За тридевять земель 1.9 [1-8p, 40m, 10+]

Автор Олег Зиновьев, 28 июня 2020, 20:08:27

« назад - далее »

0 Пользователи и 2 гостей просматривают эту тему.

Олег Зиновьев

Обсуждение и процесс доработки игры до версии 1.9

Основная тема: http://www.boardgamer.ru/forum/index.php?topic=16710.0

Post Merge: 28 июня 2020, 20:11:27

Уважаемые дамы и господа. Требуется ваша помощь. В данный момент я работаю над модификацией игры, устраняющей основной недостаток - затянутые рандомные бои.
Родилась идея механики боя. Совершенно сырая идея, которая оформилась сегодня в небольшой документ.
Она будет тестироваться мной в ближайшее время и я приглашаю принять в этом участие )
Качайте приложенный документ, читайте, распечатывайте и пробуйте.
Протестировать можно на первом-втором уровнях оригинальной игры, с одним новым допущением: атака всех монстров получает постоянный модификатор +3 к указанному на карточке значении.
После буду рад описанию ваших впечатлений и мыслей по поводу жизнеспособности данной идеи.
Заранее благодарю за участие!

Post Merge: 28 июня 2020, 20:22:31

По результатам быстрого теста в виде PvP между героями новой версии выяснилось следующее:
- непривычно быстрое завершение боя
- крайне высокая смертность: общий размен или выход из боя на 1-2 хитах
- недостаток возможностей. одна способность за первый уровень может быть применена крайне редко за кубик
- напрашивается ввод механизма защиты, если осталось много кубиков и способности применить возможности нет. например, выбивание кубиков противника суммой своих.

Выводы:
- оставить механику выбора одной способности за уровень, но на карточке самого героя сделать, около трех врожденных, что позволит пользоваться ими гораздо чаще и заложить более явный характер (метагейм) персонажа.
- для расчета урона использовать не сумму значений, а количество самих оставшихся кубиков. значения кубиков использовать для активации способностей. для увеличения смертоносности персонажа ввести параметр Урон, добавляемый к значению урона от кубиков. да, появится возможность нанесения урона даже если кубиков к концу боя вообще не останется.

Пока производится доработка, прошу высказываться по личным впечатлениям тестов и предложениями по доработке.

Олег Зиновьев

Добрый вечер, дамы и господа, которым интересно развитие проекта!

После дополнительных тестов и обмозговывания родилась общая концепция дальнейшего развития игры. Игра получит два режима: аркадный (текущий, для детей и казуальных компаний) и нормальный (для более продвинутых и требовательных игроков)

Для реализации двух режимов:
- карточки героев будут двусторонними, каждая для своего режима;
- для нормального режима так же будет применяться отдельный набор способностей, которые можно будет выбирать на новых уровнях, кастомизируя персонажа;
- карточки монстров будут содержать только базовую информацию (тип и художественное описание);
- дополнительно появится набор информационных карточек монстров. Карточки двусторонние: с параметрами для аркадного режим и нормального.

Предварительные врожденные параметры персонажей

Маг
+1 мана в начале хода.
Щит маны: может тратить любое доступное количество маны в качестве очков здоровья при получении урона.
В бою: при броске своего кубика на 6 может положить свободную фишку маны на любую цель (не выше максимума, если указан)
(3) Стрела маны: если на цели есть фишки маны, ранить цель на 1 и снять с нее 1 фишку маны.

Паладин
Атака +3 в бою с Нежитью, Духом или Демоном.
В бою: при броске кубика на 6, восстановить 1 здоровье цели (не выше максимума), или ранить Нежить, Духа или Демона на 1.
(2) Лечение: восстановить цели 2 здоровья (не выше максимума)
(4) Очищение: снять с цели все фишки кроме Здоровья, Маны и Ран.

