Одна из новинок 2014 года — красивая игрушка Lewis & Clark, построенная на механике выставления рабочих и имеющая в активе исторический сеттинг. Как она появилась? Сколько пришлось работать над ней автору? Какие варианты рассматривались на этапе разработки? На эти и другие вопросы вы найдёте ответы в интервью с Седриком Шабусси, разработчиком игры. На русский язык материал перевёл читатель по имени Мануш

Я создаю настольные игры вот уже три года, а увлекаюсь ими и вовсе с детства. Обычно я стараюсь придумать оригинальные игровые механики, основываясь на своих знаниях. “Le Village 1900” — это четвертый прототип, который я разработал. Он известен вам как “Lewis & Clark”, настолка, вышедшая в конце 2013 года.

Рождение идеи (Рождество 2011)

Мне нравятся игры Уве Розенберга, в частности “Гавр”. В ней особые свойства карт срабатывают только тогда, когда на них выставляются маркеры “рабочих”. Мне кажется, что именно эта механика придает игре исключительную динамичность. Я много раздумывал над другими игровыми элементами, которые могли бы служить подобным образом. Мне также нравится, когда в игре есть много карт, поэтому я решил, что одни карты должны обладать способностью активировать другие.

Я быстро сообразил, что карты в игре могут быть использованы по-разному — и как карты действия, и как карты-активаторы. Тогда перед игроком встанет дилемма, какой функцией воспользоваться. Я быстро набросал схему, как они могут выглядеть. Действия должны различаться по мощности и быть соответственно связаны с числом выставляемых рабочих. 1 на самую “слабую” карту, 3 — на самую “мощную”.

В то же время я придумал механику возвращения карт в руку, дополнительного действия, основанного на штрафах от различных параметров. В результате, игрокам надо было здорово торопиться, чтобы прийти к финишу первыми. При этом в игре отсутствовал какой-либо счетчик раундов, что мне очень нравилось. Естественно, у игрока должна быть возможность усилить свою руку с помощью новых карт. Так и родилась первая оригинальная “фишка” игры — построение своей колоды с возможностью повторного использования карт.

Тема прототипа “Le Village 1900”

Мне всегда было особенно трудно придумывать к разрабатываемым играм хорошие темы. В этот раз меня вдохновила книга об экономическом развитии сельской местности во Франции начала 20 века.

Так как я хотел придумать игру, основанную на управлении ресурсами, мне в голову сразу пришли четыре вида ресурсов. Предполагалось, что одни должны встречаться реже других, и использоваться, конечно, тоже по-своему. Я добавил в игру возможность “трансформации” ресурсов. Так “пшеница в печи” из прототипа превратилась дерево, необходимое для каноэ из конечного варианта “Lewis & Clark”. А уже эта механика потребовала ввести в игру “рабочих”.

Мне никогда не нравились игры, где подсчет очков происходит в конце. Я хотел, чтобы каждая партия была гонкой за победными очками. Предполагалось так: один игрок набрал 50 франков, остальные игроки получают возможность завершить раунд, и побеждает тот, у кого в этот момент оказалось больше франков.

Первые испытания

В марте 2012 я сделал первый прототип, где карты обладали двойным эффектом. Механика сработала. Затем я придумал разные эффекты и попытался отрегулировать баланс.

Мы долго тестировали игру с моей женой (главным моим тестером), а затем с моими друзьями. Сама игра понравилась всем, но вот ее тематика! В любом случае, чтобы понять, есть ли у моего прототипа потенциал, надо было протестировать игру с теми, кто не так близко со мной знаком…

Фестиваль в Тулузе: первая встреча с Ludonaute

Сначала я решил отправиться на фестиваль в Тулузе (12 тысяч посетителей). По счастливой случайности мой друг Бенуа Кристен (на тот момент главный редактор журнала Плато) попросил меня забрать прототип одной игры у своего издателя Ludonaute. Я знал об этой компании по игре Yggdrasil, хотя и не играл в нее.

