Добро пожаловать в мир настольных игр

Ещё один обзор «Ни шагу назад!»

Продолжаю с интересом следить за кампанией по предзаказу военной игры «Ни шагу назад!» от GaGa Games. Почти половина заявленного тиража в 1000 коробок уже распродана. Хочется верить, что оставшаяся половина тоже найдёт своих игроков. Если кто-то ещё не знает что это игра игра, в дополнение к прошлому обзору вот ещё один

«Ни шагу назад!» – масштабная стратегия для двух игроков о Восточном фронте Второй Мировой войны. Военная игра с «гексами и каунтерами», с подразделениями, отражающими реальные армейские части (численностью от 80 до 210 тысяч человек) и ходами, отображающими по 2 месяца реального времени. Эта игра впервые была издана компанией Victory Point Games в 2008 году и впоследствии переиздана GMT Games с дополнительными сценариями «На Берлин!» и «Оборона Москвы».

Примечательная особенность игры – её простота. Victory Point Games известна своими играми небольшого формата с очень качественными компонентами. В издании от GMT Games разработчик «Ни шагу назад!» Карл Паради полностью остался верен этим принципам. Игровое поле матовое, расчерчено на гексы нестандартного размера (1 1/16″) и окрашено в  мягкие пастельные тона. Жетоны подразделений большие (3/4″), вдвое толще типичных каунтеров в варгеймах и оформлены очень просто (на них изображены символы НАТО, хотя на некоторых дополнительных жетонах есть изображения танков), благодаря чему ситуация на поле легко читается, а сами жетоны удобно перемещать с места на место (что бывает не в каждом варгейме).

В «Ни шагу назад!» общее число боевых единиц очень невелико. В большинстве сценариев на поле будет максимум 40 подразделений. Обычно вся немецкая армия это порядка 25 жетонов, а у СССР их существенно меньше. И вам всегда будет казаться, что войск  недостаточно. Например, в 1942 году, когда немцы продвинулись на максимальное расстояние вглубь СССР, у них может быть не более 4 армий к югу от Москвы, а у СССР их там может быть всего 5. По сравнению с гигантскими варгеймами прошлых лет я расцениваю это как плюс, потому что с небольшим количеством подразделений значительно проще управляться. Причем, я считаю это достижением разработчика, так как хотя тут и нет огромной массы жетонов, в игре присутствует неопределённость, и игроку всегда есть чем заняться в свой ход.

Компоненты

Victory Point Games издаёт игры с превосходными компонентами, а у GMT Games они получаются ещё лучше. «Ни шагу назад!» комплектуется складным игровым полем размером 22х34 дюйма (порядка 56 х 86 см), состоящим из 8 частей. Оно хранится с персональном большом пакете с пластиковой застёжкой. Однако, он, кажется, слегка маловат, и постоянно им пользоваться не очень удобно. Само поле оформлено довольно просто и элегантно. Различные типы местности, равнины, болота, горы и реки, обозначены разными цветами в холодных тонах. Поле матовое, а это значит, что на нём не будет бликов, которыми грешат глянцевые поля. Благодаря оформлению, большим гексам и жетонам, игра не «грузит» игроков большими объёмами информации и позволяет сосредоточиться на стратегии и тактике (вплоть до того, что тут не надо сдвигать в сторону жетон, чтобы увидеть на какой местности он находится).

На большинстве жетонов присутствует крупный символ типа подразделения и две цифры, обозначающие параметры боевой силы (атаки/защиты) и движения. На некоторых жетонах атака отпечатана белым цветом, это значит, что у отряда возможности нападения ограничены. Почти у всех жетонов на обороте есть вторая сторона с ухудшенными параметрами. Немецкие войска могут выдерживать повреждения и продолжать сражаться с пониженными параметрами. Советские войска изначально вступают в войну на стороне с пониженными параметрами и уничтожаются при первом же повреждении. И даже если вы улучшите какой-то советский жетон, он всё равно будет уничтожаться с одного повреждения. Только к концу игры армии СССР станут более мощными и смогут переворачиваться на слабую сторону, как немцы.

Подготовиться к партии просто: расставьте всё, как на схеме.

В игре есть колода из 55 карт. На каждой карте указаны 2 события, одно работает в пользу русских, другое в пользу немцев. Есть еще дополнительные ограничения, например, некоторые карты нельзя играть в 1945 году, есть ещё ограничения насчёт того, кто ходит первым в сценарии. Также карты – это одновременно и ресурсы. Их можно играть как события, а можно оплачивать ими строительство войск, дополнительные атаки или переброску подразделений. В целом карты могут предоставить важное тактическое преимущество (например, дополнительное перемещение войск в наступлении), но не диктуют какую-то определённую стратегию.

В коробке с игрой есть два буклета, это правила и сценарии. Правила в целом понятны, но в них удивительно много опечаток, таких как неправильные ссылки или нечетко прописанные моменты. Последнюю версию правил со всеми исправлениями можно скачать на сайте издателя (это не относится к русскому изданию игры). В целом же правила написаны хорошо, они цветные (тогда как у некоторых военных игр – чёрно-белые) и в них достаточно много примеров с разборами различных ситуаций. Также в них полностью расписаны первые два хода с подсказками и пояснениями.

Игровой процесс

В игре есть 6 сценариев («Барбаросса», «План Блау», «Операция «Сатурн», Операция «Цитадель», «Операция «Багратион» и «На Берлин»), а также кампания, охватывающая всю Великую Отечественную войну и турнирный вариант кампании. Каждый сценарий длится от 4 до 6 ходов и укладывается в один вечер (что достаточно нетипично для военных игр, т.к. на некоторые варгеймы может уходить несколько вечеров). Для каждого сценария предусмотрены индивидуальные условия победы, в том числе путем захвата ключевых точек. Кроме того есть возможность отыгрывать кампанию, начав с любого сценария (в этом случае его условия победы игнорируются). Это очень интересная возможность, хотелось бы чаще видеть подобное в других играх.

