещё возникают проблемы с языковым барьером при игре в Mission: Red Planet, рекомендую пользоваться моей памяткой свойств персонажей. Это небольшой листочек, который нужно распечатать на принтере и раздать всем участникам до начала партии. На нём русским языком разъясняются свойства каждого персонажа. Эти листочки сослужили нам хорошую службу и до сих пор ни одна партия в Red Planet без них не обходится.

2 комментария

  1. ZoRDoK

    Хм… жду заказ от Игроведа, в котором Замок на Все Времена для одного из питерских игроков — посмотрим, что за игра. =)

  2. Morph

    Ricochet Robots очень скучная игра — тупо сидишь и пялишься на доску, пытаясь продумать маршрут движения робота, если там порядка 20+ разных перемещений, все удержать в голове затруднительно. Мы играли вдвоем, но от того, что играло бы хоть 10 человек, ничего бы не изменилось. Никакого удовольствия короче. Это не игра скорее, а головоломка.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

© 2024 Настольные игры: BoardGamer.ru

Тема: Anders NorenВверх ↑