Белка и Стрелка. Проба резервных прототипов

Наш с Вадимом Ларкиным конкурс по выбору лучшей разработки по мотивам мультфильма про Белку и Стрелку всё ещё не завершён. Несколько недель назад мы на практике опробовали два самых перспективных прототипа, но ни одни из них не оказался годным кандидатом на издание. Поэтому пришлось посмотреть в сторону других прототипов, отложенных в резерв. Это три проекта: Автостопом по Галактике (Антон Мурыскин), Море находок (Алексей Княжев) и Космособаки (Артём Боровков), из которых на самом деле актуальны только первые два, потому что Артём Боровков уже нашёл издателя для своих Космособак

Первой на столе появилась игра Море находок. В ней есть квадратное поле в клеточку с изображением лунной поверхности. По полю разбросаны разноцветных находки, которые нужно доставить в углы поля, на базы. Помимо находок на поле также присутствуют фишки персонажей. Каждый ход игроки двигают кого-то из персонажей (все они общие, тут нет такого, что ты всю игру управляешь какой-то конкретной фишкой) и толкаешь перед собой груз. Затолкал в угол, молодец, получи награду.

Особенность игры в том, что в начале каждый игрок получает задания, где указано, кем, что и куда нужно доставить. То есть нужно не просто тащить первый попавшийся груз в ближайший угол, а толкать именно то, что нужно на заданную базу, да ещё и последний ход сделать именно тем персонажем, который обозначен в задании. И всё бы ничего, но больно уж заморочена в игре система перемещений.

Во-первых, в начале хода игрок должен выбрать кем именно он хочет ходить, и выбор этот весьма ограничен. По правилам если ты выбрал героя, никто не может взять его до твоего следующего хода. Поэтому первый игрок в первом ходу выбирает из 5 персонажей, а уже во втором своём ходу только из двух, и это не очень интересно. Запросто может получиться так, что ни одно из своих заданий выполнить нельзя только потому, что нужного персонажа уже кто-то взял себе.

Во-вторых, механика движения состоит вот в чём: на руках у игроков есть два типа карт, карты дальности движения и направления движения. В начале хода ты играешь карту с цифрой (бывают 1, 2 и 3) и двигаешься по строго прямой линии в любом направлении ровно на столько шагов, сколько указано на сыгранной карте. Затем ты можешь повернуть и двигаться по диагонали, горизонтали или вертикали. Для этого нужно сыграть две карты: карту направления и карту дальности, тогда ты двигаешься в выбранном направлении на столько клеток, сколько указано на второй сыгранной карте. Сами по себе эти правила, может быть, и не были бы так страшны (хотя на руках постоянно не хватает или нужных направлений или дальность не та), но беда в том, находки и другие персонажи мешают двигаться. Кого-то одного ты можешь толкать, а если в ряд стоит герой и за ним вещь, то это непроходимое препятствие, двигаться нужно в другом направлении.

Мало того, что сама по себе система движения довольно сложная, нужно строить в уме маршрут, отыгрываемый несколькими картами за ход, а для детей, на мой взгляд, тут непросты обе задачи: и продумать траекторию движения, и подобрать под неё необходимые карты, так ещё и пока до тебя дойдёт ход, ситуация на поле кардинально меняется. Результат движения других игроков равен полному хаосу. Нужный тебе груз могут запросто оттолкать в противоположный край поля, а если ты разок выбрал другого персонажа, твой бывший тоже отправится не пойми куда. Планировать что-либо совершенно бесполезно, и в таких условиях совершенно непонятно, зачем такие сложные правила перемещения. Суть-то всё равно одна, если пришли хорошие карты, ты загоняешь нужный груз в угол за один ход, а если не пришли, то не загоняешь. И не факт, что загонишь в следующий.

Мысль о необходимости прокладывать траекторию движения появилась у меня ещё на этапе рассмотрения правил игры. К сожалению, на практике оказалось, что ничего интересного тут нет. Вместо того, чтобы достигать каких-то результатов, игрок вынужден постоянно что-то преодолевать и действовать вопреки тому, что нельзя взять нужного персонажа, вопреки тому, что в руке нет нужных карт и вопреки тому, что на поле ему что-то мешается. Плюс, повторюсь, система движения на мой взгляд достаточно сложна.

Увы, впечатления от игры неважные. Уже на середине партии у нас стали раздаваться призывы закончить с этим прототипом и перейти к следующему. Мы, правда, доиграли практически до конца, до баз не доехали всего 2 или 3 груза из 8, когда мы всё-таки признали, перспектив тут нет никаких перешли к следующему прототипу.

Из положительных моментов в игре можно отметить только неплохое для прототипа оформление, а также прекрасно структурированные, оформленные и написанные правила. У нас по ним, правда, возник небольшой вопрос (может ли Казбек перепрыгнуть фишку за 1 шаг, или на это нужно 2, но мы решили, что одного достаточно).

