В преддверии выхода новой коробки «Дюны: Империи» на сайте издательства Dire Wolf продолжают публиковаться заметки разработчика. На этот раз речь пойдёт о песчаных червях, откуда они появляются и какие у них есть возможности. Предлагаю ознакомиться с вольным переводом публикации (если интересно, вот первая часть).

Полагаю, что большинство читающих эти строки знают, насколько широка и богата вселенная Дюны. Если же спросить человека со стороны, известно ли ему что-нибудь про Дюну, большинство ответят, «да… там же гигантские песчаные черви?».

Более явное присутствие червей – об этом игроки спрашивали с самого выхода «Дюны. Империи». И именно о них пойдёт речь в этой статье.

Во время работы над Uprising осенью 2022 года я отправил президенту Dire Wolf Скотту Мартинсу электронное письмо, в котором рассказывал про новую механику шпионов. И получил в короткий ответ: «У меня для тебя есть одно слово: черви».

Имея за плечами 15-летний опыт работы, я чётко понял, что имелось в виду. Шпионы – это хорошо, никаких аргументов против них нет, результатам моей работы полностью доверяют. Но при этом важно не упускать из виду тот факт, что песчаные черви – это основной элемент франшизы. Они есть в «Дюне. Империи», но коль уж мы занялись новой игрой, приуроченной к выходу второго фильма, нам хотелось сделать так, чтобы они играли более важную роль.

Мой первый подход к червям был завязан на шпионов. Я тестировал вариант, где шпионы были картонными жетонами, которые надо было втайне размещать, определяя какого шпиона куда выставить (примечание: эта идея умерла на этапе тестов, к шпионам мы ещё вернёмся, но чуть позже). Среди шпионов был саботёр, если не вдаваться в детали, он мог помешать соперникам добывать спайс, если одновременно с таким шпионом появлялся ещё и червь. Но и эта идея не прижилась, мне казалось, что акцент на шпионов не позволяет червям развернуться в полную силу.

Следующее что я пробовал внедрить, был вариант, который я называл «боевые черви». Он был похож на то, что в результате вошло в игру. Я добавил опцию в «Котловине Хагга» вместо добычи 2 ед. спайса призвать в бой червя (для этого нужно иметь 3 влияния во фрименах). Аналогичным образом в «Великой равнине» появилась опция призвать 2 червей. Идея проста: черви – это особые боевые единицы, их можно ввести непосредственно в бой, сразу в зону конфликта, и у них сила 5! Сперва я подумывал сделать им силу 4, но потом решил остановиться на 5, чтобы явно чувствовалась их мощь. Возможно, тестировщики могли бы подметить, что сила 5 – это многовато, но они этого не сделали.

Потом я попробовал протестировать этот вариант, сознательно игнорируя фрименов, чтобы прочувствовать, как может сложиться ситуация для игрока, которому надо как-то сражаться с червями (особенно если у противника есть не только черви, но и вода, чтобы призывать их парами). Противостоять червям в таком сценарии получилось не особо, но зато сам принцип призыва червей в бой всем понравился. Осталось только придумать, как с ними бороться.

Следующие несколько недель мы пробовали различные изменения, касающиеся сражений. Там было всякое. Сперва мы дали возможность призывать червей только одному игроку. Это полностью укладывалось в канон Дюны, но игра стала вырождаться в гонку. В итоге мы отказались от этого ограничения, но поняли, что тематика тут тоже важна, и надо исключить ситуацию, когда червей призывают все подряд когда угодно. В команде разработчиков мы называли такие случаи «червефестом» (оправданно механически, но не бьётся с тематикой). Также я раздумывал насчёт требования иметь 3 влияния во фрименах, поскольку это сильно увязывало червей с этой фракцией и сужало возможность для выбора стратегий: если вы пошли к фрименам, значит будете играть через червей. К тому же потеря союза с фрименами стала ощущаться очень тяжёло, особенно если вы вкладывались в них исключительно ради червей. В общем, мы словно оказались в тупике, где вариантов стратегий оставалось немного.

Справиться со всем этим удалось при помощи жетонов захвата, которые можно получить в локации «Сич Табр». Чтобы в неё попасть требуется 2 влияния во фрименах (а может и нет, если вы разжились упомянутой в предыдущей заметке картой Undercover Assets, позволяющей игнорировать требования по влиянию при выставлении агентов), так что мы ушли от жёсткого требования делать упор на фрименах. Кроме того, т.к. в Сич Табр не могут прийти все игроки сразу, это замедлило доступ к червям.

Ещё одним вопросом было доминирование червей в бою. Даже с силой 4 черви были мощью, с которой сложно справиться, особенно в первочальном варианте, когда черви рассматривались как обычный отряд. Практически сразу мы отказались от возможности держать червей в гарнизоне, т.к. это было не только мощным эффектом, но и противоречило тематике. Песчаные черви – это нечто вроде природной стихии. В общем, «гарнизонные черви» просуществовали недолго, но я старался сделать правила для них максимально простыми.

