Добро пожаловать в мир настольных игр

Настолкэмп-2024. Как это было


Это! Было! Круто!

У обычных людей есть Новый год. Большой зимний праздник, которого ждут, к которому готовятся, и который отмечают в широком кругу. У небольшого количества настольщиков есть другое событие – настолкэмп, праздник, который сильно лучше Нового года. Во-первых, он проходит летом, во-вторых, он длится целую неделю, и, в-третьих, он позволяет полностью погрузиться в атмосферу настольных игр.

Как обычно необходимо сделать предупреждение. Текст получился длинный, вполне вероятно, прочитать его с первого раза смогут не только лишь все. Пожалуй, даже стоит для удобства сделать два оглавления. По разделам и по упомянутым играм.  Вот они.

Содержание по разделам

Оглавление по играм

Глубокая провинция

Традиционно кэмп проводится в Пошехонье, местечке между Москвой и Питером. Когда-то на него съезжались ребята из двух столиц, и выбрали удобное равноудалённое место. Сейчас география участников расширилась, но локация осталась той же. Всем всё нравится. Тут красивая природа, есть речка и пляж. Удобно организовано питание. Хочешь – ходи в столовую, хочешь – готовь домашнюю еду, хочешь – хоть каждый день жарь шашлыки. Ну и, самое главное, здесь очень много столов. Можно играть в помещении, можно играть под открытым небом, можно играть в уличном шатре. Можно, вообще, вытащить столики и стулья в небольшую рощицу и расположиться прямо среди деревьев.


Интеллектуальный музыкальный конкурс

Наконец, тут есть ещё куча занятий и помимо настолок. Самые спортивные поднимаются ни свет, ни заря и отправляются на зарядку, где бывает аэробика. Любители поплескаться и позагорать оккупируют лежаки. Тут же есть волейбольная площадка для ценителей более активного отдыха, где также ещё играют и в петанк – необычное уличное развлечение про бросание тяжелых металлических шариков. Есть вечерние забавы: различные интеллектуальные игры, викторины, музыкальные конкурсы, «Что? Где? Когда?».


Знаток даёт уверенный ответ на очевидный вопрос

Многие настольщики приезжают целыми семьями, везут с собой подрастающее поколение. Периодически звучат шутки про детский сад, и как и всегда, в них есть доля правды. Дети составляют заметную долю из числа обитателей турбазы. При вместимости порядка 75 мест где-то пятая часть – это растущие настольщики. Для них тут есть детская комната в кафе, а на улице обустроена площадка с горкой, качелями и батутом, неподалёку от которой есть занятие поинтереснее – кролики. К ним можно бегать, нарывать травку и кормить, глядя как они лопают сорванные листочки прямо у тебя из рук.

Кэмп – это другие

Есть устойчивое выражение «кэмп – это люди». Не так важно, во что вы там будете играть, как часто и кто выйдет победителем. Главное – с кем будете пересекаться за столом. В основном тут уже устойчивая компания, люди ездят в Пошехонье не первый год, так что все друг друга уже знают и, наверное, были бы рады и просто так провести время вместе, даже не обязательно за настольными играми.

Но в этот раз – иной случай. В ситуации, когда в обычной жизни приходится играть в основном соло, возможность сойтись за одним столом с другими людьми дорогого стоит. Плюс ещё постепенно на полках копятся коробки, которые опробовать то некогда, то не с кем. Поэтому специфика этого года: кэмп – это не просто люди, это другие люди. И ещё другие игры, не те, во что удаётся играть в будничном режиме.

Запасы картона

Один из главных вопросов – чего с собой везти. Хочется ведь взять всего и побольше. В этот раз набралось 17 коробок с играми. Вроде и много, но по-настоящему больших только 8, ещё 3 среднего размера и 6 совсем небольшого. Что именно? Конечно же, «Генералы», куда же без них. Плюс Дюна, целых две коробки. «Империя» с двумя допами и новое «Восстание». Кстати, у «Дюны» и «Генералов» счёт 2:2, потому что помимо обычного варианта про Вторую мировую был ещё прототип невышедшей ещё Quartermaster General: West Front. Далее идут 2 «Доминиона», Adventures и Empires, «Гонка: Жара на трассе» и Time’s Up!. Из коробок поменьше: «Ни шагу назад!», Quantum и Mini Rails. Ну и совсем небольшие – это 300: Earth & Water, «Сырный переполох», «Трио», Skull King, Scout и Meuterer.

Возможность уплотнения позволяет сильно сэкономить на объёме. Так, оба «Доминиона» сархивировались в одну коробку. Та же история и с «Дюной»: все допы и обе базы влезли в одну коробку. Time’s Up! и 300 уместились в одну коробочку с прототипами «Генералов». А все остальные мелкие игры легли в Quantum. Итого вышло 4 большие коробки (Генералы, Дюна, Доминион, Жара) и 3 коробки поменьше (Quantum, Mini Rails, Ни шагу назад!). Ах, да, ещё же были замечательные «палки» — подставки карт, плюс напечатанное на неопрене поле для «Дюны».

Во многом игры «с собой» подбирались по принципу «во что не удаётся сыграть в обычных условиях»: то не с кем, то некогда, то ещё что-то. А тут – концентрация хобби, вагон времени и всегда есть кто-то, кто готов изучать новый картон.


Малая часть местного игрового меню

Закрываем долги

Начало кэмпа – это очень воодушевляющее время. Размякшие настольщики только-только погружаются в атмосферу неги и картона. Устойчивые группы ещё не сформированы, люди фланируют по территории турбазы, готовые ко всему. И это самый подходящий момент, для неожиданной атаки. Берёшь произвольную коробку, подходишь к произвольным людям и предлагаешь сыграть. Как правило, никто не отказывается. Именно в таком формате и прошли первые пару дней, когда мы играли в основном в то, что было привезено с собой. В этот раз всё началось с Mini Rails, небольшой игры про железные дороги.

Кажется, железнодорожные игры – это уже какая-то самостоятельная традиция. Сколько-то кэмпов назад мы играли тут в базовый в Railways of the World. Потом привозил дополнения, раскладывали их, но в какой-то момент разочаровался: недостаточно значимых решений. Параллельно в Пошехонье развивалось увлечение играми серии 18хх. Отважные товарищи по хобби, не тушующиеся перед объемными правилами и партиями на 5-6 часов, запираются в специальном помещении, обкладываются покерными фишками и, возможно, эксель-приложениями и чего-то там строят, развивают, выпускают акции, банкротят компании и идут к финансовому успеху.

К подобному готовы не все, а приобщиться как-то хочется. Поэтому после некоего разочарования в Railways of the World периодически таская на кэмпы что-то из железнодорожных игр a-la 18xx, только попроще. Так было с Chicago Express и Ride the Rails, и не обошлось без игры про поезда и в этом году. Ею как раз и стала Mini Rails.


Mini Rails. Мой маленький 18ХХ

Mini Rails – игра, в которой нужно строить железные дороги и покупать акции железных дорог. В лучших традициях игр с акциями тут нет «своей дороги» — строить можно любой цвет. Такого, что за одним игроком закрепляются фишки одного цвета как в какой-нибудь Ticket to Ride или даже Railways of the World тут нет. Собственно, в игре есть всего 2 действия: построить 1 участок дороги или купить 1 акцию. Каждый ход игроки выполняют по 2 этих действия, партия длится 6 ходов. То есть за всю игру можно построить 6 участков и купить 6 акций.

Оправдывая своё название, игра действительно довольно-таки минималистична. Но при этом в каждом ходу невероятно важен порядок действий: покупка акции, а затем строительство или наоборот, строительство, а затем покупка акций. В лучших традициях подобных игр строительство влияет на цену акций: её можно опустить (навредив соперникам) или поднять (подыграв себе, и, возможно, кому-то ещё, у кого есть такие же акции).


Планшет выбора очередности действий

А ещё тут есть любопытный механизм выбора какие именно дороги строить и какие акции покупать. Каждый ход из мешочка достаются случайные цветные диски и раскладываются на счётчике хода. Игроки по очереди выбирают себе любой диск и определяются что с ним делать – строить дорогу или покупать акцию. Тем самым заодно задаётся и очередность действий в следующем ходу. А ещё один диск всегда остаётся неразобранным и уходит на счётчик ходов в качестве отметки, что эта железнодорожная компания «оплатила налоги».

Фишка в том, что после окончания партии в зачёт идут не все акции, а только тех контор, что платили налоги. Так что мало того, что надо стараться заработать, нужно ещё как-то подгадать, чтобы компания не оказалась в числе неплательщиков, а то потенциальная прибыль так и останется исключительно потенциальной.


Финал партии

Mini Rails оставила приятные впечатления. Она очень простая, объясняется буквально за минуту, и при этом состоит именно из того, что в играх самое важное – решения игроков. Тут очень мало правил, и очень много пространства для подумать. Есть, правда, небольшие сомнения насчёт того, что результат тут определяется не столько действиями игрока, сколько несколько случайно складывается из общего хаотичного поведения всех участников, но это не помешало нам дважды сыграть в неё и получить удовольствие.