Вторая игра называется Автостопом по галактике. Это, фактически, гонка. Тут есть поле, все игроки начинают на старте и должны как можно скорее двигаться к финишу. Вот только поле, по которому движутся фишки игроков, я даже не знаю как назвать. То, что на нём изображено не похоже ни на один из привычных мне объектов, у нас была догадка, что автор вдохновлялся какой-то электрической схемой.

В общем, поле – это дорожка, идущая к финишу, на которой есть куча боковых ответвлений. На поле есть просто клеточки, по которым ходят фишки игроков, а также ключевые точки, обозначенные буквами латинского алфавита. Каждый ход игрок двигаются по направлению к какой-либо букве на некое количество клеток. Если ты дошёл до буквы, получаешь за это бонусную карточку, способную продвинуть тебя к финишу или помешать движению соперников. Побеждает, понятно дело, тот, кто первым доберётся до конца трассы.

В игре крайне оригинальная система перемещений. В распоряжении игроков есть карты двух типов. Во-первых, у всех на руках есть набор карт с буквами от A до F. Это карты направления движения. Во-вторых, есть карты с дальностью перемещения (я не специально, честно, это просто так совпало, что мы играли в два прототипа подряд, в которых есть что-то общее). В начале хода игрок должен разыграть 2 карты: одну – с направление движения, другую – с дальностью. А вот затем начинаются удивительные вещи.

Игроки по очереди выбирают 2 карты для использования, одну – направления, вторую – дальности. Фишка в том, что из сыгранных тобой карт можно взять только одну, вторую надо забрать у кого-нибудь из других игроков. Либо, вообще, взять себе две чужие карты. И, так как все выбранные карты лежат рубашкой вверх, возможны следующие варианты:

— ты берёшь своё направление и случайную чужую карту дальности;

— ты берёшь свою дальность и случайное чужое направление;

— ты берёшь случайное чужое направление и случайную чужую дальность.

Масла в огонь подливают карты направления, среди них есть как карты движения вперёд, так и карты движения назад, так что даже если ты взял своё направление, не факт, что ты пойдёшь в нужную сторону.

Короче говоря, с моей точки зрения это не перемещение, а полный хаос. А если посмотреть на игровое поле, вообще, хочется схватиться за голову. Какие-то странные ответвления, зоны, буквы. Не думаю, что такая игра может быть рассчитана на детей. И, вообще, мы решили, что оптимально всегда будет играть букву F и двигаться строго к финишу.

Идея со слепым использованием карт показалась сомнительной на этапе прочтения правил и не проверку практикой в нашей компании не прошла. В Автостоп мы сыграли даже меньше чем в Море находок. Эта игра показалась нам ещё сложнее, ещё навороченнее, и, что на мой взгляд самое плохое, гораздо менее понятной. Не вижу её в роли детской настолки ну вот прям совсем.

* * *

В этот раз обе игры были заметно слабее прошлых двух. Это подтверждает, что я, всё-таки, способен понять настолку по правилам. Хотя, как показывает практика, такой подход не гарантирует что понравившаяся по тексту правил игрушка будет хороша когда в неё поиграешь.

Вариантов у нас осталось немного. Я всё ещё не смог переговорить с Максимом Трофименко по поводу доработки его Космической гонки, на которую пока что возлагаются основные надежды. Если же ничего не получится, придётся смотреть на оставшиеся прототипы, которые я отмёл по факту изучения правил.

Конкурсы, Новости



Похожие записи
  • Фотографии игры «Эпоха Броненосцев»
  • Пара слов о «Крыльях войны»
  • Правила игры «Крагморта»
  • Весёлые картинки, № 203 — Гора Эверест
  • Взлёт разрешён – неофициальные изменения правил
    1. muryskin
      08 Сен 2014 из 9:55 | #1

      спасибо за отзыв! =)


    2. Mazz_O
      08 Сен 2014 из 11:01 | #2

      Каждый прототип по-своему интересен, но общение с детьми показало, что если брать по общему знаменателю, то нужно что-то простое, что продвигает например Игровед или Премьер-той. Поэтому каждый усложняющий механику элемент тянет её на дно непонимания. =) Постараюсь добавить игре изюма до Игрокона. =)


    3. aazrus
      09 Сен 2014 из 0:58 | #3

      И до моей «Море находок» дошел черед, спасибо)

      Жаль игра показалось сложноватой — придумывал ее с 8-летним сыном и усложнял несколько раз — слишком быстро он загонял все находки, поэтому ограничения и вводились. Но при этом они все логичны. При тестировании никто на сложность не жаловался — игра интуитивно понятна, это в правилах пришлось словами сложно описывать. А постоянно изменяемая ситуация не дает спать во время чужих ходов — все время следишь за положением на поле и прикидываешь как пойти. А возможность в свой ход помешать другим очень радовала детей — ну любят дети хаос!:)

      Ну попробую упростить-упорядочить. И переделаю под скарабеев 😉


      PS про прыжок все таки упустил в правилах? Только не Казбек, а Пушок -он самый легкий. Задумывалось как один шаг — просто прыжок при малой силе тяжести через препятствие. А Казбек может сдвигать 2 препятствия — он же самый сильный.


    1. Трекбеков пока нет.