Набросал небольшую статью по моему видению принципов формирования колод.
Перед началом важно отметить, что все сказанное ниже является чистейшим ИМХО. Моя точка зрения может легко не совпадать с точкой зрения других игроков.
Итак, как я говорил выше, успех в прохождении квеста на 80% зависит от колоды. Еще 10% - умение ей играть и 10% - везение в вытянутых картах столкновений. Именно хорошая колода обеспечивает победу, выиграть плохой несбалансированной колодой, надеясь только на удачу возможно наверное только в самом первом квесте базы.
Колоды я могу условно поделить на 2 типа:
1) Универсальная. Колода отлично сбалансированная почти для любого квеста. С ней игрок в равной степени готов сопротивляться любым встреченным в процессе квеста опасностям. К сожалению 100% универсальную колоду составить очень сложно, поэтому как правило даже в таких колодах есть определенный «Сайдборд», т.е. небольшое число карт, которыми заменяются некоторые карты в основной колоде исходя из предполагаемых условий предстоящего квеста. Например, видим что в квесте много орков – добавляем пару карт, нацеленных именно на орков. Видим, что в квесте орков нет вообще, убираем карты, нацеленные на орков, добавляем вместо них карты на более быстрое прохождение локаций. Важно отметить, что основа колоды при этом остается неизменной, меняются лишь узконаправленные детали.
2) Целевая. Колода, целиком составленная именно под конкретный квест. Как правило малопригодна для других квестов и нацелена на карты столкновений определенного приключения. Обычно составляется против Nightmare версий квестов. Ожидаем выход локации с показателем угрозы аж 12? Готовим карты, нейтрализующие угрозу локации в районе средоточия. Видим много массовых повреждений? Готовим лекарей. Видим, что большинство противников имеют много защиты и мало хитов? Готовим эльфов, полностью игнорирующих защиту при атаке.
Составление новой колоды нужно всегда начинать с определения ее основы, главной идеи, вокруг которой уже и будут собираться остальные карты. Элронд и Вилья? Толпа гномов, усиливающихся, если их больше 5 штук в игре? Много разнообразных орлов и Радагаст? Гендальф (герой) со всей своей экипировкой типа трубки, посоха и коня? Рейнджеры с разными ловушками?
Определившись с основой мы начинаем анализировать , что в этой колоде нам понадобится. Сначала рассматриваем карты узконаправлено, опираясь на выбранную основу. Если это Элронд и Вилья, нужны карты, ищущие довески в колоде вроде Мастера-кузнеца. Если это гномы, то нужны эффекты, увеличивающие их количество в игре, например связка Фили и Кили. И так далее. Отбираем все карты, которые по нашему мнению хотя бы немного будут полезными для основы колоды.
Затем мы рассматриваем карты уже более широко, пытаясь выявить потенциальные проблемы, которые могут возникнуть при игре.
- Герои. Думаем, какие герои будут под вашим контролем для осуществления задуманной идеи. Важно понимать, что в первые 1-2 раунда игры у вас могут не быть союзников под контролем, т.е. все задачи по атаке/защите/квесту ложаться именно на героев. Желательно отбирать их так, чтобы обязательно был герой с высоким показателем защиты и хотя бы 1, который будет как можно чаще отправляться на квест. Атакой можно пренебречь в данном случае, если будет хорошая защита и сдерживать противников, пока не выйдут основные атакующие союзники. Кроме того, герои определяют сферы ресурсов, которые вы сможете тратить для розыгрыша карт. При игре соло я всегда (за редким исключением) использую героев 3 разных сфер.
- Ресурсы. Если мы планируем брать много дорогих карт или по каким-то иным причинам будет ощущать острую нехватку ресурсов, стоит позаботиться о дополнительном их источнике. Идеально для этого подходит довесок Наместник Гондора из базового набора, но во-первых не всегда в колоде есть возможность заплатить фиолетовые ресурсы (лидерство), например если герои этой сферы у вас отсутствуют, а во-вторых он уникальный и вы можете столкнуться с проблемой, если играете не один, а сыграть его хотят и другие игроки.
- Карты. Стоит позаботиться о дополнительном взятии карт, если предполагаете, что будет их нехватка, либо если в колоде есть карты, которые являются архиважными и нужно их найти и сыграть как можно быстрее.
