Crystal Souls - тестируем карточно-кастомайзовый дайс гейм.

Автор Phobosis, 26 июля 2011, 22:17:58

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

Phobosis

Цитата: pirog от 29 июля 2011, 13:59:57
или яндексфайлы

Пожалуйста.

Карты:
http://narod.yandex.ru/disk/20372592001/cs0.22_ultralight_demo.pdf

Поле:
http://narod.yandex.ru/disk/20371491001/cs_party_board.pdf

Правила:
http://narod.yandex.ru/disk/20372836001/cs_rules_RUSv0.22.pdf

Я рекомендую по возможности юзать Box.net, потому что там можно обновлять файл, не меняя ссылки. А обновляются они пока что часто.

Цитата: Metaller от 29 июля 2011, 13:24:04Stygian Blizzard 1.mag skill splash + 1 Slow at all enemies - все кто попал под атаку или все вообще?
это всё одна атака <mag skill splash + 1 Slow> (собственно, она никак иначе, кроме как одним жетоном замедления, и не атакует), так что Slow получают только те, кто от неё не увернулся. "at all enemies" имеется в виду, что такая атака направлена в каждого врага.

Цитата: Metaller от 29 июля 2011, 13:24:04Stygian Blizzard 2. All eneimes with stasus loose [INT] HP.  - тоже самое тут - все противники со статусами вообще или те, кто был атакован до этого?
А вот тут уже вообще все, у кого есть статус. То есть, если на ком-то что-то было раньше, то он тоже получит. А еще я ошибся в слове lose.

Цитата: Metaller от 29 июля 2011, 13:24:04Guardian Thorns
1 MP, after phys attacked mag skill [WILL] + [WILL] paralyze

В описании mag skill [WILL] + [WILL] paralyze это означает 2 x [WILL] paralyze или [WILL] dmg + [WILL] paralyze ?
Забыл dmg написать, так что это второй вариант.

Цитата: Metaller от 29 июля 2011, 13:24:04Мне кажется нужен алфавитный указатель с описанием действия всех скилов.
Да нужно просто вычитать все ошибки аккуратно, и формулировки подправить.
P.S. Следующая версия, наверное, будет уже русская - там еще тяжелей придется :] Названия способностей переводить просто страшно, будет как с русских карт MtG на смех пробивать.
  •  

Metaller

Цитата: Phobosis от 29 июля 2011, 14:31:26
это всё одна атака <mag skill splash + 1 Slow> (собственно, она никак иначе, кроме как одним жетоном замедления, и не атакует), так что Slow получают только те, кто от неё не увернулся. "at all enemies" имеется в виду, что такая атака направлена в каждого врага.
Так все таки это splash - т.е. атакуется цель и соседи или все таки атакуются все 4 противника? Соседство spalsh  и all вводит меня в ступор.
  •  

Phobosis

Цитата: Metaller от 29 июля 2011, 14:38:18
Так все таки это splash - т.е. атакуется цель и соседи или все таки атакуются все 4 противника? Соседство spalsh  и all вводит меня в ступор.
Splash никак не определяет, в кого летит атака (для этого пишут adjacent).
Splash говорит только о том, что эта атака не блокирует цель и может прилетать в уже блокированные цели.

P.S. Объявляю конкурс на перевод НР и МР. Неужели придется ставить "ОЗ" и "ОМ"?  :-X
Этично ли в полностью русской версии оставить эти слова в виде НР и МР?

Также буду благодарен за литературный перевод того самого "splash" ("взрывная волна" - слишком длинно), а заодно и моего любимого словца "customize"
  •  

Metaller

#23
Да, со сплешем я что-то опять напутал. Действительно все гораздо проще.

Мне кажется HP, MP лучше оставить как есть. spalsh - почему бы не просто волна? Хотя может вообще заменить это слово на что-то близкое к пробиванию блока? Penetrate/Пробивание?

В какой-то момент я препутал и стал думать что сплеш это аналог атаки в радиусе - атакуется цель и соседние персонажи. В некоторых скилах это так и есть (splash + adjacent) но на самом деле сам splash лишь указывает на игнорирование блока, так может стоит ему дать название более точно отражающее его суть?
  •  

pirog

перевод НР и МР. Неужели придется ставить "ОЗ" и "ОМ"


мана и жизни не?

"ом" обязательно добовлять слово "очки"?
  •  

Phobosis

Цитата: pirog от 29 июля 2011, 15:21:19
мана и жизни не?

