На сайте Nudnik.ru (авторский блог Дмитрия Смирнова, одного из создателей Большого куша) появилась заметка, в которой автор рассматривает подходы к написанию правил настольных игр и даёт несколько неоднозначных рекомендаций.
Недавно понял, почему правила в «Большом куше» сосут. Нет, не потому, что они плохие.
Все дело в том, что правила любых (настольных) игр устроены противоположным образом, чем правила в реальном мире.
В «реальном мире» есть бесконечное число всевозможных действий. Некоторые из них запрещены «правилами». Не убий, не укради, не верь, не бойся, не проси.
В правилах описано то, что делать нельзя. Никто не будет в «правилах для реального мира» писать что-то типа «ну, вы можете носить зеленые носки».
Правила реального мира устроены по принципу «все, что не запрещено — разрешено».
Игры являются предельно маленькими и «метафоризированными» срезами реально мира.
Например, шахматы. Какой самый простой способ их описать?
«Забудьте все, что вы знаете о реальном мире. Например, про зеленые носки. Забыли? Замечательно. Теперь вспомним сражения и представим, что шахматы — это метафора сражения. Поле — это как бы поле, а фигуры — как бы рода войск.
Слоны ходят вот так-то…».
Мы описываем единственную вещь, которую может делать слон, подразумевая, что все остальное — запрещено. Мы не пишем в правилах шахмат «нет, слоны просто так называются, они не могут топтать пешек и трубить, это глупо!».
Таким образом, правила игр устроены по принципу «все, что не разрешено — запрещено». (Можно так же сказать, что «все, что не описано — не существует», так как любая игра — это узкий срез реального мира, а раз не существует — значит, запрещено).
Это выносит мозг «обычным людям».
Ну, например, в правилах написано: «Только во время вашего хода вы можете произвести одну попытку захвата. Для захвата возьмите одного вашего бойца с руки и укажите на любую собственность на игровом поле».
Что делает игрок? Правильно — берет одного бойца и пытается атаковать другого бойца. Причины две: во-первых, «а нигде не написано, что так делать нельзя!», во-вторых — в других играх так можно было делать, а люди очень любят «использовать накопленный опыт».
Компьютерным играм в этом плане на порядок проще, там действия запрещаются на уровне интерфейса, игрок либо попробует полный набор неправильных действий и сам поймет, что так делать нельзя, либо просто не будет иметь такой возможности (шутер с не разрушаемыми стенами не оставляет после себя вопросов «а можно ли разрушать стены?»).
Другой пример: в правилах написано, что (один) боец захватывает собственность, после чего начинает ее охранять. Самый популярный вопрос, как легко догадаться — «Собственность охраняет только один боец?». Все правильно, нигде же не написано, что один. Механизм, с помощью которого собственность может охранять много бойцов, тоже не описан.
Если не описано, то неужели нельзя? Нет, а вдруг просто забыли описать?
Так, что виноват, выяснили. Теперь — что делать.
1. «Оптимизировать» правила так, чтобы их понимали. Даже если они перестанут быть правилами и распухнут. Писать даже то, что делать нельзя, причем по результатам тестов.
«Для захвата возьмите одного вашего бойца с руки и укажите на любую собственность на игровом поле» при этом превращается в «Для захвата возьмите одного вашего бойца с руки и укажите на любую собственность на игровом поле. Можно указывать только на собственность, атаковать других бойцов нельзя. Бойцы захватывают собственность, а не сражаются друг с другом просто так. Так, а ты куда суешь своего бойца? Захватывать? Захватывать может только тот игрок, чей ход сейчас идет. Это написано предложением выше, но меня не ломает повторить это еще три раза. Нет, просто так снимать с твой охраняемой собственности бойцов для захвата нельзя, выше же написано „возьмите с руки“, а они в руке? Что, если сначала снимешь, что в руке? Нет, все равно нельзя».
Это не шутка, это все ответы на реальные вопросы.
2. Описывать примерную игровую партию. «Маша вытягивает „Завод“, у нее на руке такие-то карты, Маша сдается и снимает с себя лифчик..». Один из самых действенных способов, потому что в реальной жизни правила усваиваются и передаются именно так — «делай, как я».
3. Не делать настольные игры.
Отлично, когда буду писать правила к своей игре надо будет все это учесть )
В нормальных правилах, как в нормальных тз, пишут и что «нельзя» тоже.
На самом деле пишут так, чтобы было понятно, что это нельзя, даже если это не оговорено. Иначе мы получим «талмуды».
Есть золотое правило: «Всё, что не прописано, запрещено». Так что достаточно ЧИТАТЬ правила, и не надо их додумывать.
Ну, в общем все достаточно очевидно… но про Машу мне понравилось 🙂
Жду продолжения! 🙂
А можно правила игры с Машей?
А что для игры в «Большой куш» еще и правила нужны ?.. 🙂
Кхм, такое ощущение, что человек никогда не читал правила ДРУГИХ игр, прежде чем начал писать свои. И не подозревает о наличии FAQ’ов и о том, что это является, в общем-то, нормальным явлением.
Боюсь представить, что бы было, если бы он ознакомился с правилами варгеймов)
А интересно было бы провести опрос, правила к какой игре лучше? 🙂
И варианты ответов:
1. Правила тех игр, что мне объяснил Федя (Вася…).
2. Правила тех игр, что я уже знаю.
3. Крестики-нолики.
