Скажите, кто-нибудь задавался подобным вопросом? Предположим вы придумали отличную игру. Например, Нарды или Memory (при условии, конечно, что их еще никто до вас не придумал :)). Прежде чем предложить игру издателям, станете ли вы ее патентовать? А если кто-нибудь захочет сделать из нее игру для мобильного или для компьютера?
Да, конечно думали. Но только я сомневаюсь, что запатентовать можно.
Насколько я узнал из статей - Можно запатентовать:
1) Название.
2) Арт к игре.
Если твоё название кто то будет использовать или арт - то ты будешь защищён. А если твою игру назовут по другому и нарисуют другие картинки к ней - то пролетаешь)
Грустно. А как тогда автор защищен перед издательством? Что обычно пишут в договоре? Если идея хорошая, что мешает компании самой выпускать эту игру и ничего не платить? Или, например, другой компании выпустить свою такую же игру?
всё просто, ничего не мешает :) по этому миллионов никто за это не платит, запросиш много пошлют и издадут без тебя, согласишся на ящщик пива за труд, получиш ящщик пива :)
В компутерных играх прощще, насколько я помню можно запатентовать код игры...
Цитата: White от 26 января 2011, 21:02:23
... В компутерных играх прощще, насколько я помню можно запатентовать код игры...
Да какая разница... можно сыграв игру понять её архитектуру, и спроектировать (а далее и спрограммировать) клон. Даже с использованием другого, позволяющего выполнить все тонкости игры, языка программирования.
Цитата: Limonoff от 27 января 2011, 06:03:56
Цитата: White от 26 января 2011, 21:02:23
... В компутерных играх прощще, насколько я помню можно запатентовать код игры...
Да какая разница... можно сыграв игру понять её архитектуру, и спроектировать (а далее и спрограммировать) клон. Даже с использованием другого, позволяющего выполнить все тонкости игры, языка программирования.
Ктобы спорил, клонов среди компутерных игр вагон и маленькая тележка...
В США настольную игру можно запатентовать как изобретение. При этом надо заполнить стандартные бланки, где очень чётко прописать что именно в вашей игре является принципиально новым и подлежит защите. Потом эти вещи проверяются на предмет совпадения с уже имеющимися патентами. Если это всё проделать, то любой, кто попробует выпускать клон твоей игры(не обойдя описание патента) будет иметь дело с американскими адвокатами :)) А описание можно сделать очень дотошным.
Но это всё весьма дорого, порядка 10000 баксов сразу и что-то около 2000 за каждый год сверху. Есть по меньшей мере одна фирма, которая занимается тем, что берёт игры и ищет на них издателя в США. Если находит и договаривается, то патентует за свой счёт и всё оформляет. Правда потом берёт 80% роялити себе.
Цитата: Tirkator от 27 января 2011, 16:28:37
Но это всё весьма дорого, порядка 10000 баксов сразу и что-то около 2000 за каждый год сверху. Есть по меньшей мере одна фирма, которая занимается тем, что берёт игры и ищет на них издателя в США. Если находит и договаривается, то патентует за свой счёт и всё оформляет. Правда потом берёт 80% роялити себе.
Выходит, надо оформить авторское право, получить свидетельство о регистрации прав. Его можно использовать для доказательства на основании "презумпции авторства" . Автор или правообладатель может предотвратить возникновение споров, а в случае возникновения претензии, или судебного разбирательства с издателем может доказать, что именно он является обладателем авторских прав на зарегистрированное произведение. Потом найти этого издателя и 20% золотого ключика в кармане!:) Поправьте, если я не права.
Опять двадцать пять.
Сперва скачивают PnP-вариант популярной игры, сделанный в пирацком фотошопе, а потом переживают "ой, а вдруг украдут мою идею!" :)
Лучшая защита своих авторских прав, на мой взгляд - это бесплатная web-публикация.
Делаешь все PnP материалы (можно и в пирацком фотошопе) и совершенно бесплатно публикуешь их в интернете.
Далее два варианта:
1. игра не пользуется популярностью. Значит она настолько плоха, что и даром никому не нужна.
2. игра начинает пользоваться популярностью, люди скачивают, печатают, даже делают редизайны, складывается комьюнити.
В конечном итоге это заметит какое-нибудь издательство и предложит игру издать. Разумеется, одним из условий будет, чтобы ты убрал бесплатные материалы из сети.
