Интервью с российскими авторами. Павел Усачев

В заключительном выпуске серии интервью с российскими разработчиками читатель по имени Артём беседует с Павлом Усачёвым, придумавшим игру Шазар, презентованную на осеннем Игроконе-2014

Что тебя мотивирует в разработке игр?

Деньги. В первую очередь разработка игр это бизнес и лишь потом интересное и приятное увлечение. Конечно же, я не думаю постоянно о деньгах и прибыли, хочется сделать интересную игру, чтобы люди, купившие её, не пожалели о своем выборе и провели много приятных часов за этой игрой. Ведь игры, как и кино, делают в первую очередь для людей.

Какую роль играет финансовый аспект мотивации, повышение популярности?

В самом начале финансы – это возможность довести финальный продукт до потребителя, чтобы игра не легла в долгий ящик. Если при этом получается еще и заработать, то либо вы выпустили игру не в России, либо издали зарубежную игру в России. Компаний, которые с легкостью заработали денег на своей первой игре в России, я не знаю. К сожалению.

Что помогает сохранять мотивацию на протяжении месяцев работы над игрой?

Ничего. Либо ставишь себе цель и идешь до конца, либо тебе это не так уж и нужно и стоит заняться чем-то другим. Это касается не только игр, а вообще всего.

Составляешь ли ты план работ? Вроде «к пятнице 13-му механизм вызова Ктулху должен быть готов». Если составляешь, удается его придерживаться?

Есть общий план на разработку, и у каждого члена команды есть своя зона ответственности. Есть «мозгоштурмы» и постоянные рабочие тесты. План у меня если и есть, то лишь для того, чтобы его нарушить, потому что на недельном штурме выяснится, что «механизм вызова Ктулху» нафиг не нужен. Лучше уметь импровизировать, чем придерживаться плана. Гибкость и импровизация – это инструмент разработчика, на мой взгляд.

Что в твою голову приходит вначале: тема или механика?

Я сценарист, так что вначале мне в голову приходит история, а уже потом я думаю о том, интересна ли она будет людям, как можно обыграть её в форме игры и только потом прорисовывается механика. Но механику делать в одного, на мой взгляд, глупо и бесполезно. Механика – это шестеренки, вращающие механизм, одна шестеренка ничего не повернет, так что в разработке важна команда.

Есть ли какие-то жанры или механики, которые ты еще не пробовал? Почему?

Конечно, есть. Невозможно поиграть во все на свете. Этому много причин, зачастую банально не хватает времени, да и настольные игры это – развлечение для компании, а это увеличивает сложность, так как все работают и выкроить свободный вечер под игру получается далеко не всегда. Механик, в целом, не так и много, хватит пальцев одной руки. Но дело в том, как их используют, для меня это важно – посмотреть, как ребята исхитрились и сделали оригинально и интересно.

Какие самые необычные компоненты, которые ты использовал в прототипах своих игр или видел у других авторов?

Мы использовали лопатку для мороженого, чтобы переворачивать гексы в самой первой версии «Шазара». Мы постоянно используем разные странные вещи для прототипов: конфетки, резинки, фломастеры, чужие игры или банки «колы». Даже как-то раз мы подумали об использовании людей, но нас вовремя остановили. Насчет других авторов не знаю, мне зачастую чужие игры кажутся странными, так что из каких компонентов они сделаны, я не обращаю внимание.

Играешь ли ты в прототип сам с собой? Как часто?

Нет. Я не уверен, что это безопасно для психологического здоровья, ведь так недолго и поссориться с собой из-за того, что карты криво напечатаны, кубик нафиг не нужен и эта дурацкая «механика призыва Ктулху» здесь как скрипящий костыль в руке у безногого пирата.

Тестов, как известно, мало не бывает, но сколько, на твой взгляд, оптимальное количество тестовых партий?