- Союзники. Условно разделяются на 4 логичных типа: Атакующие, Защищающиеся, Квестовые и просто с полезными способностями. Позаботьтесь о тех, кто будет атаковать противников (как правило союзники с показателем атаки от 2ух или имеющие хорошие боевые свойства), защищаться от их атак (или будут подставлены под их атаки для геройской смерти, как правило это дешевые союзники вроде Оруженосца из Цитадели, которые еще и делают что-то полезное после смерти) и главное – кто будет направляться на квест, ведь без хорошего суммарного показателя воли, вы очень быстро заполните район средоточия картами столкновений и уже никак не сможете выбраться из постоянных неудач в фазе квеста и росту своей угрозы.
- Остальное. Все остальные карты, которые по вашему мнению хорошо будут играть в этой колоде с остальными выбранными вами ранее картами.
Собираем все выбранные карты в кучу и раскладываем перед собой по копиям. Теперь наша задача отсеять ненужное. Правилами игры оговорен минимум карт в колоде игрока – 50 штук. Советую всегда собирать колоды именно из 50 карт, ведь чем меньше карт в колоде, тем больше шансы взять именно нужную карту. Поэтому начинаем отсеивать карты, пока их не останется 50. Даже 51 карта для меня уже не приемлемо =).
Важное замечание: игру вы будете выигрывать не картами довесков или событий, а именно союзниками. Позаботьтесь, чтобы союзников в колоде было не меньше половины от общего числа карт, т.е. не меньше 25. Если во время игры у вас в руке будут только карты довесков и событий, ваши шансы на победу сильно уменьшаются. События и довески – это приятные и полезные дополнения, но не основная движущая игру сила.
Итак, мы составили колоду из 50 карт, мы понимаем ее идею, уже придумали в голове основную стратегию, определили героев, теперь нужно сыграть этой колодой хотя бы 2-3 партии. По их результатам снова раскладываем колоду перед собой по копиям каждой карты и анализируем проведенные игры на предмет полезности каждой карты. Бывает, что некоторые карты несмотря на их полезные свойства не находят своего места во время игры и остаются в руке для экономии ресурсов. Важно, чтобы абсолютная каждая карта в колоде играла, т.е. имела четкую цель, а не просто лежала в колоде «для количества» или «прикольная абилка, может когда-нибудь пригодится».
Отдельно хочется отметить создание соло колод, т.е. для игры без напарников. Если присмотреться, то каждая сфера в игре отвечает за определенное направление. Синяя (дух) в основном за продвижение в квесте, исследование локаций и снижение угрозы, Зеленая (знания) за взятие карт из колоды и лечение персонажей, Фиолетовая (лидерство) за ресурсы а Красная (тактика) за битвы. Конечно в каждой сфере есть и исключения, но основное направление довольно четкое. Поскольку сфер 4, а героев всего 3, то есть 2 варианта:
1) Брать в колоду карты всех 4 сфер и изощряться с розыгрышем карт, сфера которых не совпадает со сферой выбранных героев. В игре есть несколько карт, способных помочь в этом: в первую очередь это разные Песни, добавляющие определенную сферу к ресурсам героя. Однако как показала практика, этот вариант наименее предпочтителен, так как подобные карты занимают место в колоде (а 50 карт это оочень мало и «конкуренция» между картами жесткая), во вторых могут банально не прийти в руку и вы будете сидеть с целой рукой карт, которые не можете никак сыграть, даже если герои ломятся под весом ресурсов.
2) Полностью отказываться от одной-двух сфер. Но от каких? Без Синей сферы (дух) играть очень сложно, ощущается острая нехватка союзников с высокой волей, соответственно сложно получить успех в фазе Квеста, да и снижение собственной угрозы часто очень важно. Зеленая сфера (знания) – основная сфера для развития во время игры. Так почему-то сложилось, что все основные союзники, которые мне нужны для моих колод в основном относятся именно к этой сфере. Соответственно отказываться я буду либо от фиолетовой сферы (Лидерство), либо от красной (Тактика). Фиолетовая направлена на получение ресурсов, но без этого можно играть, если тратить ресурсы с умом, т.е. разыгрывать каждую карту только тогда, когда она действительно нужна, а не просто потому что она есть в руке и ее можно сыграть. Красная (Тактика) имеет самые лучшие карты для битв. Но и остальные сферы могут «постоять за себя», пусть и не так хорошо. Важно отметить, что данное разделение весьма условно, ведь и в фиолетовой сфере например есть Фарамир, помогающий в фазе Квеста.
Вот в принципе и все, что я могу сказать по поводу формирования колод. Если понравилсь, я могу расписать полностью одну из колод, которую я считаю практически имбой=). Может это хотя бы кому-то поможет и в ЛОтР будет играть больше людей. Игра зачастую довольно жесткая и явно не для тех, кто ненавидит проигрывать. Поэтому желаю всем терпения и вдумчивого анализа своих ошибок и состава колоды =)