Соответственно, потырить тут уже ничего не возможно, потому что:
а) если с тобой нет договора, то ты будешь продолжать распространять игру бесплатно, обламывая им продажи.
б) если игра получила известность, то много людей уже знает, что игра придумана именно тобой, и репутация конторы будет очень сильно подмочена.
Разумеется, если ты в тихушку рассказал издательству свою идею, они тебя послали нахер, но игру всё равно издали, то в этом случае доказать ты ничего не сможешь.
Откуда эти сказки про ПнП? Если выложить свою игру и особенно если она окажется хорошей, это сходу крест на её издании... Разве что игра будет унылая и никто её не распечатает...
Цитата: White от 28 января 2011, 08:12:59
Откуда эти сказки про ПнП? Если выложить свою игру и особенно если она окажется хорошей, это сходу крест на её издании... Разве что игра будет унылая и никто её не распечатает...
Расскажите это авторам The Resistance :)
----------------------
Главный враг начинающих геймдизайнеров - жадность. Придумав одну-две игры, они тут же хотят получить с них миллионы. Но это и раньше было сложно, когда конкуренция была значительно меньше, а сейчас и подавно.
Причём, конкуренция не только между играми, но и между дизайнерами.
Чем отличается Рейнор Книция от Васи Пупорезова?
Тем, что первый сделал уже много игрушек, которые продаются, некоторые из которых коммерчески успешны, а кто такой Вася Пупорезов - неизвестно. И когда появляется новость, что Звезда нанимает Кницию, реакция примерно такая: "Ого! Обычная Звезда наняла целого Кницию! Да они растут!" А если Вася Пупорезов придёт в Звезду, то реакция совсем другая: "Ого, какой-то Вася, а сразу в Звезду пошёл!". И может быть этот Вася гораздо талантливее, чем Книция, но откуда нам знать наверняка? Вот вы готовы поставить на Васю собственные деньги? Вот и другие тоже опасаются.
Что же делать Васе? Рекламировать себя. Доказывать, что он круче, чем всякие там рейноры. Простейший способ - продемонстрировать некоторые из своих творений, чтобы все могли убедится - да, человек реально талантлив.
Но ведь нет. Жадность. "Они украдут мою игру! Будет её тиражировать миллионами, сделают на этом миллиарды, а я так и умру в нищете" - думает очередной непризнанный гений, вместо того, чтобы пожертвовать чем-то, чтобы стать признанным.
Не стоит проицировать то что происходит у них на западе, на отечественную действительность, имя автора на коробке в нашей стране вообще не влияет на продажи, даже на тысячную долю процента, из сотни игр которые теснятся в моём шкафу, я даже у 10ти авторов не назову, притом что в некотрые из них я регулярно играю уже 8-9 лет... Если тематика и жанр меня устраивает я её куплю, если правила интересные и компоненты на уровне, оставлю у себя и буду пользовать, кто придумал правила вообще никакой роли не играет...
Цитата: White от 28 января 2011, 16:55:24
Не стоит проицировать то что происходит у них на западе, на отечественную действительность
Почему? Во-первых, у нас со временем тоже становится "как на западе".
Во-вторых, чудесная сила интернета позволяет прославится далеко за пределами СНГ и заинтересовать в том числе и западные издательства.
Цитата: White от 28 января 2011, 16:55:24
из сотни игр которые теснятся в моём шкафу, я даже у 10ти авторов не назову, притом что в некотрые из них я регулярно играю уже 8-9 лет...
Потому что ты потребитель, а не издатель.
Хотя, конечно, геймдизайнеру будет большой плюс, если его имя известно даже потребителям - он тогда сможет вообще почти ничего не делать и получать деньги за имя на коробке. Как Сид Мейер.
Но если имя геймдизайнера известно хотя бы издателям, либо есть портфолио, чтобы можно было быстро "познакомить" издателя с собой - это уже сильно повышает шансы на подписание контракта и издание игры.
Цитата: Dan от 29 января 2011, 06:15:54
Цитата: White от 28 января 2011, 16:55:24
Не стоит проицировать то что происходит у них на западе, на отечественную действительность
Почему? Во-первых, у нас со временем тоже становится "как на западе".
Во-вторых, чудесная сила интернета позволяет прославится далеко за пределами СНГ и заинтересовать в том числе и западные издательства.