Кстати, Слава SadSido Сидорцов, отметил, Mini Rails – это очень комфортная игра. Она не грузит мозги правилами, но при этом очень доступная, хорошо себя подаёт. Эта мысль мне нравится, во многом я тут солидарен: очень бы хотелось, чтобы игры в большинстве своём были именно такими. Не перегружали бы избытком правил, горами компонентов и миниатюр, а сосредотачивали бы внимание именно на игровом процессе.

Ещё одна привезённая с собой коробочка – это Quantum. Небольшая космическая стратегия, заочно про которую было известно две вещи. Первое, её характеризуют как Eclipse за один час. Второе, тут роль космических кораблей выполняют перемещающиеся по полю шестигранные кубики.


Quantum. Редкая космическая стратегия

На практике игра оказалось вот о чём. Тут есть игровое поле в виде космоса с планетами, разлинованное в клеточку. По этому полю рассекают кубы-корабли, задача которых в том, чтобы захватить планеты. Захват организован довольно любопытно, на каждой планете есть число, и чтобы её захватить, нужно подогнать к ней кубы-корабли, чтобы сумма их значений была точно равна этому числу. Грубо говоря, есть планета-восьмёрка. Подводим к ней кубы со значениями 3 и 5, вот и всё, можно колонизировать. Цель игры – занять таким образом несколько планет.

Вроде всё звучит весьма просто, но дальше идут нюансы. Во-первых, само по себе перемещение космических кораблей – штука непростая. Каждый корабль движется ровно на своё значение, и ни клеточкой меньше. Это значит, что корабль-пятёрку нужно подвинуть ровно на 5 клеток. И не всегда при этом у него получается закончить ход рядом с какой-нибудь планетой (тем более, нужной). Во-вторых, игра очень поощряет бои, позволяющие выбивать чужие кубы-корабли с достигнутых позиций. В-третьих, тут есть возможность для развития: можно строить дополнительные кораблики, а также получать уникальные свойства.


Планшет игрока

Боёвка при этом устроена на кубиках и работает по очень простой формуле. Нападающий корабль бросает кубик, обороняющийся корабль бросает кубик. Затем оба прибавляют к выпавшему результату своё значение. У кого получилось меньше, тот и молодец (по принципу варгеймов, меньшее значение лучше большего). В ситуации, когда мощный корабль-единица атакует мелкий истребитель-шестёрку у него есть все шансы на победу. При этом активная боёвка периодически награждается колонизациями планет и также может привести к победе, а если атаковать и противник устоит, никакого штрафа за это нет. Корабль не теряешь, просто потратил действие вхолостую.


Партия ближется к развязке

Quantum, конечно, сильно проще, чем Eclipse и, вообще, сравнивать эти игры, пожалуй, не стоит. Она по-своему интересна, тут есть любопытные штучки в виде прокачки уникальных свойств, поощрения атак, а также интересных комбинаций, потому как у каждого типа кораблей есть уникальное свойство. А ещё партии действительно вряд ли будут дольше часа, потому что достигнутый прогресс никак не откатить, если ты колонизировал планету, её уже не отберут, поэтому рано или поздно кто-то достигнет условия победы. Однако сказать, что игра в себя влюбляет с первого взгляда сложно. Так, любопытная штука, но не более.

Сырный переполох. Маленькая коробочка со стопкой карт и шестигранными кубиками казалась чем-то непонятным. Ровно до того момента, как мы её опробовали. На деле вышло, что это очень забавное и весёлое развлечение для компании – игроков тут может быть аж 8 человек.


Карточки в «Сырном переполохе»

Игра заключается в том, что один из участников бросает на стол горсть кубиков, на гранях которых изображены кусочки сыра. И тут же все игроки должны быстро сосчитать эти кусочки, выложить на стол карту с их количество и схватить из центра стола жетон сыра. Которых на одного меньше, чем игроков, так что кому-то определённо придётся стать опоздавшим. Опоздание штрафуется потерей жизни. Неверный ответ штрафуется потерей двух жизней. Кончились жизни – выбываешь из игры. Последний оставшийся выигрывает.


Сыыыыр!

Вроде ничего такого тут нет, но давайте взглянем на кубики. На них есть грани с 1 кусочком сыра, 2 кусочками и 3 кусочками. А ещё есть грани с мышками, если выпали мышки – каждая «съедает» кусочек сыра, так что нужно очень быстро посчитать сколько выпало сыра и отнять от него сколько выпало мышек. Но ещё на кубике есть кошка. Если она выпала, она прогоняет мышей, и сыр они не отнимают. Звучит просто, но на деле, в реальном времени, всё выходит очень азартно.


Ну-ка? Какое число надо выбрать в текущем раунде?!

И это ещё не всё. Есть ещё 3 кубика дополнения с новыми значениями. Есть собака, которая прогоняет кошку, а та в этом случае не успевает прогнать мышей, и сыр за них всё-таки отнимается. Есть лесник дворник, который прогоняет вообще всех и сыр считается по номиналу, без каких-либо вычетов. И есть мышиный король, который никого не боится и съедает сыр в любом случае.

В общем, каждый ход в «Сырный переполох» — это хаос с хватанием сырных жетонов со стола, вздохи того, кому сыра не досталось и ахи тех, кто обсчитался. Партия при этом протекает стремительно, если начать ввосьмером, до того, как останется единственный победитель финала, нужно всего минут 15. Игрушка довольно долго лежала на «полке позора» и даже немного жаль, что мы не сразу её опробовали, потому что она классная. Реально, можно рекомендовать всем и каждому.

* * *

Ещё удалось сыграть в Dominion: Empires. Дополнения к «Доминиону» — штука странная. Вроде бы всё тот же «Доминион», но есть какие-то навороты. В этот раз мы столкнулись с оранжевыми картами с длительными эффектами (которые на деле не новы, всё это уже было в Seaside), а также жетонами победных очков (которые уже видели в Prosperity).


Каждый год играем в новое дополнение!

Из действительно нового – прокачиваемые стопки. В некоторых стопках теперь сверху лежат 5 карт попроще, а снизу – 5 карт подороже и посильнее. А ещё появилась опция «взять кредит». Иногда можно приобрести какую-нибудь карту, не имея для этого денег. При этом игроку выдаются специальные жетоны долга, и в последующем нужно тратить монеты, чтобы их скидывать. Долги надо возвращать, потому что пока у тебя есть долг, покупать новые карты запрещено. И, да, есть ещё специальный новый тип карт, вводящих некое дополнительное правило на всю партию. Такой общий «статус», на который можно как бы «нажать» и получить некий бонус, если у тебя есть всё необходимое.


Иногда даже в два!

Помимо Empires сыграли ещё в одну коробку «Доминиона», Guilds & Cornucopia. И если в Empires есть возможность копить долги, то тут наоборот – можно делать заначки. Есть специальный планшет, куда периодически можно добавлять монетки. А потом в нужный момент их тратить, например, добивая рубль, когда собрал всего 7 монет и чуть-чуть не хватает на провинцию. Увы, кажется, это единственное чем запомнились Guilds & Cornucopia. Всё остальное, ну, да, новые карты. И с собой была коробка ещё и Dominion: Adventures, но до неё руки так и не дошли.

* * *

Ещё одной свежеопробованной игрой стала Meuterer. Это, пожалуй, рекорд. Самая старая коробочка, дожидающаяся своей очереди где-то с 2008 года. Когда-то давным-давно получилось её разок разложить, но на середине партии свернули. Так что, считай, осваивали как с нуля.

Meuterer, или «Мятежник», это игра про пиратский корабль, который плавает от острова к острову. Игроки перевозят на нём товары и продают их, выручая за это победные очки. При этом нужно собирать на руках комбинации нужных товаров, у кого их будет больше, тот заработает больше очков. На разных островах требуются разные товары, и в игре есть роль капитана, который может определять куда плыть, к какому именно острову. Это важная роль, потому как капитан может подгадать нужное место назначения, имея на руках нужные товары. Но любой игрок может попытаться поднять мятеж, выбрав другое место назначения.

Всё это основывается на механике выбора ролей. Подобно «Цитаделям» тут в начале каждого хода игроки разбирают карточки и могут стать мятежником (поднимает мятеж), помощником капитана (помогает капитану подавить мятеж, получая за это очки), матросом (помогает мятежнику за очки), либо грузчиком (получает больше карт товаров). Игра как бы построена на конфликте, когда за столом постоянно должны идти обсуждения на тему «куда ж нам плыть» и периодически кто-то пытается скинуть капитана.

На деле, увы, всё оказалось не так весело. Сам процесс игры выглядит так: разобрали роли, затем играем по карте на стол – декларируем кто что выкладывает на торговлю. Потом кто-то может заявить мятеж, в этом случае надо играть специальные карты атаки. Ну и определяем куда плывём. И всё. Какой-то искорки, задоринки, в игре нет. Можно, конечно, предположить, что это компания у нас подобралась неподходящая. Но, вот, знаете, в Time’s Up!, например, кого за стол не посади, будет весело. И от других игр хотелось бы того же, чтобы они гарантированно тебя развлекали. Meuterer с этой задачей не справилась.

