
Ещё одна публикация из серии «Настольная философия», где акцентируется внимание на отдельных играх и их ключевых чертах, отмеченных в подборке Outdated Game Features That Would Be Considered Heresy Today («Устаревшие черты настольных игр, которые сегодня назвали бы ересью») с портала Board Game Geek. В этой заметке на примере игры «Космический контакт» рассматривается применение несбалансированных способностей игроков.
Несбалансированные способности игроков
Ах, «Космический контакт» — настольная игра, напоминающая хаотичную драку в межгалактическом баре, где баланс — дело десятое, а единственное настоящее правило — это анархия, создаваемая самими игроками. Игра существует с 1977 года и пережила всплеск популярности в начале 2000-х. Как раз перед тем, как повсеместно устоялось представление о том, что в современном геймдизайне веселье должно быть тщательно выверено и откалибровано.
Да, в «Космическом контакте» у каждого игрока есть инопланетная раса с уникальной способностью. И некоторые из этих способностей – откровенно мощные, практически божественного уровня, а некоторые выглядят как явное издевательство.
Современные игры такого бы не допустили. Ни в коем случае. Нынче разработчики балансируют каждую фракцию, чтобы у всех были равные шансы на победу. Если бы такую игры выпустили бы сейчас, каждая способность была бы точнейшим образом выверена, протестирована в четырёх сотнях партий, и отбалансирована таким образом, чтобы никто из игроков не чувствовал себя обделённым.
Но как же «Космический контакт»? Эта игра просто вываливает в одну кучу самые разнообразные способности самых разных уровней мощности и полезности и говорит: «Разбирайтесь сами».
7 Чудес, новое издание. Если вам выпало строить Статую Зевса, считайте, что вы проиграли ещё до старта. Такой отстойной абилки я ещё не видел.
Root. Кажется, что имбы — все, кроме тебя ?
Если играть в шашки с гроссмейстером, то есть четкое ощущение, что у него игровой набор — прям имбы 80лвл с суперкомбо, а тебе выдали стартовый промо-набор )))
«Нынче разработчики балансируют каждую фракцию, чтобы у всех были равные шансы на победу. Если бы такую игры выпустили бы сейчас, каждая способность была бы точнейшим образом выверена, протестирована в четырёх сотнях партий, и отбалансирована»
Как будто это что-то плохое, тестировать игру перед выпуском.
Вообще все эти «заметки» на 99% состоят из нытья в стиле «раньше было лучше», хотя все объективные критерии говорят, что дело обстоит ровно наоборот. Это и возросшее количество игроков, и огромное количество игр.
>> Константин
Возросшее количество игроков и игр никоим образом не говорит о том, что качество этих самых игр улучшилось.
Возросшее количество игр — это, вообще, тупо о том, что благодаря развитию систем краудфандинга любой ноунейм получил возможность издать свою игру, даже если она по факту полное г@вно.
Возросшее число игроков свидетельствует о росте популярности хобби «игра в настольные игры», как такового, а не об улучшении его качества. Просто такое поколение нынче живет, которому зашло убивать время подобным образом.
И, да, в чем глубокий смысл выверки баланса в игре, в которую нынешний игрок сыграет пару раз и забросит? Ну, может через годик еще разок сыграет. Разве что, только в том, чтобы не подвергать жесткому удару хрупкую психику современного «игрока», не приученного выдерживать конфликт и поражение, для которого это и не игра вовсе, не что-то, играемое ради победы, а просто таймкиллер для «хорошего времяпрепровождения в компании».
>> Red_front
«Возросшее количество игроков и игр никоим образом не говорит о том, что качество этих самых игр улучшилось.»
Зависимость хоть и не прямая, но определенно есть. Уменьшение порога входа в хобби по-моему тоже улучшение.
«Возросшее количество игр — это, вообще, тупо о том, что … любой ноунейм получил возможность издать свою игру, даже если она по факту полное г@вно»
Её и не купят тогда.
Но чем больше игр, тем больше и ХОРОШИХ игр в абсолютном выражении. И они могут покрывать разные жанры и потребности.
«в чем глубокий смысл выверки баланса в игре, в которую нынешний игрок сыграет пару раз и забросит?»
Ну наверное чтобы не делать г@вно, в которое играют пару раз и бросают. Вообще звучит как «а зачем работать, тяп-ляп — и в продакшн») Можно, конечно, но именно поэтому и выходят тонны плохих игр, на которые автор и жалуется) Ну точнее он жалуется на то, что «раньше было лучше», но как раз «выжившие» старые игры и являются сбалансированными