Со временем становится, когда это будет неизвестно. На данный момент у нас даже непосредственные правила игры и её интересность почти не влияют на продажи, что уж говорить о имени разработчика...
Есть популярные Момыря, есть её разработчик Борг, количество людей которые после этого будут в магазинах искать другие игры Борга ничтожно мало даже за рубежом. Нужны более веские аргументы для покупки. Пусть её хоть Гарфилд придумал, если человеку не интересна тема второй мировой, если он не хочет играть в простой варгейм и т.п. он игру никогда не купит...
Цитата: Dan от 29 января 2011, 06:15:54
Цитата: White от 28 января 2011, 16:55:24
из сотни игр которые теснятся в моём шкафу, я даже у 10ти авторов не назову, притом что в некотрые из них я регулярно играю уже 8-9 лет...
Потому что ты потребитель, а не издатель.
Хотя, конечно, геймдизайнеру будет большой плюс, если его имя известно даже потребителям - он тогда сможет вообще почти ничего не делать и получать деньги за имя на коробке. Как Сид Мейер.
Но если имя геймдизайнера известно хотя бы издателям, либо есть портфолио, чтобы можно было быстро "познакомить" издателя с собой - это уже сильно повышает шансы на подписание контракта и издание игры.
Мы вроде лично не знакомы, может и издатель :)
Любой издатель всёравно сначала будет интересовать игрой, а уже потом именем её разработчика...
Цитата: White от 29 января 2011, 11:11:03
количество людей которые после этого будут в магазинах искать другие игры Борга ничтожно мало даже за рубежом.
Потому что он не догадался большими буквами написать на коробке: Richard Borg's Memoir'44.
А вот приписочка Tom Clancy's настолько влияла на продажи, что Ubisoft купила права на использование этого имени.
Чуешь? Они заплатили ему за возможность писать на коробках Tom Clancy's даже если он вообще никак не участвовал в разработке.
Цитата: White от 28 января 2011, 16:55:24
Мы вроде лично не знакомы, может и издатель :)
Ну разве что издатель трололопостов собственного сочинения :)
Ваш спор сводится к одному: если ты никто и звать тебя никак, то что бы ты не придумал-это не важно.А если тебе еще и ящик пива перепадет, то ты просто счастливчик! Другое дело мэтры.
Цитата: Marbel_1 от 29 января 2011, 16:48:21
Ваш спор сводится к одному: если ты никто и звать тебя никак, то что бы ты не придумал-это не важно.
Не совсем так. Никому неизвестный человек может издать игру на собственные деньги, и она может стать хитом, а человек может стать более известным.
Если нет денег на издание, то можно совершенно бесплатно опубликовать игру в интернете - ноль прибыли, но и ноль затрат, а имя опять же можно сделать.
Ну и, наконец, никому неизвестный человек таки тоже может сразу пойти в издательство и договориться - я такой вариант вовсе не исключаю. Я просто говорю, что чем человек известнее, тем ему проще договариваться.
Кстати, на коробке с Мемуарами таки написано Richard Borg :)
Цитата: Dan от 29 января 2011, 13:51:19
Цитата: White от 29 января 2011, 11:11:03
количество людей которые после этого будут в магазинах искать другие игры Борга ничтожно мало даже за рубежом.
Потому что он не догадался большими буквами написать на коробке: Richard Borg's Memoir'44.
А вот приписочка Tom Clancy's настолько влияла на продажи, что Ubisoft купила права на использование этого имени.
Чуешь? Они заплатили ему за возможность писать на коробках Tom Clancy's даже если он вообще никак не участвовал в разработке.
И флаг в руки, а кто придумал Варкрафт, Старкрафт, Дьябло, Квейк, Халфлайф и сотни прочих компьютерных хитов ктонибудь знает? Имя издателя знают, иногда имя конторы разработчика, конкретные люди роли не играют...
Doom сделали Джон Кармак и Джон Ромеро. Второй особенно прославился благодаря наличию своего лица в игре.
Затем они разругались и Кармак начал делать Quake, а Ромеро - Heretic, Hexen и т.д.
И при выходе игр в новостях так и писали: вышла новая игра Джона Ромеро, одного из создателей Doom.
Имя Робина Уокера (Robin Walker) очень известно в TF/TF2 коммьюнити. А так же имя Гейба Ньюелла, хотя он просто биг босс и непосредственно к созданию игры отношение имеет непрямое.