"ом" обязательно добовлять слово "очки"?
Покороче бы, МАНА ещё ладно, но пять букв на жизнь? ЖИЗЬ вот - ещё куда ни шло :] А вообще желательно двумя буквами ограничиться.
  •  

pirog

а ловкость интеллект и тд
тоже будут же переводиться?
тожеш будут много занимать или сокращение будет из 2х букв ЛВ СЛ ИН

может всетаки если думать о дизайне наперед, то  ставить символы картинки
там например обше употребляемые мозг-интеллект, бицепс - сила,  синяя бутылка -мана
и отойти от сокрашений
  •  

wizard-worker

  •  

Phobosis

Цитата: pirog от 29 июля 2011, 15:45:36а ловкость интеллект и тд
тоже будут же переводиться?
тожеш будут много занимать или сокращение будет из 2х букв ЛВ СЛ ИН
Ну их-то можно и до трех-четырех букв, как сейчас с английскими происходит.

Цитата: pirog от 29 июля 2011, 15:45:36может всетаки если думать о дизайне наперед, то  ставить символы картинки
там например обше употребляемые мозг-интеллект, бицепс - сила,  синяя бутылка -мана
и отойти от сокрашений
Ну потом-то да, конечно, надо всё на символы заменить. Но пока карты генерируются экселем, он символов в тексте не потерпит - придется делать специальный шрифт, с чем заморачиваться совсем не хочется.
Финальная версия с нормальным дизайном карт будет с символами, я думаю.

Цитата: wizard-worker от 29 июля 2011, 17:05:26
А почему бы не МН и ЖЗ ?
ЖЗ - супер, беру! Пасибо. МН - как-то не пафосно звучит, но тоже придется соглашаться, наверное.
  •  

wizard-worker

#29
Игра мне очень нравиться, буду ждать продолжение.
Совет: хотелось, чтобы "крутые" скиллы были в центре, так их трудно вплетать в комбинацию и игра становится интересней.

ПС: ЖЗ и ЭН (Жезель и Энн  :D)
  •  

Metaller

#30
Есть очень классная игра Dungeon of D. Полностью карточный данжеон краулер для одного игрока. Но речь не об этом. В этой игре потрясающим образом используются карты. Один из этих способов очень неплохо бы вписался и тут - счетчик параметров. Иллюстрации все поясняют (дизайн заимствован из Dungeon of D чтобы пояснить идею).

Первый вариант: 



Слева: есть набор карточек параметров. Str, Dex, Int, Will. На примере карта для параметра Str. На каждой из четырех граней карточки значения 2, 3, 4, 5. Карта поворачивается гранью, которая соответствует значению параметра.

Справа - карточка с картинкой персонажа (для антуража), и ряд иконок с обозначением тех же параметров Str, Dex, Int, Will. Слева подкладываются карточки со значением параметра. Если карточки нет, значит значение параметра равно 1. На примере Str 2, Dex 2 , Int 1, Will 3.

HP и MP проще учитывать разноцветными жетонами, их можно класть на карточку персонажа.

Второй вариант:



Не использовать карточку с картинкой персонажа, а подкладывать карточки прямо под поле игрока. Правда в этом случае нужно будет печатать поле для каждого героя, а не парами.

ЗЫ Мой вопрос про сплеш остался без ответа.
  •  

hk

А нужно ли такое сложное решение с картами?
Может быть на карту персонажа просто устанавливать несколько шестигранных кубиков? На верхней грани кубика будет обозначено текущее значение того или иного параметра.
  •  

Phobosis

Карточки выглядят круто, но по сути ведь это те же каунтеры. Ничем не лучше и не хуже горки жетончиков или кубиков.
Я изначально делал систему с иконками сбоку для того, чтобы можно было играть без кантеров, и пока что я проблем с таким подходом не вижу. Считать параметры нужно редко, критические значения (вроде силы для главного воина) запоминаются автоматически, без всякого приложения усилий ("да у меня воин с силой Шесть! Понял? Что-о-о, у тебя семь?!"), а при необходимости посчитать ту же Волю или Ловкость, пятнышки одного цвета мозг подсчитывает мгновенно и без особых усилий. У меня создалось впечатление, что это - не намного дольше/сложнее, чем читать цифры. Главное - не плодить эффекты, модифицирующие параметры.