Пока не надоест или пока не смиришься с тем, что игра полная фигня, с чем ничего не поделать и придется издавать как есть. Шлифовать игру можно до бесконечности, но, скорее всего, к тому времени она будет уже никому не нужна. Игры, как и все на свете, имеют свою актуальность, а это прямиком влияет на финансовый вопрос.

Иногда тестеры после партии не знают, что сказать. Какими вопросами можно выудить из них нужную информацию?

Никакими. Дело тестеров играть в игру, а наше дело замечать недочеты и ошибки. Не нужно давать тестерам самим играть в игру, играть нужно с ними и лишь тогда вы заметите ошибки. В конце концов, это ваша игра и вы заинтересованы в том, чтобы она получилась хорошей, а тестеры вам ничего не должны. Не сваливайте свою работу на других.

Как быть с отзывами-советами по улучшению игры от разных тестеров, если они противоречат друг другу?

Выслушать, проанализировать и сделать по-своему. Повторюсь, это ваша игра, её вы делаете и вы будете её продавать, а не тестеры. Я уже выше говорил о гибкости и импровизации, работы с тестерами это тоже касается.

Нужно ли спорить с тестерами, если они несправедливо критикуют игру (например, не видя всего спектра стратегий или недопоняв правила)?

Зачем? Если они несправедливо критикуют игру, то задумайтесь над своими тестерами, может стоит позвать других?

Как писал Оскар Уайльд, «я правил свое стихотворение полдня и вычеркнул одну запятую. Вечером я поставил ее опять». Как ты определяешь, что работу над игрой пора заканчивать, что она уже готова?

Это определяю не я, а вся команда. Игра это не книга или сценарий, здесь нет последней точки. Мы просто понимаем, что всё, игра готова к выходу, работы завершены, нам больше нечего добавить. По своему опыту скажу, что после завершения работы над игрой, всё только начинается.

На твой взгляд, обязательно ли каждую свою игру пытаться доводить до издания, или на каком-то этапе можно сдаться? Почему?

В нашей студии разработано порядка 40 игр, в лучшем случае мы доведем до издания 5 из них. Не из-за того, что они плохие, а просто потому, что это все стоит больших денег, а наша индустрия не готова обеспечивать разработчиков ресурсами, чтобы они издавали по 10 игр в год. А сдаваться не стоит никогда, только за исключением вашего желания сдаться – хотите сдаться, сдаётесь, не хотите, значит идете до конца. Не стоит браться за дело, если есть мысль о том чтобы в какой-то момент опустить руки.

Насколько упорным нужно быть в вопросе издания? С одной стороны, история знает немало примеров, когда хит долго не принимали ни в одном издательстве. С другой, как отличить недооцененную игру от действительно требующей доработки или просто плохой?

Никак. Успешность игры это абсолютный «рандом», случайность. Никто не знает, выстрелит игра или будет пылиться на полках. А если кто-то уверяет вас, что знает, будьте уверены, он либо лжет, либо говорит это от небольшого ума. Продажа и распространение игр это большой бизнес и интересность игры никак на него не влияет. История также знает немало примеров абсолютно бездарных игр, которые по никому не понятной причине становились мировыми хитами. Ориентироваться надо не на историю игр или на замечания издателя, а лишь на свое желание издать свою игру. Если вы уверены в своей игре и хотите увидеть её на полках магазинов, на выставках и на столах людей в кафе за соседним столиком от вас, то не обращайте внимание на рынок, умных мужей, которые так же, как и вы, не имеют никакого понятия, почему та или иная игра стала супер-хитом. Просто делайте то, что хотите и что умеете, и вас обязательно ждет успех. Или нет.

Интервью



Похожие записи
  • Пираты карибского моря. Сундук мертвеца
  • 5 причин сыграть в Нашествие зомби
  • Крылья войны в 3D
  • Рецензия на настольную игру «Райский остров»
  • Рецензия на игру «Стратего Original»
    1. Комментариев пока нет.
    1. Трекбеков пока нет.