Вобщем, кто-то своё имя сильно распиарил, кто-то нет. И дивиденды от этого соответственно идут разные.
Например, если выходит фильм Квентина Торантино ("ааа, тот самый"), то так и пишут: новый фильм Квентина Торантино.
А если выходит фильм Джеймса Кэмерона ("чо-то знакомое, но не помню, хто это?"), то пишут: от режиссёра Терминатора-2 и Титаника - чтобы напомнить, чем знаменит.
Пример раз: http://www.imdb.com/media/rm1378256896/tt0361748
Пример два: http://www.imdb.com/media/rm843615744/tt0499549
Цитата: Dan от 30 января 2011, 03:50:19
Вобщем, кто-то своё имя сильно распиарил, кто-то нет. И дивиденды от этого соответственно идут разные.
Например, если выходит фильм Квентина Торантино ("ааа, тот самый"), то так и пишут: новый фильм Квентина Торантино.
А если выходит фильм Джеймса Кэмерона ("чо-то знакомое, но не помню, хто это?"), то пишут: от режиссёра Терминатора-2 и Титаника - чтобы напомнить, чем знаменит.
Пример раз: http://www.imdb.com/media/rm1378256896/tt0361748
Пример два: http://www.imdb.com/media/rm843615744/tt0499549
Прям мои мысли читаеш, сейчас залез чтобы написать именно про этих двоих режисёров :) Любому товару нужен бренд и даже в киноиндустрии всем известный Тарантино неможет обеспечить такиеже кассовые сборы, как Кэмерон, которого мало кто вспомнит... Брендом может быть что угодно, тема игры, сюжет, жанр, имена издателя и разработчика, в идиале нужно сочитание нескольких успешных факторов, только имя разработчика в этом списке в 9% случаев на последнем месте, а в 90% случаев вообще роли не играет...
Оки, пройдёмся по википедии. Не истина в последней инстанции, но всё же какой-никакой источник информации.
http://ru.wikipedia.org/wiki/Кэмерон,_Джеймс (http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D1%8D%D0%BC%D0%B5%D1%80%D0%BE%D0%BD,_%D0%94%D0%B6%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D1%81)
ЦитироватьИзвестность пришла к Кэмерону в 1984 году, благодаря фильму «Терминатор». Образ Терминатора привиделся Кэмерону во сне, во время болезни гриппом. В бреду он увидел девушку, спасающуюся от кошмарного существа, изменяющего свою форму в зависимости от обстоятельств и имеющее светящиеся красные глаза. Сценарий приглянулся многим кинокомпаниям, однако никто не хотел связываться с начинающим режиссёром. В итоге он был продан будущей жене Кэмерона продюсеру Гэйл Энн Херд за символическую плату в один доллар при условии, что она не будет снимать этот фильм с другим режиссёром.
О чём я и говорю: пока вы не сделали себя имя - не жадничайте.
Тут проблема не в том что его зрители незнали, просто без связей и блата везде пробиться сложно, вот только ПнП никак не помогает в налаживании этих самых связей, скорее куски механики стырят, моглибы и целиком, только это безсмысленно, ибо лишает прибыли с гиков...
Ну потырили, ну и что? Как будто мы сами ничего никогда не тырили :)
Во-первых, на переговорах с издателями ты теперь сможешь говорить: я изобрёл механику такую-то, которая была в последствие использована (хоть и без моего разрешения) в игре такой-то, которая занимает номер сякой-то в рейтинге BGG. И если не поверят - тыкать носом в пруфлинк на свою web-published игру. Какое-никакое, а уже портфолио.
Во-вторых, если ты изобрёл одну-единственную игру - то тут, конечно, будешь носиться с ней как с ребёнком, от всех оберегая. Но талантливые геймдизайнеры обычно придумываю много игр :) И можно растратить несколько из них на своё доброе имя, чтобы остальные впаривать уже по полной программе.
----
Добавочка. Только что прочитал на Тесере интервью с создателями Братства Девяти.
Очень понравилось то, как они поступили с гонораром.
Какое ещё портфолио? :) Хочеш издать игру, приносиш её издателю, демонстрируеш, рекламируеш, то что ты там когдато непонятное ПнП выкладывал, а потом ктото пару твоих идей стырил(а может и не стырил, просто изобрёл тоже самое, видел такие случаи) никак не влияют на ту конкретную игру, которую нужно впарить издателю...