Воин
+1 здоровье в начале хода (не выше максимума)
Вводит в игру 10 свободных фишек Брони.
В бою: при броске своего кубика на 6 может положить свободную фишку Брони на любую цель.
(фишка Брони) Выбивание: сбросить любой кубик противника в бою.
При получении урона фишки Брони считаются очками здоровья и снимаются первыми.

Монах
-1 урона по себе, не не ниже 1.
Может выбивать кубики противника равным значением.
Получает Атака +1 и Урон+1, пока его текущее здоровье равно 2 или ниже.
(1) Блок: свести урон по цели к 1.
(3) Второй шанс: цель перебрасывает все имеющиеся у нее на данный момент кубики.

Лучник
Начинает игру с 3 фишками Капкана.
Выстрел +1 за каждый кубик цели со значением 3.
(2) Кррр..: установить имеющийся у Лучника Капкан на любую веху.
(1) Клац!: вернуть с поля любой Капкан, ранить на 1 любую цель на вехе, с которой возвращен Капкан.

Вор
Вводит в игру 2 фишки Скрытности.
+1 опыта при успешном вскрытии замка.
(1) Финт: перебросить указанный кубик. Если значение после броска повторилось - сбросить кубик.
(2) Уйти в тень: Получить свободную фишку Скрытности.
(фишка Скрытности) Уворот: блокировать эффект способности по цели.
(фишка Скрытности) Удар из тени: удвоить урон по цели, если на ней еще нет ран.

Друид
Вводит в игру 6 фишек Питомца.
Начинает игру с 1 фишкой Питомца.
За каждую победу над противником получает 1 фишку Питомца.
(4) Призыв: сбросить Х фишек Питомца, но не больше текущего уровня Друида. взять любого свободного Питомца ценой Х или менее в качестве Спутника или разместить на любой вехе.
(2) Фас!: выбранный Питомец Друида на поле атакует выбранную цель, находящуюся на той же вехе.

Варвар
+1 к получаемому по себе урону.
Вводит в игру 2 фишки Ярости.
Натиск: бросить дополнительный кубик за каждую выпавшую 6 на своих кубиках. 6 на дополнительных кубиках так же учитываются.
(1) Натиск!: цель получает Натиск до конца боя.
(2) Враг!: положить свободную фишку Ярости на цель или снять ее. Цель с фишкой Ярости получает +1 урон по себе. Эффект нескольких фишек не складывается.
  •  
    Пользователи, которые поблагодарили этот пост: weballin, WWWoWaNuS, kaboom

Atsukawa Toshiro

Наконец-то закончил с сессией и редизайном Mystic Wood, теперь смогу разобраться с наработками. Для лучшей обратной связи все, кто тестирует - обязательно оставляйте свои отзывы. Без обратной связи автор не сможет корректировать движок.
  •  

Олег Зиновьев

#3
Уважаемые игроки, поделитесь вашими мыслями по возможным игровым механикам, которые вы хотели бы видеть в игре или сюжету. Сейчас, когда рождается концепция обновления игры, любые идеи будут полезны. Родина вас не забудет, а я - тем более )

Тесты новой предлагаемой системы очень противоречивы. Есть некоторое внутренне сопротивление бою "в один бросок", поскольку так получается очень спокойная игра, а это противоречит первоначальному замыслу.
Не будет ли проще оставить все как есть и просто ограничить количество бросков в бою, скажем, тремя, чтобы не затягивать бой. Так же будет решена проблема невезучих игроков, которые часто проигрывают бои "до смерти" и оказываются на старте.
  •  

weballin

Цитата: Олег Зиновьев от 14 июля 2020, 17:47:50Так же будет решена проблема невезучих игроков, которые часто проигрывают бои "до смерти" и оказываются на старте.
вместо "смерти" можно сделать опцию "сбежать"  ;)
  •  

Олег Зиновьев

Цитата: weballin от 15 июля 2020, 13:30:59вместо "смерти" можно сделать опцию "сбежать" 
Это по сути ничем не отличается от ограничения боя по количество бросков. Но в совместном бою может использоваться для подставления других игроков )
  •  

Mamosik

#6
Могу внести свои 5 копеек.
Мне понравился бой в рунебоунд на жетонах. У каждого перса есть свои жетоны + парочку (или больше) можно получить со шмота. Один кидает за себя другой за монстра. У него свои жетоны. Вместо смерти можно сделать механику оживления. Если мимо прошёл другой перс то вставай. Если нет жди. Если ты последний то просто не умираешь.