А потом мы уменьшили силу червей до 3. До уровня дреднутов из «Расцвета Иксианцев». И если бы мы на этом остановились, черви оказались бы слишком слабыми (хотя и есть ряд карт, позволяющих играть от червей). Далее у нас был мозговой штурм на тему какие бы особые свойства придумать для червей, и придумалось вот что: что, если побеждая в бою, когда среди ваших бойцов есть хотя бы один червь, вы получаете удвоенную награду с карты конфликта? Это то самое, что нам было нужно! В игре появился целый новый пласт, и при этом остались все те же опции для взаимодействия и противостояния. С силой 3, черви не гарантируют победу, «Хайлайнер» их обычно без усилий перебивает. Но если сделать упор на червей при поддержке солдат с других локаций и добиться победы, удвоенная награда ощущается достойным вознаграждением.  Это решение было явно лучше бездумного роста силы.

Разобравшись с правилами, касающимися червей (сила 3, призываются сразу в бой, не могут попасть в гарнизон и приносят двойную награду), мы поменяли ещё кое-что на игровом поле. На смену «Великой равнине» пришла «Глубинная пустыня» (Deep Desert). Туда можно попасть за 3 воды и получить либо 4 спайса, либо призвать 2 червей. На новом поле есть новые возможности добывать воду, так что локация, требующая 3 воды, способна её успешно «впитывать». К тому же мы поменяли «Исследовательскую станцию», которая теперь более ориентирована на бой, чем это было в «Дюне: Империи».

Эскалация конфликта

Поскольку с помощью червей теперь можно заработать удвоенную награду, полагаю уместным будет озвучить и некоторые изменения, коснувшиеся карт конфликтов.

1) Награда за второе и третье место в среднем выше, чем на картах конфликтов в «Дюне. Империи» (что отображает накал страстей, который мы увидим во втором фильме).

2) Награды за первое место в среднем хуже (за исключением случаев, когда там есть особые символы, о которых расскажем далее).

3) Некоторые конфликты завязаны на локации, защищённые стеной.

Поговорим об этих нововведениях подробнее. Первый пункт, полагаю, понятен и не требует дополнительных разъяснений. Более привлекательные награды за второе и третье место – это дополнительный стимул для игроков участвовать в сражениях. Зачастую за второе и третье место полагается боец, так что можно предположить ситуации, когда вы отправляете солдата в бой, он занимает не первое место, и в итоге у вас остаётся солдат, плюс вы получаете что-то ещё. В таких случаях сражение однозначно того стоит, потому что выходит, что солдата-то вы не теряете.

Пункт номер два проще пояснить на примере конкретных карт. Скажем, Shadow Contest. Награда за первое место не намного лучше, чем за второе (особенно если вам не сильно нужно продвигаться по треку Бене Гессерит). Нюанс в том, что тут есть особый символ в правом верхнем углу. Если вы выигрываете сражение, вы берёте себе карту с этим символом и кладёте её перед собой. И если вы наберёте 2 карты с одинаковыми символами, вы тут же их переворачиваете рубашкой вверх и получаете 1 очко. Таким образом, выигрывая бой, вы всегда получаете долю победного очка.

Чтобы эти особые символы работали ещё интереснее, в начале партии каждый игрок получает карту цели. На них обозначен какой-то из особых символов, то есть уже на старте у всех игроков как бы есть по половине победного очка. Из-за этого игроки будут несколько иначе оценивать карты конфликтов, для кого-то какая-то карта будет чуть более важной, а для кого-то – чуть менее. Всего есть 3 типа особых символов, и в коробке будут лежать 5 карт, рассчитанные на разное количество игроков. Обратите также внимание, что распределение карт целей заодно позволяет определить первого игрока (посмотрите на карту с жетоном «Червя»).

А ещё в колоде интриг теперь тоже можно найти такие символы. Так что в процессе игры вам может казаться, что кому-то не хватает карты конфликта с конкретным символом, чтобы заработать победное очко, а на самом деле оно уже заработано, только известно об этом станет в самом конце партии.

Стена

Наконец, стена. Некоторые карты конфликтов – это сражения за локации, защищённые от червей, это битвы за стеной. В такие сражения нельзя призывать червей… если только кто-то не взорвёт стену. Вот, например, две карты с боями за Имперскую котловину.

Итак, как же быть игроку, у которого есть возможность призвать червей, но мешает стена? Два слова. Мощный. Взрыв. В локации «Ситч Табр» теперь можно обнаружить новый символ, который также встречается на отдельных картах интриг. Он позволяет удалить с игрового поля жетон стены. После этого на Арракисе может разверзнуться ад, потому что уже ничто не будет сдерживать песчаных червей. И они вполне смогут принять участие в каком-нибудь ключевом конфликте.

Наверняка кто-то из читателей задался вопросом, а что будет, если победить в сражении за Имперскую котловину, имея червя? Ответ заключается в том, что в плане наград удваивается то, что можно удвоить. Особый символ на карте не удваивается. Захватить локацию вы захватываете. Но зато вы получаете 2 победных очка, плюс дважды можете получить ещё 1 очко, если оплатите 4 спайса. Так что, например, если у вас уже есть карта с орнитоптером и имеется 8 единиц спайса, эта карта приносит вам аж целых 5 победных очков!

Ставки ещё никогда не были так высоки! До скорого!

Пол Деннен