Чтобы получать заказы на разработку игр нужно чтобы в издательствах знали о твоём существовании, ПнП в этом опятьже никакой позитивной роли не играет...
Таже Звезда наверняка обратилась к Книции не ради его имени на коробке, а просто потомучто незнали они автора который быстро сделает игру под заданные параметры и даже неважно хорошую или плохую...
Цитата: White от 31 января 2011, 09:20:00
Таже Звезда наверняка обратилась к Книции не ради его имени на коробке, а просто потомучто незнали они автора который быстро сделает игру под заданные параметры и даже неважно хорошую или плохую...
Ты уже чувствуешь, что ты начал доказывать мне тоже самое, о чём я говорил с самого начала, но другими словами? :)
Вернемся к теме топика.
Защиты как таковой никакой нет, разве что арт, название и тд. По желанию можно изменить всё, оставить механизм и выпускать игру. НО! Производителю невыгодно так поступать по причине того, что мы живем в век интернета и глобального общения. Действия кражи идеи можно будет пропиарить, рассказав другим потенциальным авторам, и никто уже со своими идеями к этой фирме не пойдет. Выгоднее на честных условиях заключить авторский договор и спать спокойно.
Сейчас к Звезде постучалось множество авторов со своими идеями и будь Звезда сволочной - мы бы наверное уже об этом узнали. Опять же такой большой компании невыгодно красть - проще заплатить например 10 000 рублей и спокойно зарабатывать.
Вариант с ПнП поддерживаю. Опробовать, получить отзывы и, если отзывы положительные, то можно задуматься и о издании. Изданную игру купят даже те, кто до этого делал ПнП по простой причине - качество и оформление.
Всё-таки мы со skyrover'ом начинали с ПнП и даже не думали о издании.
То Dan:
проблема в том что эта известность может придти после издания 5-10ти успешных игр, а не после размещения ПнП, одну-две хороших игр может кто угодно придумать, а поставить это на поток и показать свою состоятельность хорошими продажами, достаточно сложно и на первых порах лучше заниматься присчитыванием маркетинговой составляющей, а не отдавать игру в общее пользование...
Хотя я понимаю что если все резко начнут выкладывать свои творения в ПнП, можно будет неплохо навариться, просто брать игры и идти с ними в издательство, выдавая за собственные творения :)
To Mazz_O:
Значение интернета не стоит преувеличивать, даже у этого весьма посещаемого ресурса, полумёртвый форум, что уж говорить о других + все помнят пример с Курском, когда гневные посты были потёрты на том ресурсе где они могли повлиять на продажи.
Звезде красть не выгодно, а вот какому-нибудь залётному посетителю форума ничто не мешает получить гонорар за чужую игру :) К тому же игры бывают разные, у меня например есть недоделанная ККИ по древнему Риму, чтобы сделать её историчной, пришлось прочитать безумное количество книг и прочего малоинтересного чтива(по крайней мере для меня), что получить за это 10к мягко говоря не хочется :) привлечение исторического консультанта, дизайнера и художников это также очень серьёзные расходы...
Ваш случай не совсем не показательный, все же издатель не ориентирован на шарящую общественность, в специализированных магазинах вряд ли можно будет увидеть вашу игру, скорее на всяких детских рынках-ярмарках торгующих ширпотребом. И вероятность того что народ наиграется в слюни в ПнП версию гораздо больше, чем то что захочет получить более качественное издание после её выхода, по себе знаю что за время тестов игра надоедает настолько, что к моменту выхода уже видеть её не можешь :)
Цитата: White от 31 января 2011, 14:29:05
И вероятность того что народ наиграется в слюни в ПнП версию гораздо больше, чем то что захочет получить более качественное издание после её выхода, по себе знаю что за время тестов игра надоедает настолько, что к моменту выхода уже видеть её не можешь :)
Довольно странно такое слышать. Если после тестов, я не хочу видеть эту игру, я её выброшу. Для меня это показатель, что игра не удалась.