Нужно, правда, отметить, что мы немного напутали с правилами и неправильно определяли место назначения (на самом деле корабль плывёт на количество оставшихся у капитана карт в руке, а не на количество сыгранных им карт), но это совершенно технический момент, на восприятие игры это не повлияло. В общем, Meuterer долгое время лежала на полке и, увы, не настоялась. Так себе игрушка. Идея в её основе лежит интересная, а реализация хромает.

* * *

Ну и ещё играли в Heat, «Гонку: Жару на трассе». Это не совсем новинка, потому что познакомиться с ней успели ещё до кэмпа, но именно тут распробовали её по полным правилам, с погодой и уникальными улучшениями. Ничего страшного и сложного тут нет. Погода – это жетоны, которые разбрасываются по трассе в случайном порядке и задают некие специальные условия на отдельных её участках.


Гонка — она хорошая. Но скучаю по Formula D.

Где-то может измениться сложность поворота, например, максимальная скорость его прохождения станет чуть ниже. Где-то на участке между поворотами можно получить бонус к «воздушному мешку», где-то – бесплатное охлаждение, где-то – что-то ещё. Короче говоря, погода делает каждую гонку уникальной. Вроде как едем по знакомой трассе, но местами есть какие-то уникальные вещи, не повторяющиеся из партии в партию. Это очень классный подход. В принципе в настольных играх это не новация, вон, в любом евро бывают случайные жетоны достижений или каких-нибудь особых бонусов. Но именно в гонках такого раньше видеть не доводилось.

Дополнительные карты улучшений болидов тоже работают несложно. Перед началом партии все разбирают по очереди случайные карты, и вот тут именно в момент знакомства с этими карточками придётся прибегнуть к памятке в правилах и провести небольшой ликбез. Дело в том, что текста на карточках нет, но есть всякие уникальные значки, поначалу незнакомые и непонятные. Зато после того, как узнаёшь, что делает та или иная карта, сразу появляется ощущение «хочу!».


Уникальные карточки улучшений

Тут есть турбонаддув, позволяющий разогнаться аж до 8 клеток за счёт перегрева. Есть карта джокер, которую можно играть как любое значение от 1 до 4. Есть дополнительное охлаждение, есть улучшенные покрышки, позволяющие проходить повороты на повышенной скорости. Есть карты, позволяющие скидывать с руки карты стресса. Короче говоря, ассортимент очень широкий, и это здорово, потому что не только трасса становится уникальна в каждой гонке. Ты ещё и чуть-чуть другой гоночной машинкой управляешь.

В общем, «Гонкой» остались довольны. И у неё даже с этими дополнительными модулями сохраняется главное свойство – до самого финиша обычно все едут довольно кучно, и даже если кто-то и оторвался, а кто-то отстал, за счёт бонуса отстающего можно вырваться вперёд и претендовать на призовое место. Возможно, кому-то такой подход не очень по душе, но это точно лучше ситуации в Formula D, когда ушедший далеко вперёд лидер может просто заниматься доигрыванием, бросая кубик ход за ходом, понимая, что угнаться за ним всё равно никто не способен.

День варгеймов

В прошлом году один из дней на кэмпе был целиком и полностью посвящён игре War Room. Это монструозная военная стратегия о Второй мировой войне, потребовавшая аж двух здоровенных столов. А ещё она реально сожрала целый день времени. Часа два ушло на подготовку игры и расстановку войск, а также беглое изучение правил. Потом часов 6-7 мы играли с перерывами на еду, а после – попросту бросили, потому что сокращенный ознакомительный сценарий удалось преодолеть только наполовину, а потратить ещё столько же времени и усилий не был готов никто. Ведь, ладно бы ещё игра была хорошая, а тут – просто навороченная версия Axis & Allies: двигаем войска, а потом кидаем много-много кубиков, чтобы понять кто кого побеждает.

В этом году подход был иной. На военные действия на столе снова был выделен отдельный день, только игр теперь было больше одной. Запланировали с Мишей Лойко партию в самых свежих «Генералов» по Восточному фронту, а также знакомство с ещё неизданным «Западным фронтом» (напечатали прототип). Плюс ещё из неопробованного была небольшая игрушка 300: Earth & Water, ну и если останутся силы – старая добрая «Ни шагу назад!».


Немецкое вторжение началось

Начали, разумеется, с «Генералов». Только не с классических, про Вторую мировую (в них успели сыграть уже в первый же день кэмпа), а с «Восточного фронта», новой игры про Великую Отечественную. Любопытно, что здесь же на кэмпе несколько лет назад точно также с Мишей Лойко мы играли в прототип, а теперь, вот он, изданный экземпляр.

Впервые довелось сыграть за Германию. У немцев задача первым ходом занять как можно больше территорий. Кажется, прямо в правилах сказано, постарайтесь захватить минимум 4 звезды. Как-то так вышло, что на деле удалось еле-еле достичь двух. Многие войска были потеряны, наступление захлебнулось. Потом ещё несколько ходов были попытки как-то перегруппироваться и пойти в атаку вновь, в пике даже на один ход вышло занять Москву, но всё это закончилось тем, что в какой-то момент на поле оказались уничтожены практически все немецкие войска. На этом партия у нас и завершилась. Надо нарабатывать опыт!


И закончилось фактически ничем

После этого разложили прототип «Западного фронта». Это неизданная ещё игра, даже сроки выхода ещё не называются (скорее всего не раньше 2026 года), в которой воспроизводятся события западноевропейского театра военных действий. Всё начинается с наступления на Париж, затем следует оккупация Европы и попытки атак британских островов, а Британия и США тем временем копят силы, чтобы высадиться в Нормандии.


Эта игра всё ещё не издана

Правила те же, что и в «Восточном фронте». Есть поле с локациями, по нему двигаются боевые единицы (пехота, танки, самолёты и корабли). Действия совершаются с помощью разыгрываемых с руки карт (по 2 за ход). Отличия от игры про Великую Отечественную тут в том, что корабли – это теперь разные типы боевых единиц. Тут есть обычные боевые суда, транспортники и авианосцы, а также подводные лодки. Плюс ещё если раньше на стороне немцев воевали две фракции, Германия и Пакт, теперь несколько фракций и у Союзников (Франция, Британия, Америка).


На прототип пошли Axis & Allies и «Пандемия. Наследие»

Впечатления от «Западного фронта» остались не очень. Как-то так вышло, что игра у нас распалась строго на две части. Сперва немцы без особых затруднений зачистили европейские территории, вообще выбив оттуда Союзников. Воевать стало не с кем. Союзники, в свою очередь, потеряв Европу, копили силы за морем, и лишь периодически гоняли по Атлантике немецкие подводные лодки. В итоге, собрав ударный кулак, США и Британия организовали высадку, разбив немцев.


Карточки совсем-совсем без графики

И как-то так вышло, что на каждом этапе игра была в одни ворота. Сперва на коне была Германия, зачищающая Европу. Потом процесс как бы приостановился, а в конце Союзники отомстили. Плюс что-то пошло не так с игровыми картами. Колоды у обоих игроков кончились, а счётчик ходов – ещё нет. Так что в последние ходы мы просто ничего не делали, ходить было нечем.


Война подходит к завершению

Возможно, конечно, чего-то мы в игре не распробовали. Может быть, Германии стоило активнее воевать и против нейтральных стран, той же Испании или в Скандинавии. Может быть мы что-то напутали со счётчиком ходом, забывали двигать на нём жетон, и поэтому карт-таки должно было хватить до конца игры. Но всё равно впечатления от игры не очень. Когда-то мы пробовали на кэмпе «Восточный фронт», и после партии в прототип Миша Лойко сказал, что всё нравится, готов купить игру прям в том виде, в котором она в тот момент была. С «Западным фронтом», увы, повторения этой истории не случилось. И, честно говоря, даже ещё один подход делать не хочется (хотя кого мы пытаемся обмануть, это, всё-таки, «Генералы»).

* * *

Уже после «Генералов» разложили ещё одну военную игрушку, 300: Earth & Water. Это небольшой как бы варгейм о сражениях Древней Греции с Персией на двух человек. Игра разворачивается на небольшом поле, где с одной стороны расположены территории персов, а с другой – Греция. На поле есть ключевые точки – города, за которые придётся сражаться войскам. Причём, дойти до нужного города можно как по суше, так и через море. Только для высадки сперва в порту надо будет победить вражеские корабли.


Начало партии в «Спартанцев»

Численное преимущество на стороне Персии. У них визуально сильно больше войск, плюс каждый ход игрокам выдаются ресурсы на покупку армий и карт действий, и тут у персов ощутимый перевес. Однако на поле боя Греция показывает себя куда лучше, а всё потому, что сражения тут разрешаются бросками шестигранных кубиков, только персы в атаке могут максимум выбросить четвёрку (к ней приравниваются пятёрки и шестёрки), а при сражения на родной территории – пятёрку. Поэтому типичное сражение тут выглядит так: куча персов набегает на маленькую группу греков, и начинается состязание «кто кого перебросит на кубиках».