To oranged:
Идет! После нужно провести второй опрос, правила какой игры хуже всего? Варианты ответов оставим те же 🙂
> правила игр устроены по принципу «все, что не разрешено — запрещено»
Не совсем так. Вернее — совсем не так! Вы все просто не с тем сравниваете. Есть _законы_, а есть — _инструкции_. Правила — это инструкции, а не законы. Вот, например, в инструкции к микроволновке же нет пункта про то, что нельзя в ней греть животных. И все нормально живут с этим и понимают, что так делать нельзя. (правда, в Америке всё как раз наоборот, и какая-то ТП таки выиграла иск против производителей микроволновок)
Кстати, помню не такой уж давнишний спор по правилам одной настолки, где как раз правильный ответ исходил из постулата «что не запрещено правилами, то разрешено». Вот ссылка: Вопрос по правилам Nexus Ops И что, по-вашему я не правильно ответил 😉
У-у-у, поехало. Законы определяют, предписывают или запрещают определённые отношения между объектами. Правила предмета — это условия, которые выполняются всеми объектами, участвующими в предмете. А инструкция — это всего лишь правила использования или руководство к действию. Ничто из этого не отвечает на вопрос, как они пишутся, читаются и принимаются. (;
P.S. А оценивать, правы вы или нет в конкретном случае с Nexus Ops, не могу. Не знаком с этим драндулетом на практике. Но с таким подходом мы приходим к игровому процессу, как в «Манчкине». Вы хотите все посиделки превратить в «Манчкин»?
А мы играем по правилу «Все что не разрешено — запрещено. Все что не прописано, делается на усмотрение деятеля».
То есть если написано «Возьмите карту и сыграйте её себе на стол». То игрок сам выбирает откуда взять карту — из руки, сброса, колоды или карт соперника.
Звучит абсурдно, однако, таких ляпов как я описал обычно игроделы не допускают. Но удивительные ляпы порою случаются 🙂
Иногда даже приходится захоумруливать непрописанный момент. 🙂
В основном в правилах к иностранным играм действительно «Всё, что не разрешено — запрещено». Лучше исходить из этого. Самые не «прописанные» правила, навскидку, в игре «Тибет» [без оценки игры :)]
У нас как-то прижилось играть по негласному правилу
«1. Все, что не запрещено — разрешено, если это кажется оправданным с точки зрения игрового процесса («а иначе эта карта/юнит/способность была бы, наверное, совсем бесполезной и ее никто не будет покупать…»).
2. Если влияние на баланс не ясно или несущественно, то исходим из логики реального мира («не, ну нормальные солдаты все-таки не могут быстрее лошадей бегать»).
3. Если логика неприменима, то вопрос решается в пользу проигрывающего на данный момент игрока, чтобы всем было веселей.
4. Первые три пункта — ложь, если на столе разложен Манчкин.»
Короче, я совсем запутался. Видимо я совсем не то хотел сказать. А хотел сказать, что не согласен с тем, что правила «выносят мозг обычным людям». В реальности мы постоянно сталкиваемся со всякими инструкциями и указаниями что нужно делать, и никто не помер ещё от этого! Правила игр — то же самое. Нужно просто уметь их читать внимательно и вдумчиво.
По поводу того, как нужно писать правила.
1. Большинство правил начинают с места в карьер описывать последовательность действий (литературные вступления — не в счёт). И часто общая картина игрового процесса начинает складываться только после полного их прочтения. Это довольно сильно напрягает и мешает освоению игры. Хотелось бы чтобы всё-таки вначале каждых правил было описание того, что представляет из себя механика игры. Правила игр от FFG частично это делают, описывая вначале все компоненты и вкратце для чего они нужны.
2. В приложении к правилам или в примечаниях хотелось бы видеть дизайнерские заметки, описывающие зачем нужно то или иное правило. А то начинаешь иногда выдумывать домашние правила, а оказывается, что дизайнер уже наступал на эти грабли и сознательно так не сделал. К тому же, когда понимаешь для чего нужно какое-нибудь мелкое правило, то легче его запомнить.
3. Также хотелось бы, чтобы в самих правилах или же в приложении писали как связаны элементы механики с темой. Самый яркий пример, где это очень нужно, но нет — Доминион. Мне совершенно не понятно, как связано действие той или иной карты с её названием.
Ну да. Я об это всегда так и говорю:
«Так что достаточно ЧИТАТЬ правила, и не надо их додумывать».
По поводу пунктов по правилам:
1. Краткое описание игрового процесса встречается и в правилах, занимающих пару страниц. Заметил, что действительно помогает, поскольку читаешь, уже зная, как проходит игра, то есть познаёшь тонкости.
2. и 3. Что же тогда им всем писать в превью своих игр и дизайнерских заметках? (:
@Phobosis
А про Манчкина в точку, там скорее принцип «что не запрещенно-разрешенно», и в спорах по правилам один кричит:»Это не описанно в правилах!», а другой: «Но это и не запрещенно правилами!!!» Фанатизм, однако… здесь дело в том, что правила описывают «ЛОГИКУ» игры (и в случаи с Манчкином…хотя там паралогичность некоторая 🙂 ). Кагбэ…
Самые внятные правила для меня- к игре Крейсер Галактика.
Самые труднозапомяныемые по причине нелогичности с реальным миром- Отряды и Знамёна: Рим против Карфагена. Дело в том, что это варгейм, а правила варгеймов выглядят,э-э-э, «по другому».
Самые противоречивые правила — к Манчкину, конечно, ибо они порождают кучащу вопросов и хоумрулов.
Это, кагбэ, ИМХО.
Гнусные враки! В шахматах от дедушки БуГаГашника слоны не только топчут пешек и трубят, но и катают ферзей на спине, когда кони щиплют травку на белых, черных и зеленых полях и лугах!
А уж если в партию дедушка БуГаГашник сядет сыграть с Машей, то лифчик и все остальное она не только снимет, а даже и вовсе выкинет в окно.
Все потому, что BuGaGashink такой крутой!