Кому-то даже удавалось отыграть за один вечер всю кампанию. Мне же для этого нужно минимум три подхода к игре. Сама кампания длится 28 ходов, победить в ней можно разными способами, в том числе досрочно. Каждые три хода проверяется, сколько очков набрала сторона с инициативой. Если их больше ключевого числа на треке, это победа. Таким образом, можно теоретически завершить кампанию уже на третьем ходу, хотя это и маловероятно. Есть даже специальный разбор игры, посвящённый тому, как победить за Германию к концу третьего хода.

На первый взгляд правила кажутся типичными для варгейма 1970-1980-х годов, и не вызывают энтузиазма у опытных игроков. Они построены на знакомой системе «сначала ходишь ты – потом хожу я», подразумевающей, что сперва всеми своими подразделениями делает ход один игрок, а затем другой. В игре присутствуют типичные для варгеймов зоны контроля, потери, двухступенчатые повреждения и таблица боя с соотношением сил атакующих и обороняющихся войск. Кажется, что игра всегда будет разворачиваться по одному и тому же сценарию. В ней нет производства войск – новые подразделения вступают в игру по расписанию, события также случаются в заданные ходы. Точно так же в заранее определённые моменты передаётся инициатива.

Но эти первые впечатления ошибочны. Всё дело в боевой системе, в которой есть два важных нюанса.

Вступая в сражение, активный игрок должен обозначить все места, где он планирует атаковать врага. После чего у соперника есть возможность объявить его собственные атаки (здесь они называются контрударами) и указать в какие гексы они направлены. Затем атакующий игрок определяет порядок, в котором разыгрываются все эти атаки. На практике эти правила приводят к тому, что атакующий игрок попросту не может атаковать именно так, как ему хочется. Но проводить контрудары не так-то просто, за них нужно платить игровыми картами, и максимум контрударов может быть пять. Как правило, контрудары приходится выполнять из невыгодной позиции (например, атаковать противника, превосходящего втрое), но они нужны, чтобы ослабить силы соперника, не дать ему возможность атаковать в другом месте с подавляющим преимущество или сорвать возможность нанести повышенный урон.

Вторая особенность заключается в том, что боевая система в «Ни шагу назад!» предусматривает повышенное взаимодействие, и всё из-за таблицы боя. Некоторые результаты в ней стандартны, например обе стороны несут потери или обороняющийся отступает или уничтожен. Но в ней также есть контратаки и контрудары. Контрудары позволяют обороняющемуся бесплатно выложить на поле жетон контрудара (что означает дополнительную атаку в свой ход), а контратаки позволяют провести дополнительную атаку немедленно.

Наконец, в игре ещё есть 2 таблицы результатов боя, у каждого игрока она своя. Атаки СССР чаще приводят к результатам в виде потерь у обеих сторон. У Германии чаще получается принудить соперника отступить. Всё это позволяет удерживать фокус внимания игроков и постоянно подвергать анализу свои действия. Захватывать территорию придётся, в основном, атакуя, а не просто перемещаясь вперёд. При отступлении разбитое подразделение отступает на два гекса и на столько же продвигаются атакующие. Бронетехника иногда может пройти вперёд на целых три гекса. И это перемещение не сдерживают зоны контроля противника.

Сам Карл Паради, разработчик «Ни шагу назад!» неоднократно отмечал, что все эти правила не так-то просто понять, но все они крайне важны и ими нужно грамотно пользоваться.

Соло-игра

В «Ни шагу назад!» можно играть и одному, в версии игры от VPG внутри коробки был специальный пароль, по которому с сайта издателя можно было скачать специальные правила соло-игры. Они не подразумевают никакого искусственного интеллекта, вы сами будете управлять обеими сторонами, и русскими, и немцами. И предполагается, что вы будете действовать максимально эффективно за обе стороны. А чтобы у вас был стимул не хитрить, в правилах предусмотрена возможность смены сторон. Кроме того, для соло-режима предусмотрены 12 новых карт внезапного окончания сценария. При обычных проверках на выполнение условий сценария такие карты могут заставить вас сменить сторону при выполнении определённых условий.

Заключение

«Ни шагу назад!» на удивление хорошая игра. Сценарии придуманы так, что их можно переигрывать много раз. Различные условия победы предоставляют игрокам широкий выбор, а в комбинации с картами мы получаем на выходе уникальные тактические решения в каждой партии. Ещё тут предусмотрены условия автопобеды, которые кажутся вполне выполнимыми. Иногда так и хочется бросить все силы, чтобы захватить ключевой город, хотя ты и понимаешь, что если атака захлебнётся, войска окажутся в очень невыгодном и уязвимом положении.

И самое приятное, что игровая механика не допускает даунтайма. Неважно, чей сейчас ход, в фазу сражений (а именно она занимает основное игровое время) оба игрока могут действовать, и у обоих есть достаточно много вариантов. Относительно небольшое количество отрядов в сценариях смещает фокус с перемещения именно на атаки, которые сами по себе куда более интересны. И в игре есть ещё куча всего: карты, ввод новых войск, необычные подразделения и таблицы результатов боя. Всё это в совокупности позволяет игрокам принимать значимые решения как на протяжении всей игры, так и в каждом конкретном сражении.

Общая оценка: 83 балла из 100 возможных.

1 комментарий

  1. Серёга

    Спасибо. Отличный обзор! Сам в первый же день вложился. Жду с нетерпением свою коробочку!

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

© 2024 Настольные игры: BoardGamer.ru

Тема: Anders NorenВверх ↑