Ещё в игре есть механика карт действий, которые нужно каждый ход покупать, а потом играть как события или просто сбрасывать за перемещение своих войск. Партия длится 5 ходов, т.е. Персия может организовать максимум 5 атак. И ещё есть сюжетный твист: изначально персы атакуют морем, но могут возвести сухопутный мост.

Увы, игра не зацепила. Всё потому, что местная механика сражений – это прям «Риск». Бросаем кубики (максимум по 3 с каждой стороны). Лучшие значения выигрывают, худшие влекут потерю отряда, затем бросаем снова, и так – пока с какой-то стороны не погибнут все воины (или пока игрок не решит отступить). Да, тут есть маневры армий, есть решения насчёт сколько карт действий брать и куда их тратить, можно организовывать даже вылазки с моря, но в конечном итоге всё упирается в эти бесконечные броски кубиков. Если бы эта механика не вызывала отторжения, возможно впечатления от игры были бы лучше. А так, увы, не зашло.


Увы, «Западный фронт», кажется, надо допиливать

Вот такой получился день военных игр. Сперва неудача на «Восточном фронте» и капитуляция Германии. Потом не смогли распробовать «Западный фронт», ну и 300 тоже ничем хорошим похвастать не смогла. На этом фоне настроения доставать ещё и «Ни шагу назад!» что-то не было совсем. Да и после о ней уже не вспоминали. Считай, зря коробочка на кэмп скаталась.

Вот, как-то отношение к военным играм остаётся неопределённым. Однозначно нет буйного восторга, но и категорического отторжения тоже не наблюдается. Скорее, умеренный интерес. Что характерно, именно классические варгеймы, те что с гексами и каунтерами, так и не стали предметом пристального внимания. Из подобных игр когда-то пробовали Combat Commander и не зашло вообще.

Значительно лучше ситуация была с Conflict of Heroes, вызывающая энтузиазм своим постепенным погружением в объемные правила. Однако её третья редакция со случайными бросками кубиков на истощение отрядов всё же пришлась не по душе. И после неудачной прошлогодней партии с Мишей Лойко возвращаться к ней совсем неохота.

Пожалуй, самый удачный пример – это «Ни шагу назад!». В ней тоже немало нюансов, но зато за счёт очень ограниченного количества боевых единиц игра кажется вменяемой и не перегружает именно симуляцией. Но и с ней как-то не срослось, нет подходящего оппонента, а играть в соло именно в войну что-то не хочется.

На этом фоне рулят, конечно, «Генералы». Вот только это не совсем, точнее даже, совсем не варгейм. Просто настольная игра на военную тематику. И в них мы, конечно же, тоже играли!


Итоги одной из партий в «Генералов»

Да, уже позднее, не в день варгеймов, сыграли в Total Domination. Когда-то привозил на кэмп прототип игры Mini WWII, которая внешне выглядит как «Монополия». Такое квадратное поле с периметром из ячеек. По ним двигаются фигурки танков и кораблей и сражаются друг с другом. Потому что визуально это хотя и похоже на «Монополию», на самом деле игра о Второй мировой войне. Да ещё и команда на команду.


Красивое поле в Total Domination

В тот раз Mini WWII особо никому не зашла. А теперь появился шанс попробовать её в обновлённом формате. По идее правила игры остались без изменений, но местами что-то допилили на поле, чуток отбалансировали колоду карт, ну и положили в игру красивые фигурки техники и флотов (как-никак «Кикстартерная версия»). На деле, увы, ничего хорошего из этого не вышло. Воевать получается довольно скучно, не особо исторично и, что самое прискорбное, много повторяющихся ходов. Ну, такое, знаете, когда один игрок атакует, второй отстраивается, тот снова атакует и так далее. Вроде все чего-то делают, а на поле ничего толком не меняется. Ну и вишенка на торте — вопросы к масштабу фигурок. Ну не может быть у одной страны танк в 5 раз больше, чем у оппонента.


И фигурки странного масштаба

В общем, грустно. Хотелось, чтобы игра понравилась и раскрылась, а на деле ничего такого не вышло. При случае сыграл бы в неё ещё, но это уже примерно пятый шанс, который предоставляется Mini WWII, а впоследствии и Total Domination. И шансы на то, что игра раскроется с какой-то иной стороны, кажется, остаются крайне ничтожными.

Внешние интересы

Поскольку освоение залежавшихся игр пошло так удачно, уже на третий день начали появляться мысли, что можно было захватить коробок и побольше. Скажем, ту же Maria, или «Челюсти», или 1812: The Invasion of Canada, или даже «Доминирующие виды: Мировой океан», а может и «Борьбу империй». Но это всё теория. На практике же запасы картона иссякли, так что пришлось обратить взор на чужие коробки. Точнее, пробовать то, что было бы любопытно пощупать, но раньше не было возможности.

Первой «чужой» игрой стала Import / Export. Кто-то предложил её попробовать, вроде бы это некая экономика про производство и отгрузки товаров, да ещё похожая на уникальный «Контейнер», так что захотелось пощупать. Забегая вперёд, это действительно оказался «Контейнер», только на картах.


Очень интересно, но ничего не понятно

Игроки тут оказываются в роли неких бизнесменов, которые должны производить товары, загружать их на контейнеры, а затем выполнять контракты, отправляя контейнеры с нужными комбинациями товаров. Цель игры – заработать больше всех то ли денег, то ли очков, которые начисляются за отгруженные карты товаров.

Вроде всё звучит несложно, но процесс тут очень навороченный. Все действия выполняются с помощью розыгрыша карт с руки, так что чтобы сделать что-то нужное, нужно, чтобы у тебя была подходящая карта. Но даже если её и нет – не страшно. Потому что когда один игрок заявляет какое-то действие, можно к нему присоединиться, либо отказаться, и добрать за это карту из колоды.

Но мало иметь нужную карту действия. Надо ещё, чтобы были подходящие карты, чтобы это действие совершить. Скажем, чтобы загрузить контейнер товарами, надо иметь в руке и действие «загрузка», и подходящие товары.

Но и это ещё не всё. Выполняя контракты, игрок может получить некий бонус. И тут проявляется многофункциональность карт – карта выполненного задания подсовывается под планшет игрока с одной из сторон, и может увеличить либо лимит его флота, либо объём загружаемых товаров, либо, вообще, стать неким уникальным разовым или постоянным бонусом.


Карты ну очень многофункциональные

Проще всего сказать так: Import / Export – это словно Карлу Чудыку показали «Контейнер» и сказали, можешь сделать такую же игру, только чтобы было сложнее. И на картах. И чтобы они были мультифункциональными. И Карл сделал. Вот, играли в его «Импульс»? Где вроде бы и космическая военная стратегия, и одновременно всё через одно место на картах? «Импорт / Экспорт» — это такой же случай. «Контейнер» из карт с разнообразными неочевидными правилами. Вот только удивительно, что придумал эту игру не Карл Чудык, а некто Джордан Дрепер. Вот только почерк у него исключительно чудыковский.

Import / Export – классический случай, когда кажется, что механики придумывают ради сами механик. Чтобы было. Чтобы действие нельзя было совершить просто, чтобы игроки постоянно преодолевали какие-то препятствия. Честно говоря, имея опыт знакомства с «Контейнером», не покидает вопрос «зачем?». Если тебе хочется поиграть в игру про производство и торговлю, есть «Контейнер». Зачем нужна другая, похожая игра, где есть примерно те же действия, только их сложнее выполнить?


Схема токийского метро на поле из ткани

Сразу после Import / Export сыграли в ещё одну игру про экономику, Tokyo Metro. И это игра про… кажется, про всё на свете. Что разработчик сумел вспомнить про метрополитен, то он в эту игру и вставил.

Судите сами. Тут можно строить станции на игровом поле, где уже проложены линии метрополитена. Тут можно покупать поезда, которые выходят на линии метрополитена и начинают по ним ездить. К поездам можно приобретать усовершенствования, заставляющие их кататься быстрее. А ещё каждая линия метро – это отдельное акционерное общество, и можно приобретать акции. И плюс ещё есть возможность как бы давать деньги этим акционерным обществам в долг под большой процент с приоритетными выплатами (тем самым можно сильно ущемить в доходах держателей акций).


Изначальная разметка под застройку

И всё это обёрнуто в механику размещения рабочих на куче карточек действий, которые постепенно обновляются ход от хода. Многие действия при этом платные и требуют денег, а зарабатываются они в основном за счёт того, что ты получаешь доход, когда поезд проезжает через построенную тобой станцию. Кстати, чтобы строить станции по игровому полю у каждого игрока перемещается один-единственный рабочий, и строить новую станцию можно только в том месте, куда он успевает дотопать. А если хочется построить где-то подальше, есть возможность ускорить строителя, приобретя ему велосипед (только не спрашивайте, почему это работает именно так).