Post Merge: 16 июля 2020, 15:10:32

Так из лидеров ты выпадаешь по любому. А при проигрыше просто не получаешь лут что тоже минус. Но это не со старта чесать

Post Merge: 16 июля 2020, 15:14:53

А кубики не костомные круто только в настольной вархаммер 40000. Но там с ними по 4-6 действий на 1 атаку. А это я вам скажу очень долго. Зато рандом полные штаны)
Если удалить онлайн игры и ютуб, то времени хватит на всё.

Олег Зиновьев

Нужно ознакомиться с этой системой.

Одно время рассматривал возможность боя на кастомных кубиках, отличающихся силой значений исходя из цвета. И возможность прокачки персонажа преобразования набора кубиков даваемого изначально, постепенно повышая набор и силу значений.
Все выглядело красиво, но есть две больших минуса:
- сложность и цена изготовления собственных кубиков
- при потере нестандартного кубика его нечем заменить и игра становится неиграбельной

Про оутсайдеров в игре полностью согласен. Эту ситуацию можно решить взаимодействием с другими игроками, чтобы они поддержали в бою, но далеко не каждый игрок умеет договариваться и все зависит от компании. В этой ситуации сама механика должна быть на стороне игрока, а остальные могут выступать в роли мешающих, если захотят.

Post Merge: 16 июля 2020, 18:47:51

Цитата: Mamosik от 16 июля 2020, 15:09:11А кубики не костомные круто только в настольной вархаммер 40000. Но там с ними по 4-6 действий на 1 атаку. А это я вам скажу очень долго. Зато рандом полные штаны)
Не стоит забывать, что целевая аудитория ЗТЗ несколько младше и не настолько хардкорна )
  •  

Kariotip

Ну, так-то да. В "Рунном Крае" 3-й редакции бои на жетончиках смотрятся очень здорово.
В них принимают участие два игрока: один за своего героя кидает, другой - за монстра. При игре вдвоём даунтайма нет, при игре большим составом решается тем, что на время боя ходит следующий по очереди игрок.
В базовой игре у всех монстров жетончики были одинаковые, а в дополнении добавили типы монстров. То есть разные монстры обладали разным набором жетонов. А у боссов (что в Базе, что в допах) были уникальный жетон (для каждого), который добавлялся к "базовым" жетонам монстров.

Mamosik

#9
Костомные прокачиваемые кубики это дайс фордж. Но никто ещё не придумал как его запнпшить

Post Merge: 16 июля 2020, 19:37:44

И да бой на жетонах более гибок. Легко прокачать перса и сделать каждую игру особенной. Легко изготовить. Да и монстров можно сделать разными. С разным количеством жетонов. И прокачать монстра легко. Просто добавил пару атакующих жетонов и это уже не лох из начала игры а тварь с которой нужно считаться

Post Merge: 16 июля 2020, 19:39:59

Можно даже сделать стадии игры. Прошёл определённое место на поле все монстры +1 жетон
Если удалить онлайн игры и ютуб, то времени хватит на всё.
  •  

Олег Зиновьев

Цитата: Mamosik от 16 июля 2020, 19:33:36Костомные прокачиваемые кубики это дайс фордж. Но никто ещё не придумал как его запнпшить
Как раз, тут я не вижу ничего сложного для PnP - распечатка значений граней на самоклейке и инструкция по обклейке стандартного кубика.
Держаться будет не очень, но как вариант.
  •  

Mamosik

Там в игре Кубы прокачиваются. Как колода в декбилде. Устанешь клеить)
Если удалить онлайн игры и ютуб, то времени хватит на всё.
  •  

Kariotip

Да даже если не только про ПнП говорить, а ещё и возможность официального переиздания закладывать, то жетончики из картона банально дешевле в изготовлении.
Жетончик - это банальная d2 игровая кость.