В 8-м классе я сделал игру, в которую мы с разными людьми играли два месяца по паре часов в день. Потом был перерыв в месяце. Потом ко мне пришел друг.. и следующие пять месяцев он ходил ко мне как на работу, каждый день с 18.00 до 23.00 с перерывом на ужин, мы в неё рубились успевая сыграть по 5-8 партий. Вдвоем, пропустив всего дней десять. А закончили только когда я показал идеальную стратегию для обоих сторон и объяснил почему одна из сторон имеет преимущество. То есть стали играть 1-2 раза в неделю )))
Tirkator Выкладывай пнп) Или вы может в покер с ним играли на деньги?)))
@Tirkator Я тоже помню такие моменты из детства, когда в одни и те же игры играли чуть ли не по сто раз и они не надоедали. Я очень скучаю по тем ощущениям, но к сожалению они ушли вместе с детством и игры, какими бы интересными они не казались в первый раз, надоедают гораздо быстрее.
2Metaller В принципе согласен, погорячился. Если делать игру из расчёта продавать за 10-20 тысяч, то собственно и смысла нет делать супер-пупер, будут играть месяц и нормально. Но всё равно, так вот если делаешь игру, чтобы играть именно самому, не суть важно с кем, то делаешь, чтобы как в детстве потом )))) Хотя бы тот-же месяц.
2Frozen эта игра состоит из одного поля формата А3, один кубик и 300 фишек, из которых в игре используется 80-120, но каких именно зависит от её хода. Сама игра делалась минут 45, правила объясняются за 5 минут, чисто за счёт их интуитивности, но вот ОПИСЫВАТЬ это текстом.... ооо... крякнешь. Хотя ХЗ. Но потом я за свою жизнь сделал всего две гениальных игры, и если эту делал 45 минут, то вторую 7 лет, я так полагаю третьей мне уже не дано ))) Если я сейчас её выложу, то её не то чтобы украдут.. нет, её разберут на реплики )) А за 20000 я её не отдам, пусть лучше сыну в наследство останется, так что пока вряд-ли.
Издателю нет никакой выгоды обманывать тебя, если ты делаешь хорошие игры. он делает в принципе больше, чем ты в практическом плане. Посудите сами, он: производит, продвигает, продаёт, защищает, изучает рынок. и всё это реальная работа ручками и ножками и не всегда с большим удовольствием. А ты лишь придумываешь(причём ты от этого балдеешь) и тестируешь(да и это работа, но не такая как у издателя). Но всё таки вы нужны друг другу. Поэтому автор в конце концов получает меньше, но остаётся защищён и сыт.
Цитата: Dan от 28 января 2011, 06:14:59
Лучшая защита своих авторских прав, на мой взгляд - это бесплатная web-публикация.
Делаешь все PnP материалы (можно и в пирацком фотошопе) и совершенно бесплатно публикуешь их в интернете.
Далее два варианта:
1. игра не пользуется популярностью. Значит она настолько плоха, что и даром никому не нужна.
2. игра начинает пользоваться популярностью, люди скачивают, печатают, даже делают редизайны, складывается комьюнити.
В конечном итоге это заметит какое-нибудь издательство и предложит игру издать. Разумеется, одним из условий будет, чтобы ты убрал бесплатные материалы из сети.
Совершенно верно. Большинство начинающих авторов так и делают. Вбивают в базу БГГ себя как дизайнера, и свои игры - как изданные издателем
(Web published) - там таких уже более 4 тысяч (https://www.boardgamegeek.com/boardgamepublisher/1001/). Выкладывают правила, пнп с простым артом, повсюда на форумах о ней рассказывают. Таким играм и рейтинги игроки тоже ставят. Если игра станет популярной, обязательно какое-нибудь издательство предложит издать - с нормальным артом и убрав бесплатный пнп.
Цитата: Pard от 23 декабря 2014, 19:26:14
Совершенно верно. Большинство начинающих авторов так и делают. Вбивают в базу БГГ себя как дизайнера, и свои игры - как изданные издателем (Web published) - там таких уже более 4 тысяч (https://www.boardgamegeek.com/boardgamepublisher/1001/). Выкладывают правила, пнп с простым артом, повсюда на форумах о ней рассказывают. Таким играм и рейтинги игроки тоже ставят. Если игра станет популярной, обязательно какое-нибудь издательство предложит издать - с нормальным артом и убрав бесплатный пнп.
Либо так. Либо издатель может заинтересоваться и рискнуть новым концептом, если у вас уже есть Web Published игры, которую скачасли 100500 тысяч раз.