Выбор доступных действий

Несмотря не общий сумбур и большое количество составляющих, игрушка получилась довольно неплохая. Хотя, возможно, её выгодно оттенила Import / Export. Tokyo Metro – она прям про экономику, про зарабатывание денег множеством различных способов. Да, она довольно комплексная, но при этом не особо замороченная. После первого хода становится понятно, как тут всё работает, и вот уже все выставляют рабочих на разные действия. При этом реально много подходов. Кто-то строит станции. Кто-то запускает поезда. Кто-то покупает акции. А кто-то банально собирает скидки на действия или, вообще, приобретает личные действия или приобретает дополнительных рабочих.

В общем, вполне себе годная игрушка. Может не выдающаяся, но если кому-то нравятся игры про экономику – самое то. Кстати, ещё уникальный случай, тут вроде как игра про транспортную сеть, вот только сами маршруты – они изначально присутствуют на поле и фиксированные. В отличие от всяких Ticket to Ride, Railways of the World или даже Pan Am их не надо строить. Кажется, другой такой игры, где не надо прокладывать маршруты, даже и не знаю.


Тут всё: станции, акции, велосипедист-строитель, сами поезда…

Да, и ещё в этой игре запомнился способ хранения компонентов. Они раскладывались по различным зиплокам, пластиковым пакетикам на пластиковой же молнии-застёжке. Не то, чтобы это был какой-то оригинальный или нестандартный подход сам по себе, но, вот, то, что каждый, даже самый крошечный пакетик был подписан на предмет того, что именно в него положено складывать, вот это определённо было для всех в новинку!


Ширина пакетиков — несколько сантиметров

Ещё играли в Vale of Eternity. Её вроде бы кто-то отрекомендовал как сильно улучшенные «Звёздные империи», но, видимо, что-то перепуталось, потому что игра вообще про другое. Хотя тоже карточная. Тут есть карты 5 мастей, специальный планшет в центр стола, рядом с которым они выкладываются, а также жетоны ресурсов номиналом 1, 3 и 6. И ещё счётчик очков.

Партия длится максимум 10 ходов, в каждом из которых карты сперва разбираются методом хитрого драфта, затем разыгрываются, а после активируются. В начале хода несколько карт выкладываются на стол, после чего все по очереди могут либо взять карту в руки, либо скинуть её за ресурсы. Нюанс в том, что каждая масть имеет свою ценность в ресурсах, да ещё и сами жетоны – они разного достоинства. Смотрите, зелёную карту можно скинуть за четыре «единички», фиолетовую – за одну «шестёрку», а розовую – за одну «единичку» и одну «тройку». Это важно, потому что, во-первых, лимит ресурсов крайне мал, у игрока может быть максимум 4, и, во-вторых, когда вы играете карту, её надо оплатить нужным количеством ресурсов, но сдачи при этом не предусмотрено. Так что нужно всё время прикидывать, не только сколько ресурсов вам нужно, но и какого номинала нужны жетоны.


Знакомство с «Долиной вечности»

Ну и, конечно же, карты. Они тут очень разные. На картах есть несколько типов свойств: одноразовые, постоянные, срабатывающие каждый ход. Карты плотно взаимодействуют друг с другом, заставляют искать комбинации, позволяют проворачивать всякие интересные штуки, типа возврат карты со стола в руку (например, чтобы ещё раз её разыграть, получив мощный разовый бонус). И в целом вокруг комбинирования карт игра и строится.

Vale of Eternity собрала немало положительных отзывов на кэмпе. Многие отмечали, что очень ждут локализацию (этой осенью её на русском должен выпустить «Эврикус»), но присоединиться к этим похвалам как-то не получается. Увы, вот эта механика «набери ресурсов разного достоинства» не особо привлекла, а процесс, связанный с комбинированием карт не увлёк, потому что по большому счёту он сводится к тому, кто построит более производительный движок в плане победных очков. Да, для этого есть очень много разных интересных деталей, но в конечном итоге это всё равно производство победных очков, а взаимодействие с другими игроками ограничивается драфтом и отдельными не очень частыми эффектами карт, способными повлиять на соперника. Вот такой процесс, в большей степени сфокусированный на построении стола, сборе комбинаций карт ради очков, увы, не привлекает.


Начинаем партию в «Гармонию»

А вот от другой игры, которая тоже сосредоточена на собственном столе, впечатления остались более приятные. Речь о «Гармонии», игре о построении экосистем, которую многие характеризовали как «Каскадия 2.0».

В «Гармонии» игроки формируют некий природный ландшафт и заселяют его разнообразными зверьками. Всё это делается ради очков, причём, начисляются они как за зверей, так и за сам ландшафт. Но для этого надо соблюдать определённые условия. Так, за ландшафт очки выдаются, например, за самую длинную реку и за высокие горы. А звери – это карты, которые можно разбирать каждый ход, и на них отмечены свои требования.


Сходство с «Азулом» видно невооружённым взглядом

Скажем, лягушка живёт в воде рядом с лесом, птички – на дереве, а орёл – в горах. Для каждой зверюшки нужно построить собственный ареал обитания, причём, он зачастую бывает не двухмерный, а трёхмерный. Скажем, просто зелёный участок – это куст. А если сперва поставить коричневый участок, а сверху положить зелёный – это уже дерево. Горы, вообще, могут достигать нескольких участков в высоту. Сами участки каждый ход разбираются игроками из нескольких доступных кучек (прямо как в «Азуле»).

Вот вроде ничего тут такого выдающегося, но процесс почему-то очень приятный. Каждый игрок играет в личную головоломку – как на ограниченном пространстве планшета собрать лучший ландшафт из доступных наборов, да по возможности заселить туда как можно больше зверей. Зверьки, кстати, заселяются автоматически. Достаточно собрать нужную комбинацию ландшафта, и с карты зверя туда переносится один жетон. А их там несколько, так что под каждую карту надо формировать несколько подходящих для проживания локаций.

Короче говоря, вот такая приятная семейная игра. Да, ничего сверхвыдающегося тут нет (а жетоны вообще всех зверей в виде прозрачных оранжевых пластиковых кубиков, так, вообще, спорное решение), но игра хорошая. Многие её стали заказывать себе даже не дожидаясь окончания кэмпа.


Местная экосистема в конце игры

Ещё получилось опробовать «Замки Бургундии». Про них давно были мысли, что надо пощупать, что это такое. Всё-таки, игра переиздавалась уже несколько раз, стабильно высокие оценки, хорошие отзывы. Хоть и евро, конечно (может быть, даже типичное), всё равно хотя бы для общего развития, стоит приобщиться.

А тут такой случай, привезли самое свежее «кикстартерное» издание в максимальной комплектации. Сколько-то там дополнений. Улучшенные компоненты аж двух видов: пластиковые жетоны зданий вместо обычных картонных, и, вообще, прям уникальные миниатюрки разнообразных домиков, которые можно использовать вместо жетонов. Три немаленькие коробки, одна здоровее другой. Мы, разумеется, из всего этого богатства обошлись базовым набором игры. Разве что взяли пластиковые жетоны. Да, они приятные, но картон, пожалуй, не сильно им уступает.


Замки Бургундии в делюксовом исполнении

Итак, перед нами играм про развитие собственного планшета. Изначально он пуст, на нём есть территории, размеченные разными цветами – на них можно строить здания разных видов. Эти здания игроки добывают с общего поля, откуда выбранное здание сперва кладётся на краешек личного планшета (как бы «в процессе строительства»), а оттуда отдельным действием здание потом можно переставить на сам планшет. Строительство зданий даёт разные вкусные штуки – банальные очки, разовые бонусы, постоянные свойства, либо дополнительные очки в конце игры за определённые условия.

Взаимодействие с другими игроками косвенное. Мы соревнуемся кто какое здание первым стащит с общего рынка, плюс кто быстрее выполнит застройку каждого цветного участка (за первые места полагаются бонусные очки). На этом всё, посетить чужой планшет и чего-то там наворотить нельзя. Хотя, может быть какие-то дополнения такую возможность и вводят, но в базовой игре ничего такого нет.


Акриловые жетоны, конечно, штука приятная

Сам процесс очень сильно завязана на цифрах. На общем поле есть несколько мини-рынков зданий, пронумерованных от 1 до 6. На планшетах игроков каждой клеточке (точнее, гексу), тоже соответствует номер. Игроки же в свой ход бросают кубики, и далее оперируют выпавшими значениями. Скажем, выпало «4» — это значит, что можно взять себе здание с мини-рынка под номером 4 на общем поле, либо построить на своём планшете одно из ранее выбранных зданий в любой клеточке с цифрой 4. Разумеется, предусмотрены возможности модифицировать значения на кубиках. Для этого есть отдельный ресурс, плюс такую опцию предоставляют отдельные постройки. Игра идёт фиксированное количество ходов, потом считаются очки.


И в рамку ложатся очень удобно

В целом впечатления остались хорошие. Да, тут снова всё вертится вокруг личного планшета, и взаимодействие с другими игроками очень опосредованное. Мы играли дважды, сперва вдвоём и потом втроём, и осталось ощущение, что третий игрок особо и не нужен, всё примерно то же самое, только чуть дольше ждать своего хода. И вроде как действительно ещё одно евро. Но – процесс приятный. Почему-то строить домики с небольшими эффектами как-то куда приятнее, чем собирать карточки и комбинировать их эффекты между собой в той же Vale of Eternity. Вот такая вкусовщина!