Mamosik

И в механиков жетонов можно на вернуть ещё рандома. При встрече с монстром 6-8 жетонов кидать в мешок. Случайно тянуть 3-4 и ими уже бить перса. Ну не все же гоблин сильные есть и быстрые и бронированные. Это даст ещё больше вариативности при минимуме компонентов.
Если удалить онлайн игры и ютуб, то времени хватит на всё.
  •  

aldolgiy

Цитата: Олег Зиновьев от 16 июля 2020, 20:02:51Но никто ещё не придумал как его запнпшить


Но не стоит ее пнпшить, приятные тактильные ощущения от кубиков не заменить).
  •  

Mamosik

Если удалить онлайн игры и ютуб, то времени хватит на всё.
  •  

Atsukawa Toshiro

#16
Что касается боёвки, то порой действительно напрягает сражение, когда приходится много раз перекидывать кубики. Ограничение бросков (до трёх) может помочь, да и создастся впечатление сложного затяжного боя на несколько ходов (при желании игрока).
Механика жетонов рунбаунда мне не понравилась из-за того, что у каждого жетона всего 2 исхода (особенно обидно, когда на одной стороне имеется промах), хотя на бумаге всё выглядело круто.
Кастомные кубики тоже не долюбливаю - единственное исключение - кубы местности во втором рунбаунде.
Весьма занятная механика боя в ККИ Берсерк - кинул 2 кубика и получаешь разнообразие результатов боя, где учитывается и сила удара, и вероятность отхватить от соперника (есть исход когда оба получают удар). Но эту механику часто с ходу сложно понять новичкам.

Вполне возможно имеет смысл добавить некоторым монстрам (да и героям) дополнительный кубик другого цвета, отвечающий за спец-способность. Т.е. если на дополнительном кубике выпало 5-6, то противник получил отравление, урон огнём и т.п. (даже если основная атака не прошла). Главное, чтобы не приходилось запоминать отдельный диапазон успеха для каждого оружия. Если сильно напрягает, то банально использовать бросок на спец.способность только в начале боя. Получится своеобразный аналог магического оружия из Diablo. В принципе и реализуется легко - добавил несколько d6 разных цветов, а на карте монстра прописал отдельные способности под успех каждого цвета (для оружия использовать один цвет). Таким образом, огненный меч может отличаться от обычного стартового возможность нанести дополнительный урон (33% успеха) в не зависимости от результата боя. Так же некоторым монстрам можно добавить защиту от определённого вида дополнительного урона, чтобы герой не сильно-то уповал на свой крутой меч.
Обычный кубик - физический урон, тут расчёт оставляем как в обычной игре.
Красный кубик - урон огнём +1. Ледяные монстры получают +2 урона.
Зелёный кубик - отравление. В начале каждого последующего раунда боя монстр/получает рану. Величину отравления можно суммировать. Не живые монстры имеют защиту от яда.
Синий кубик - заморозка. Герой/монстр в этом ходу не наносит урона. Логично, что огненные монстры имеют защиту от заморозки.
В конечном итоге, можно делать довольно-таки разнообразных монстров меняя состав кубиков. Кому-то даже давать несколько одинаковых кубиков.

Главное, чтобы за глубиной механики не потерялась простота и доступность.