Так я познакомился с Анн-Сесиль и Седриком Лефевр. В тот день я предложил им сыграть в “Le Village 1900”. После первой партии они просто потеряли дар речи! Потом они еще раз сыграли в нее со своей командой тестеров, и мы тут же подписали контракт. Я просто не мог в это поверить! (Позже я узнал, что они согласились опробовать мою игру только в знак благодарности, ведь я забирал у них игру своего друга Бенуа, которая им совсем не понравилась).

Получается, сначала я четыре месяца работал один, а затем больше года совместно с Ludonaute.

Разработка игры с Ludonaute

Тема

Когда мы подписывали контракт, первым условием было сменить тему игры. После месяца размышлений, наш выбор пал на экспедицию Льюиса и Кларка. Это историческое событие не так хорошо известно в Европе и совсем не исследовано в настольных играх.

Вообще, выбирать историческую тему для игры очень рискованно. У разработчика нет такой свободы, как если бы мир игры был полностью выдуман. Зато эта тема идеально подходила для моей игры-гонки. Мы стали менять существующие механики, чтобы подогнать их к выбранной теме. В игре есть карточки всех персонажей, кто участвовал в реальной экспедиции Льюиса и Кларка, даже карта пса-моряка! Это вторая изюминка нашей игры — плотная привязка к историческим событиям.

Нам пришлось внести в игру и более серьезные изменения. Речь о горном маршруте, своего рода втором типе победных очков, которые гораздо тяжелее получить. Зато теперь игра уже не выглядела как классическое “рубилово” победных очков, у игроков появилось реальное ощущение гонки. Вот вам уже третья “фишка” игры: два пути, по которым можно дойти до финиша. Сейчас мне даже представить трудно, что у “Lewis & Clark” когда-то была другая тема.

Корректировка игры и новые эффекты

Вторым условием при подписании контракта было то, что я обязуюсь отрегулировать баланс игры. Да я и сам знал, что должен это сделать. Так я придумал несколько новых карт. Мы решили сверстать первые правила на французском и английском языках к январю 2013, чтобы показать игру на Нюрнбергской Ярмарке.

Вклад Дютре

В августе 2012 было решено пригласить поработать над оформлением игры Венсана Дютре. Не надо объяснять, насколько я был счастлив от мыслей, что мою игру оформит один из лучших иллюстраторов мира. Более того, он уже имел опыт работы с данной тематикой, что позволило ему еще больше проникнуться духом игры и сделать изумительные иллюстрации.

Я встретил Венсана на Шпиле 2012 года. Мы вместе опробовали мой прототип. Венсан очень любит тестировать игры, которые он оформляет. Нас потрясло, что он все свои задумки доводит до конца и никогда не бросает дела на полпути.

Ровно через год после того, как я придумал механику игры, я получил шикарный рождественский подарок — эскизы для своей настолки!

Презентация

Мы стали обращаться в специализированные издания (TricTrac, BGG, Jedisjeux). Также игра побывала на разных фестивалях: в Тулузе, Бордо, Париже…

Новичкам было сложно сходу разобраться в игре из-за многочисленных манипуляций ресурсами. Анн-Сесиль заставила нас подумать над тем, как упростить настолку. Она молодец, что сумела настоять на своем!

Нам удалось найти кое-какое решение, и в результате время игры снизилось с получаса до 25 минут на человека. Игра стала больее ориентирована на построение своей колоды, и теперь выглядела элегантнее.

Последние трудности

Мы очень долго думали над названием, так как боялись, что игроки будут путать ее тему с известным телешоу про супергероев. Все же мы остановились на названии, которое придумали в конце 2012: “Lewis & Clark: The Expedition”.

Итог

Мы гордимся проделанной работой, и нам до сих пор нравится играть в “Lewis & Clark”. Каждый раз, когда я играю, я чувствую напряжение с каждым шагом на пути к форту Клатсоп. Я очень многому научился за время работы над этим проектом и благодарен всем, кто в нем участвовал.

Счастливого пути!