* * *

Уже ближе к завершению кэмпа, когда в Пошехонье прибыл Михаил Акулов, генеральный директор издательства Hobby World возникла мысль пойти проверить, не завалялось ли у него в багажнике чего интересного. Подошли к Мише, пожаловались, что не во что играть и тут же получили пару коробок – «Легенды города Гангстеров» и «Побег из Нью-Йорка» с парой дополнений.

«Побег из Нью-Йорка» как-то сразу отпал. На вид игра показалась типичной настолкой про как бы контроль территорий, точнее, про размещение фигурок в областях, да ещё и с «Кикстартера». С дорого-богатым исполнением и, что самое главное, с правилами на 20 с чем-то страниц убористым текстом. И это без дополнений. Изучать столь глубокую игру внезапно никто не захотел, так что пошли смотреть, что там за «Легенды города гангстеров».


Новинка! (По крайней мере в тот момент, когда мы её пробовали)

А это оказалась игра про нарушителей закона в атмосфере криминального американского города первой половины XX века. Игроки тут выступают за одну команду, за гангстеров, которым придётся заниматься разными тёмными делишками. Тут и подкуп полицейский, и похищение денег из банков, и командная работа, потому как у каждого участника игры будут свои подручные.

В плане процесса это оказалась игра о прохождении проверок бросками кубиков. Ближайший аналог – Elder Sign, она же «Знак древних». Помните там аркхэмовские сыщики носились по музею из локации в локацию, и в каждой надо было накидать на кубиках нужные комбинации. Вот и тут примерно то же самое. На поле есть несколько локаций, в каждой лежат задания – такая-то комбинация результатов броска. Причём, есть текущие рабочие локации, и есть целевые, прохождение которых является условием победы.


Компонентов немало, разные да красивые

В свой ход игрок выбирает локацию, с которой будет работать, потом разыгрывает карточки с руки, которые желательно должны совпадать по типу с выбранной локацией, а потом бросает кубики. При этом и он сам, и другие игроки могут подкидывать своих персонажей с разными полезными свойствами, позволяющими так или иначе повысить шансы на успех. Потраченные персонажи временно выбывают из игры, так что важно выдержать баланс между количеством проверок и количеством затраченных на их прохождение карт.

Вот эта вот основа игрового процесса – сплошные проверки, увы, не из любимых. Она что на кубиках в «Знаке древних» не особо нравилась, ни в карточном «Ужасе Аркхэма», где нужно тянуть жетоны из мешка. А тут именно вокруг неё игра и строится. Поэтому на первый взгляд «Легенды города гангстеров» не привлекли.


Карты, кажется, рисовались с участием искуственного интеллекта

Однако надо отметить, что у игры есть ряд оригинальных черт. Так, после завершения партии игроки совместными решениями могут прокачать общую колоду помощников. Исходя из результатов пройденной миссии выдаётся некие ресурсы за счёт которых в колоду можно покупать более мощные карты. Более того, после очередной миссии прокачка колоды продолжается.

И самое главное – игра как бы немного нелинейная и очень вариабельная. В ней, кажется, 4 миссии 1 уровня, 2 миссии 2 уровня и 1 миссия 3 уровня. За одно прохождение положено отыграть миссию первого уровня, миссию второго и миссию третьего. То есть финал всегда будет один и тот же, а вот промежуточные стадии могут отличаться.


Мелкие деревянные фишки очень красивы

Более того, между миссиями, возможно, меняются даже подходы к механике игры. Если в первом сценарии надо было грабить банки прохождением проверок, то в другом сценарии вообще отыгрывается погоня: есть специальный планшет с трассой, по которой движется фишка машинки. Возможно, там всё тоже происходит исключительно через проверки на кубиках, но сам по себе подобный подход не может не радовать.

В общем, что касается новинок, в этом году каких-то ярких открытий отметить не могу. Да, многим понравилась «Гармония», но не уверен, что она сильно лучше «Каскадии» и совсем не уверен, что она на голову выше «Азула». А учитывая, что ни к «Каскадии», ни к «Азулу» тяги не обнаруживается, встаёт резонный вопрос, а «Гармония»-то зачем?

Да, хорошо, что опробовали «Замки Бургундии». Теперь можно смело мысленно поставить галочку «знакомство с игрой состоялось». Но дальше, вероятно, дело и не пойдёт. Иметь её в коллекции смысла особого нет, из соло, то есть многопользовательских пасьянсов устраивает и «Руины острова Арнак», да и другие евро имеются в наличии. При случае, наверное, не отказался бы сыграть ещё, но занимать место на полках, наверное такой игрой не стоит.

И, вообще, если задумываться о том, что из новинок хотелось бы разложить повторно, не отказался бы от Total Domination, чтобы уж наверняка увериться, действительно ли она тотально плоха.

Филлеры

Помимо больших игр в перерывах и промежутках раскладывали ещё и филлеры. Они вроде и не тянут на настоящие настолки, а с другой стороны, многие их них весьма забавны. А уж когда время переваливает за полночь, а расходиться ещё не хочется, филлеры – прямо самое то. И тут тоже были как знакомые игрушки, так и новинки.

Из того, с чем уже были знакомы, сыграли в «Море, соль, бумагу». Впечатления от игры не изменились, она неплохая, но не цепляет. Вот, можно раскинуть, погонять. Всё тут работает, но это как раз тот случай, когда если предлагают, вроде отказываться не стоит, но не более.


«Моресолька»

Ещё играли в «Трио», где нужно искать одинаковые цифры на руках у игроков, вскрывая карты по принципу «мемо». Тут тоже всё на уровне, игрушка забавная, кто-нибудь обязательно забывает только что вскрытые карты, что неизменно вызывает бурю смеха, но сильно она тоже не цепляет. Однако к её чести, заканчивается партия аккурат вовремя, когда всем ещё весело и ещё никого не тянет зевать.


«Трио». Простенькая игрушка на память и дедукцию

Наконец, Scout. Она не впервые на кэмпе, но в этом году в неё играли больше обычного. Как-то увеличился охват, в какой-то момент оказалось даже, что есть ещё коробочки. Кажется, это одна из игр, которые удалось «продать» некоторому количеству людей. Пару раз даже были просьбы скинуть в местный чатик ссылку где эту небольшую коробочку можно заказать из Китая. Особенно, кстати, запомнилась партия с Юрой Ямщиковым, который такой вроде первый раз видел игру, сидит себе молча, чего-то там делает, а потом как выстрелит мощнейшей комбинацией чуть ли не из 5 карт!


Бессмертный Scout

Из филлеров новинок пробовали Durian, Llama, Mino Dice и Skull King.

Durian – это очередная маленькая коробочка от Oink Games (такая же по габаритам, как и Scout). По сюжету тут игроки выступают в роли как бы официантов, которые разносят заказы. Но рано или поздно кто-то ошибается, и важно зафиксировать ошибку, позвонив в специальный колокольчик. После этого проверяется, есть ли ошибка, и если есть, тот кто позвонил в колокольчик, получает очки, а если нет – теряет (возможно наоборот, очки получает или теряет тот, кто ходил до игрока с колокольчиком).

Сама игра эксплуатирует идею «Ханаби», когда никто не видит собственных карт. Перед каждым игроком стоит подставка, туда устанавливается карточка с неким заказом из двух составляющих. Условная «доминошка», где в одной части, например, 3 банана, а в другой 1 клубника. Все игроки могут видеть чужие заказы, и никто не знает свой собственный.


Durian. Забавная игра с колокольчиком

И все начинают по очереди делать ходы. Ход – это взять карту из колоды и положить её на стол, повернув так, чтобы нужная половинка карты-доминошки оказалась «в заказе». Как бы игроки все вместе собирают коллективный заказ. И в свой ход вместо того, чтобы взять очередную карту, можно позвонить в колокольчик. Делать это надо, если ты подозреваешь, что сформировался перебор. Что даже с учётом того, что тебе неизвестно содержание собственного заказа, уже точно навалили лишнего (обычно так происходит, если предыдущий игрок просчитался с выкладыванием карты).

Игрушка надо сказать забавная. Процесс в ней довольно напряжённый, потому что все молча сидят и пыхтят, вычисляя, какой там у них может быть заказ, и произошёл уже перебор или нет, а потом кто-то звонит в колокольчик и вот тут все уже начинают смеяться. Плюс в колоде есть три уникальные карты, которые если выпадают в заказ игрока, то работают иначе, что может спутать все расчёты и увеличить шанс на ошибку. В общем, не выдающаяся настолка, но точно оригинальная и не плохая. При случае – не проходите мимо.

* * *

Llama. Маленькая колода карт, недалеко ушедшая от «Уно». Раздаём карты, кладём одну лицом вверх рядом с колодой, а затем каждый игрок должен скидывать туда по одной карте. Играть можно либо такую же карту, либо старше на единичку (в колоде – от единицы до пятёрки, плюс лама (как бы шестёрка)). Процесс длится пока кто-то не избавится от всех карт в руке, после чего остальные игроки получают штрафные очки – по одному за разные номиналы карт в руке. Это важно, потому что влияет на то, какие карты стоит играть в свой ход. А ещё тут есть возможность досрочно спасовать в случае, когда есть риск набрать из колоды лишних штрафов.


