На сайте о настольных играх Kevin G Nunn. Mechanisms and Machinations опубликована любопытная статья о том, что при разработке игр можно использовать методы кнута и пряника, и пряник обычно предпочтительнее. Предлагаю ознакомиться с переводом, подготовленным читательницей по имени Анастасия.
Лютер Хендрик придерживается определенной философии, он всегда говорит: «Награждение, не наказание».
Дайте игрокам выбор. Спросите их: «Что вы предпочтете: получить награду за прыжок через обруч или наказание за бездействие?». Лютер утверждает, что игроки каждый раз будут выбирать награду. Он убежден, что игроки сделают именно этот выбор, даже если наказание по сути меньше, чем награда. Лютер верит в поощрение, не наказание. Люди играют в игры, чтобы наслаждаться успехом. Избегать поражения скучно. Хочется добиваться успехов. Пожинать плоды своих трудов. Хотят награды, не наказаний.
И он прав.
Аналитическая часть моего ума частенько приходит в ступор в этом вопросе. С точки зрения математики, эти два пункта одинаковы:
(а) При атаке бросайте 6 кубиков, но на расстоянии больше 1 шага от противника, нужно бросить на 3 кубика меньше.
(б) При атаке бросайте 3 кубика, но на расстоянии 1 шага от противника, бросьте 3 дополнительных кубика.
Как-то раз, Лютер усадил меня и доходчиво объяснил это простыми словами. Визуально правило (б) короче, и значит лучше. Лютер объяснил, что оно лучше, еще и потому, что дает дополнительные возможности игроку. Если подойдешь к противнику ближе, получишь бонус. Правило (а) наоборот подразумевает штраф, если ты не сможешь приблизиться к противнику. Награда, не наказание.
Рассматривая его теорию, осознаешь, насколько важен такой подход в разработке игр.
Истребители в X-Wing Miniatures Game бросают дополнительный кубик, когда цель находится в радиусе 1 шага. При обороне бросают дополнительный кубик, когда атакующий корабль находится в радиусе 3 шагов. Никто не теряет кубик ни в том, ни в другом случае. Награда, не наказание.
В Агриколе за каждый отсутствующий вид животных существует штраф в конце игры. Это было непонятно, когда я играл в нее первый раз, поэтому впечатление об игре сложилось не лучшее. Но как бы изменилось моё восприятие игры, если бы игроки получали бонусы за каждый выживший вид животных вместо штрафных очков за их вымирание? Награда, не наказание.
Чем привлекают азартные игры такое огромное количество людей? Небольшие вложения и большие награды. Люди будут продолжать неудачные попытки до тех пор, пока награда находится в пределах видимости. Эта особенность дает нам упорство, благодаря которому мы пересекаем континенты, летаем в космос и лечим полиомиелит. К счастью или к сожалению, но мы продолжаем ввязываться в авантюры, потому что мы жаждем своего выигрыша. Награждение, не наказание.
Что же насчет компьютерных ролевых игр, в которых нам приходится побеждать одних и тех же монстров снова и снова? Это делается ради очков опыта, накапливая которые можно стать могущественным, а также ради монет, на которые можно приобрести крутые сияющие артефакты. Награда, не наказание.
Обычные учебные заведения устроены так, что в начале учебного года студенты чувствуют, что начинают год с идеальным счетом. Но каждый диктант, контрольная работа или тест – это возможность провалиться. Студенты стараются заболеть, лишь бы получить освобождение от занятий и контрольных работ. Учебные заведения, которые используют подход геймификации, начинают учебный год с нулевым счетом у каждого студента. Каждый диктант, контрольная работа или тест добавляют очков к этому счету. Пропустить контрольную работу значит остаться с нулевым счетом. Какая из этих учебных моделей располагает студентов к учебе? Всё верно. Награждение, не наказание.
Какие поощрения и штрафы вы применяете в своих играх? Что используете чаще? Какие игры с преобладанием штрафов, а не наград вы знаете? Какие из них вам нравятся больше? Поделитесь с нами в комментариях ниже. Если вам понравилось то, что вы прочли, создавайте аккаунт на Бордгеймер.ру и подписывайтесь на этот блог (шутка). Если вы будете меня читать, я буду писать еще.
действительно любопытная статья, но, к сожалению, маленькая..
Есть еще такая карточная игра Ю-Ги-О, в которой хп обозначено дикими цифрами — 1000, 2500, 4500, 5000. В обычной магии хватает 1,2,3 и т.д. Это сделано тоже специально — большие числа больше нравятся игрокам. Нанести урон в 4000 лучше, чем нанести урон в 4. Больше эффекта=)
@scafandr
лично мне это никогда не нравилось. особенно в видеоиграх, а вот корейцы любили и даже wow скатился к урону в миллионы.. хорошо, что в настолках не встречался с этим.
Это из разряда как если хочешь получить положительный ответ на свой вопрос никогда не задавай его с отрицательным контекстом 🙂 «Поможешь мне?» «Не поможешь мне?» вроде просьба одна, но второй вариант изначально «программирует» на отрицательный ответ.
Как по мне, лучше поощрять. Одна из игр, в который нету поощрения — пресловутая МАФИЯ. Я за это её и терпеть не могу — потому что за то, что я за кого-то проголосую — себе я никакой прямой выгоды не сделаю, не получу возможность что-либо сделать хорошего для себя. Если уже и делать «наказания», то только ВМЕСТЕ с поощрением. Тот же «Манчкин»: можно как «поднагадить», так и «помочь» кому-то -тут есть хотя бы «выбор» — как мне поступать.
Статья немного не об этом. Там речь о формулировках, а не о сути правил.