В общем, коментарии к предложенным выше правилам автора:
1) Механика с выбиванием кубиков меня напрягает кучей манипуляций. Как будто пасьянс раскладываешь. А по сути всего лишь сражение 2 персонажей. Старая боёвка в этом плане ложится лучше.
2) Идея с несколькими стартовыми навыками очень даже нравится. Если делать выбор последующих навыков карточками, то надо сильно постараться, чтобы каждая из них казалась самой нужной, либо ограничивать выбор из нескольких навыков (например вытянул 2-3 карты, а оставил только одну - так реализовано в Mage Knight). Идея с последующим улучшением навыка для отдельных классов тоже нравится, т.к. остаётся возможность создавать героя конкретно под себя (аля ПК игра Divine Divinity).
3) Многие РПГ страдают болезнью прокачки, когда меняются только дополнительные цифры, т.е. если не можешь завалить монстра сейчас, то сходи покачайся. То бишь, если ты слаб, то бой сложный, а если силён, то можно и кубик не бросать. На мой взгляд надо уходить в сторону интересного боя, т.е. менять способности, а не величину циферки к результату кубика. Это можно реализовать ограничением количества навыков у героя - тогда игрок будет вынужден собирать определённые комбинации, а бесполезные навыки просто скинет, причём эффект развития героя сохраняется.
4) Понравилась механика приручения монстра друидом!!!
5) Пока что мне хочется больше разнообразных сценариев.

Итог, пока попробую ограничить количество бросков кубика в бою до трёх - пройду пару сценариев и сообщу чего ещё надумаю. И попробую фишку с доп.цветными кубиками.

Atsukawa Toshiro

У меня отличные новости!!! Так как автор предоставил шикарные исходники для типографии, то я из них могу вытащить все фоновые изображения карт. И даже в лёгкую переверстать весь текст как в оригинале. Это означает:
1) Переверстаю демо-приключение в нормальном качестве.
2) Можно делать новые приключения уже на основе имеющегося арта, и запросто добавлять новый.
3) На новую механику боя можно будет переверстать все имеющиеся приключения без потери качества и стиля.



В общем, Олег, раз уже изначально были сделаны наброски на будущие приключения - давай реализовывать потихоньку!! Да я понимаю, что заказывать новый арт - денег стоит, но вполне можно обойтись уже имеющимся + инет никто не отменял.  А там может и народ подтянется!

Олег Зиновьев

Сам поигрался с разными вариациями систем кубобросания. Самое оптимальное - реально ограничить количество бросков в бою. Тогда и у остальных игроков появится шанс на добивание монстра, да и ценность боевых раундов заметно поднимется, что будет стимулировать продумывание предстоящего боя и подбора способностей на левелапах.

Прочитал последние комментарии многоуважаемого Toshiro и родилась мысль заменить все эти эффекты на кубиках механикой разовых способностей. Т.е. раз уж у нас игроки будут стартовать с несколькими карточками способностей и можно сделать добор не одной, а нескольких за левелап. При этом, помимо маны у многих стоимость будет включать "сброс". После сброса способность не пропадает, а восстанавливается после посещения лагеря. Такой подход мне нравится тем, что можно вводить массу разных эффектов, но использование их будет естественно ограничено.

А в плане развития проекта, я бы предпочел доработку последних квестов. Лично мне кажется, что они слабоваты по наполнению. Опять же, почему бы не сделать тестовых версий продолжения с ворованной графикой?)
  •  
    Пользователи, которые поблагодарили этот пост: Atsukawa Toshiro, xonix

Atsukawa Toshiro

Идея с "откатом" навыков весьма занятна - так и "хлам" использовать придется.

По наполнению меня пока устраивает, т.к. цели сценариев разнообразны. Конечно, что-то потом можно и нужно будет подправить, но основная канва хороша! Мне кажется, стоит сосредоточиться на законченности истории (последующие 6 миссий или сколько там надо?), а там уже подкручивать по ходу тестов все остальное.
Демо-приключение в конечном итоге тоже имеет смысл добавить в качестве вступления в мир игры.

В общем переверстаю демо и начну проходить игру снова. Олег, нужен основной план сюжетной линии - как и что будут делать герои в каждом сценарии - так что без тебя никак. Твори :)
  •