Ллама не в фокусе!

Плюс в игре есть хитрая механика, позволяющая избавляться от штрафных очков. Они обозначаются белыми фишками, а после превращаются в чёрные по курсу 10 к 1. И если именно ты закончил раунд, избавившись от карт на руках, можно скинуть один штрафной жетон. В том числе чёрный.

В целом, игрушка неплохая, но не более. Да, забавно пошлёпать карточками по столу, иногда прикинуть, пора уже пасовать и сливаться из текущего раунда или ещё можно попытать удачу в надежде отыграться когда-нибудь потом, если что-то пойдёт совсем не так. Но, вот, попробовали её, и достаточно. Снова за неё садиться не стал, есть много других куда более интересных филлеров. Тот же Scout.

* * *

В один из дней утром ребята обосновались за столиком в углу и очень азартно и весело швыряли там какие-то разноцветные кубики. На столе у них была некая коробочка под названием Mino Dice, которую потом выпросили попробовать, чего это там за кубики такие.

Итак, у нас есть кубики, много кубиков, целый мешочек. И есть ширмы, за которыми эти кубики нужно кидать. Эти же ширмы служат ещё и памятками, на них указано старшинство кубиков. Без памяток было бы сложно, потому что тут есть 4 цвета обычных кубиков с разным разбросом значений, плюс 3 цвета старших кубиков. Каждый из старших кубов считается лучше всех 4 цветных, плюс эти 3 старших куба бьют друг друга по принципу «камень-ножницы-бумага».


Версия Skull King на кубиках

Вся эта схема со старшинством нужна потому, что игра состоит из бросков кубиков – когда все бросили по кубику и проверяют, у кого лучший результат. Этот игрок выигрывает бросок. А ещё до броска нужно загадать сколько бросков ты сделаешь в текущем раунде.

Всего игра состоит из 10 раундов. В первом все получают по 1 кубику и прогноз сделать несложно. Во втором раунде всем выдаётся по 2 кубика, в третьем – по 3 и так далее. И получается, ты уже не просто делаешь прогноз, но и решаешь в каком порядке пускать свои кубики в ход, чтобы то, что ты загадал, всё-таки сбылось. Кто в итоге угадал свои победы верно, получает бонусные очки. Несбывшийся прогноз чреват штрафом (либо просто отсутствием очков при игре в упрощённый вариант).

Нам такая игра что-то не зашла. И уж совсем непонятно, чего тут веселиться. Наверное, просто компания подобралась не азартная.


На шестигранном кубике выпало 7!

А потом мы попробовали Skull King и сделали удивительное открытие. Это та же самая игра, только на картах! Тут есть карты 4 мастей и ещё дополнительно 3 козырные масти. И тоже в 1 раунде все получают по 1 карте и делают прогноз, кто возьмёт взятку. Во втором раунде – по 2 карты, и так далее. Точнее, правильно говорить, что Mino Dice – это Skull King на кубиках, потому что хронологически Skull King вышла раньше. Это мы просто знакомились с этими играми в обратном порядке.

Среди традиционных карточных игр с обычной игральной колодой немало подобных вариантов, когда всем раздают карты, затем игроки делают ставки (или прогноз) кто сколько взяток возьмёт, а потом разыгрывается раунд и подбиваются результаты. Именно на такие обычные карточные игры и похожа Skull King. Да, тут есть навороты в виде дополнительных козырных мастей, плюс ещё есть дополнение с какими-то специфическими картами (мы к нему не притрагивались), но основа всё та же – играем раунды, берём взятки, если надо, не берём, если не надо. Как и в Mino Dice партия играется 10 раундов, в первом всем раздаётся по одной карте, во втором по две и так далее.

Skull King довольно популярна, но у нас она призвания не сыскала. Партию до конца не доиграли, свернулись досрочно. Всё-таки, игры на взятки при всей моде на них среди современных настольщиков, это какое-то ретро, что-то немного другое, не совсем настольные игры.

Кстати говоря, Евгений Храмов привёз с собой на кэмп, как говорят, чуть ли не 50 коробочек с различными играми на взятки, которые многие желающие тестировали, тестировали и тестировали в поисках идеальной реализации механики Trick-Taking. В частности, отмечали игру Tricktakers, в которой играется несколько раундов и в каждом взятки берутся по своим правилам. Ещё пробовали пнп-шный экземпляр готовящейся к локализации игрушки «Пандаворот», где при взятии или не взятии взяток иногда срабатывают особые эффекты карт, влияющие на дальнейший ход событий. Ещё была, кажется «Шаман», игра на взятки с предателем, который ломает общий план и не даёт набрать искомое количество. Короче говоря, чего только с этими взятками не придумают. Увы, только всё это для какой-то другой аудитории.

Патигеймы

Невозможно помыслить себе кэмп без весёлых игр для компании. Неважно, собираются ли тут любители хардкора, или те, кто вообще предпочитает избегать картона, заменяя его активным отдыхом и посиделками за шашлыком, и те и другие под вечер готовы разложить что-нибудь простенькое, не требующее изучения объемных правил и множества механик, и гарантирующее при этом смех и веселье. И таких игр тут немало. Причём, есть проверенные временем хиты, такие как «Блокнотики», «Декодер», «Кодовые имена», так и новые позиции.

Из старого проверенного можно отметить «Декодер», в котором ассоциативные цепочки временами выходили за планку «18+» и достигали где-то «31+», а также «Блокнотики», которых в этом году, увы, на кэмпе банально не оказалось. Но это не означает, что играть было не во что! Плюс буквально в первый день распробовали «Сырный переполох», о которой уже было сказано выше.


Игра со встроенными соцопросами

Из нового также попробовали «Совпадение», основывающуюся на идее телепередачи «Сто к одному». Тут нужно записывать на листочке ассоциации, причём в некоторых раундах надо стараться сделать так, чтобы твои ассоциации совпали с чужими, а в некоторых, наоборот, чтобы они оказались уникальными. Состоит игра из набора карточек, которые задают темы для ассоциаций, да блокнотиков для записей и, в принципе, этого достаточно. Получается довольно весело, в каждой партии обязательно выясняется что кто-то не знал, не вспомнил или не додумался до элементарных вещей.


Примеры карточек заданий

Ещё была весёлая игра «Поэззия неандертальцев», в которой эксплуатируется популярная идея объяснения слов, с забавным подвывертом. Тут объясняющий может использовать только очень простые слова, из одного слога. И, кажется, только в именительном падеже. В результате получается, что какой-нибудь, скажем, «автомобиль» становится крайне нелегко описать. Потому что приходится говорить что-то типа «вррууум», «бииииип» и, в лучшем случае «руль», потому что всякие там слова «едет», «колесо» и «двигатель» имеют более одного слога.


Стас рискует получить дубинкой

И ещё. Для того, чтобы правила не нарушались, рядом с объясняющим сидит представитель команды соперников и держит в руке дубинку, которой положено стучать по голове за каждую ошибку. Она, дубинка, к счастью, надувная, так что игра не травмоопасная. Идея с дубинкой, кстати, очень крутая. Такой аксессуар не помешал бы множеству других настолок, в том числе и не компанейских.

* * *

Михаил Лойко продемонстрировал забавную игрушку That’s Not A Hat, которая состоит из колоды карт с простенькими картинками. Каждая карточка содержит изображение некоего предмета: бант, зонтик, конфета, кролик, в конце концов, вынесенная в название игры шляпа. В начале перед каждым участником выкладывается по карточке, все на них смотрят, а затем карточки переворачиваются рубашками вверх.

Затем первый игрок делает ход – берёт свою карточку и двигает её к соседу, называя её рисунок. Сосед берёт свою карточку и двигает её дальше, причём направление движения отображено на рубашке, так что карты могут гулять туда-сюда. Собственно, этим игровой процесс и исчерпывается, и со стороны может последовать закономерный вопрос, а чего тут, вообще, такого в этой игре есть.

Тут есть ещё опция как в игре «верю – не верю», получивший карточку игрок может перевернуть её и проверить, действительно ли там изображена та картинка, что объявил тот, кто передвинул к нему эту карточку. И на деле же уже где-то с 3-4 перемещения оперативная память у всех переполняется, никто ничего не помнит, и каждая ошибка провоцирует взрыв смеха. Правда, бывает ещё и так, что все всё помнят, а забыл ты один. Это, конечно, несколько обидно, но всё равно весело.

* * *

Ещё играли в «Монстр-Арт». Тут в своей основе тоже лежит идея объяснения слов, только вместо слов надо объяснять рисунки. Выглядит всё это так: ведущий берёт карточку и не показывает её игрокам. На карточке изображён некий фантастический монстр, и ведущий начинает его описывать. А игроки должны нарисовать то, что слышат. Потом рисунки выкладываются в ряд и ведущий выбирает самый похожий рисунок. Понятное дело, тут скорее не игра, а просто некая активность, но активность забавная.