Со сплешем так:
ключевое слово "сплеш" не имеет отношение к целеуказанию (о них нам говорит слово adjacent).
Сплеш говорит только о том, что уже блокированный персонаж может быть целью атаки, и что сам сплеш персонажа не блокирует.
  •  

Metaller

Да, с кубиками идея будет попроще. Я пробовал играть один, в первый раз очень сложно запоминать параметры у каждого, поэтому каунтеры для параметров нужны. С кубиками пожалуй будет самое оптимальное.  А гора жетончиков не так наглядна, гору жетонов для каждого параметра каждого персонажа держать не очень удобно.

Про сплеш я лишь имел ввиду что само название сплеш не совсем правильно характеризует эффект - игнорирование блока, может придумать для него другое название?
  •  

sablmald

>само название сплеш не совсем правильно характеризует эффект - игнорирование блока, может придумать для него другое название?

trample +)
  •  

Phobosis

Цитата: Metaller от 29 июля 2011, 21:13:50
Да, с кубиками идея будет попроще. Я пробовал играть один, в первый раз очень сложно запоминать параметры у каждого, поэтому каунтеры для параметров нужны. С кубиками пожалуй будет самое оптимальное.
С одной стороны, мы не можем рассчитывать, что у желающего распечатать ПнП найдется 4х4х2=32+ кубиков (хотя, я уверен, на этом сайте у многих кубы уже вёдрами копятся). Кроме того, такое количество компонентов явно поставит крест на портативности игры (которая после упразднения статусных жетонов разных видов еще более или менее присутствует).
С другой стороны, запрещать юзать кубики, если чувствуется, что так удобней, я, конечно, не стану  :) Просто я специально пытался найти альтернативу и лично для меня альтернатива (та же горка кантеров, только уже напечатанная на картах) вроде как работает.

Цитата: Metaller от 29 июля 2011, 21:13:50Про сплеш я лишь имел ввиду что само название сплеш не совсем правильно характеризует эффект - игнорирование блока, может придумать для него другое название?
Учитывая то, что сплеш еще и не переводится - от него будет приятно избавиться :]

Цитата: sablmald от 29 июля 2011, 23:05:24trample +)
У меня trample ассоциируется с чем-то минимум 7/7, а тут сплеш очень часто накидывается единичками/двоечками, как дополнительные повреждения окружающим.
Вообще все сплеш-эффекты слабые как раз из-за своей проникающей способности (и, соответственно, возможности нанести дополнительные повреждения наряду с нормальной атакой). Поэтому надо в названии отразить неизбежность, неотвратимость и всепроникание. Радиация, короче, сплошная.
  •  

Metaller

Цитата: Phobosis от 30 июля 2011, 10:06:22
Поэтому надо в названии отразить неизбежность, неотвратимость и всепроникание.

Милиция :) "От себя можно убежать, а от милиции никуда не убежишь" (С) Афоня.

Я уже предлагал выше, повторюсь - пробивание, прокол (Penetrate, Pierce)
  •  

wizard-worker

  •  

mistftf

Привет))

Не знаю, пригодится или нет, но Я изначально рассматривал эту игру как вариант такой игры для поезда/дороги, и так далее, не знаю как сказать...

НУ например суперкубики скачанные с какого то сайта, недолго, мало компонентов, но интересно.

Здесь так же, карты и кубики, удобно, но еще более интересно, съиграли партию, для удобства так как не было жетонов(Я тупанул, не догадался что то распечатать круглое, или что нить взять) записывали на листочке. Проблема стала со всякими статусами, ну порчами оглушениями и тд... так как их не было, а  их появлением по моему это может нагрузить игру, вроде бы вы это уже порешали)) просто решил высказаться, надеюсь полезно.

еще несколько геморойной кажется система выбора экипировки, но еще ее нельзя попробовать, так что пока только взгляд такой вот сторонний)

Жду финального варианта, так как игра очень заинтересовала)

Спасибо за внимание и игру)
  •  

Metaller

Распечатал карточки, поля, кучу жетонов статусов. Попробовали сыграть один поединок по 1 кристаллу на героя.

Во-первых, учет параметров в виде кубиков оказался не таким классным, как казалось вначале - слишком много кубиков на доске персонажа. Второе - человека, с которым я начал играть, сразу смутило большое количество разных навыков, очень сложно сразу во все вникнуть, учитывая, что играли всего с 1 кристаллом на героя. Даже когда начали играть, забывали про пассивные навыки, реакции и контратаки.

Может для обучения начинать играть с 2мя героями или вообще с 1м героем но 3 кристаллами?

И последнее - все таки очень много статусов. Мне кажется для начальной игры их нужно сократить хотя бы вдвое, а потом добавлять в качестве дополнений или в усложненной версии.
  •