Образец и жалкие попытки его воспроизвести

Кроме того, эта настолка открыла новое про Андрея Аганова, оказывается, он замечательный художник. Причём, талант, похоже врожденный. Глядя на получившиеся рисунки работы Андрея угадываются безошибочно!


В дело вступает Андрей Аганов!

Не очень понравился патигейм «Чешуя себе». В его основе лежит забавная идея: ведущий берёт карточку с неким вопросом и зачитывает его. На обороте карточки изображён правильный ответ. Его видят все игроки, но не видит ведущий. Теперь игроки должны по очереди ответить на этот вопрос. Причём, им раздаются жетоны лососей, один из которых отличается цветом.

Игрок с цветным жетоном должен дать верный ответ – сказать то, что написано на карточке. Остальные же игроки должны придумывать ответы сами, их цель – запутать ведущего, дать ложный, но правдоподобный ответ, потому что когда ответят все, ведущий должен выбрать чей-то один ответ. Если угадает – очки получает ведущий. Если не угадает – очки получает игрок, чей ложный ответ выбрал ведущий.

Вот идея игры хорошая, а вопросы в большинстве своём показались скучными, да и зачастую верные ответы такие, что что-то похожее ложное не так-то просто придумать. Увы, за партией в эту настолку особого веселья не наблюдалось.

* * *

Также на кэмпе состоялась партия в «Букводжем» с Артёмом и Наташей из Архангельска. Ребята очень любят эту настолку, а это хороший маркер. Если кто-то говорит, что какая-то игра очень-очень хороша, её стоит попробовать. И особенно стоит это сделать, если игру нахваливают хорошие люди.

В «Букводжеме» каждый игрок получает по карте с буквой, которую надо поставить на подставку рубашкой к себе: все твою букву видят, а ты – нет (зато видишь все чужие). И потом коллективно надо придумывать слова из доступных букв. Придумал, озвучил, а остальные игроки, услышав слово, стараются догадаться, что у них за буква. Угадали – получают следующую. Задача – чтобы все угадали все буквы.


В «Букводжеме» нет места для «я»

Не знаю, что-то не зацепила эта игрушка. Она выглядит так: все сидят, смотрят на буквы, упорно думают и стараются придумать как можно более длинное слово (оно чем длиннее, тем выше у игроков шансы угадать свою букву). Очередности ходов нет, кто придумал слово, тот его и называет. И вот это как-то специфическое удовольствие. Веселья нет. Соревновательности нет, точнее, есть, но просто как бы играем на время, пока не закончится счётчик ходов. Но с другими игроками – нет. И выходит это как разновидность «Эрудита» или «Балды», только на 6-8 человек

К сожалению, это уже второе несовпадение с Артёмом и Наташей. В прошлом году мы вместе раскладывали «Волшебные королевства», и, увы, но заразиться любовью к этой игре не удалось. В этом году такая же история произошла с «Букводжемом».


Не путать с «Кодовыми именами»!

Сделал ещё один подход к «Кодовым словам». Тут, напомню, карточки со словами раскладываются в матрицу 5 х 5 (всё ещё не путать с «Кодовыми именами»), затем игрокам раздаются карты с координатами, так что у каждого оказывается какое-то слово.


Матрица для угадывания

И надо придумать ассоциацию, чтобы другие игроки угадали это слово, среди прочих 25. И всё это происходит в режиме реального времени, без классических поочерёдных ходов. Кто придумал ассоциацию – называет её, а остальные угадывают. Кажется, эту игру очень нахваливал Юрий Ямщиков, но даже со второго подхода что-то не зашло. Да, идея с реальным временем хорошая, но «Кодовые имена» всё ещё кажутся на две головы выше и интереснее.


Пати-хит этого кэмпа

Ну и, конечно же, были партии в Time’s Up! Любопытно, что это не первый раз, когда игра приезжает на кэмп, но именно в этом году удалось донести её до окружающих настольщиков. Если раньше все как-то уклонялись, говорили, мол, да, ну, что там такого, то в этот раз вышло усадить людей за партию, а дальше всё пошло как по маслу. Было весело, было здорово, было смешно (особенно когда кто-то не знал, кажется Никулина, а Чкалова объясняли через каких-то фигуристов), но потом своё дело сделало сарафанное радио. На игру буквально выстроилась очередь, и в какой-то момент пришлось просто поделить колоду на две части, чтобы одновременно могли играть две компании.

* * *

Отдельного рассказа заслуживает знакомство с «Кровью на часовой башне», той самой «мафией за 15К». Анонсы игры, честно говоря, вызывали подозрения чуть ли не в сектантстве: непонятно во что и непонятно как играют, хотя вроде бы та же самая мафия. На деле оказалось, что мафия, да не мафия.

Общий смысл, конечно, тот же. Есть две команды, хорошие и плохие. Плохие по ночам грызут хороших, а хорошие днём голосуют и должны вычислить плохих. Отличия от мафии в том, что в «Башне» очень много ролей со всякими уникальными свойствами, позволяющими получать информацию, а также в том, что тут есть ведущий.


Первая ночь…

Роли – это хорошая находка, стимулирующая игроков «двигать» процесс. Нет такого, что начался первый раунд, и все сидят, смотрят друг на друга и ничего не делают. Кто-то обязательно начинает говорить «я такой-то, знаю то-то». И далее по нарастающей, информация по кусочкам начинает просачиваться, возникают гипотезы: какой тут может быть расклад, кто, возможно, врёт, а кто нет, и как это проверить. И тут включается ведущий: периодически он должен принимать решения, вбрасывать какую-то новую информацию, направлять и вести развитие событий в партии. Плюс тут ещё есть разные сценарии. Мы видели только первый, и это было хорошо, а, говорят, есть ещё и другие с какими-то наворотами!


Краткая памятка по ролям

В итоге получается существенно интереснее мафии. Для многих настолько, что по «Башне» образуются локальные сообщества, где люди специально собираются именно на эту игру. Увы, игры на социальную дедукцию – это здорово, но не настолько, чтобы платить за них 15К. Плюс обстоятельства складываются таким образом, что партии проходят в основном в соло, так что, увы, фанатом «Башни» при таком раскладе стать сложно. Но при случае не отказался бы повторить.


Специальный ларец ведущего

Уже под занавес кэмпа удалось сыграть в «Дюну. Империю», причём в новую версию «Восстание» (которая на дату публикации этого материала уже не так уж и нова и даже успела уже обзавестись дополнением). Партия была отличная, в том числе и потому, что за стол получилось усадить Ивана Попова, директора по производству издательства Hobby World. Вот так вот, сыграли в хорошую игру с хорошим человеком!


Иван Попов, создатель «Берсерка» и директор по производству Hobby World

Не поиграли

Увы, но есть вещи, на которые даже за целую неделю не нашлось времени. Так, буквально полчаса не хватило, чтобы опробовать делюксовую версию Radlands. Да ещё с удовольствием глянул бы на «Гегемонию», большую ассиметричную экономическую стратегию, на которую в обычной жизни нет ни компании, ни времени.

Улов с кэмпа

Помимо традиционного ежегодного магнитика в этот раз назад приехали две новые коробки с играми. Что характерно, обе – это детские настолки. Во-первых, это «Тримо: Дино», продемонстрированная ещё на «Граниконе» детская версия «мемо» с динозаврами от Konik Games. Причём, на момент проведения кэмпа, она ещё даже не поступила в широкую продажу. Во-вторых, это «Карта сокровищ» — свежая, буквально с пылу с жару, детская игра Олега Мелешина, которую только-только успела выпустить «Звезда».


Пара детских настолок

Вместо заключения

Кэмп получился очень хороший. Удалось сыграть в кучу всего, попробовать тяжёлые новинки, раскинуть прототипных «Генералов», не забывая при этом и про обычных, донести до товарищей по хобби прелесть Time’s Up! и просто посмотреть кучу хороших игр и провести время с замечательными людьми. И, конечно же, разложить старые проверенные настолки.


Сыграли в «Генералов», кэмп удался!

Пожалуй, один из главных уроков этого кэмпа – игры должны быть нормальные. Вот, скорее как Mini Rails, нежели чем Tokyo Metro. Всякие усложнения, ненужные сущности, они, конечно, имеют право на существование, но для кого-то другого, у кого есть необъятное желание во всё это погружаться, а главное – достаточно для этого времени и возможностей.

Поиграли отлично. Скорее бы следующий кэмп!

2 комментария

  1. ivan111

    Читаю с удовольствием эти ежегодные отчёты!

    В этот раз обошлось, видимо, совершенно без каких-либо «ненастольных» происшествий (ветер, дождь и т.д.) и бытовых зарисовок (если не считать упоминания про кроликов).

  2. hk

    @ivan111

    В этот раз с подготовкой ушло столько времени, что прочие подробности уже и не припомнить. Ладно хоть про игры вышло написать)

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

© 2025 Настольные игры: BoardGamer.ru

Тема: Anders NorenВверх ↑