Неофициальные модификации «Расцвета Иксианцев» и «Бессмертия» для новой «Дюны»

Не секрет, что новая «Дюна», та, что Uprising, официально совместима с ранее выпущенными дополнениями к обычной «Дюне». Но чтобы сделать эту совместимость ещё интереснее, отдельные игроки придумывают собственные неофициальные варианты. Одно из таких предложений опубликовано на портале Board Game Geek, заключается оно в том, что в игре используются модифицированные поля из «Расцвета Иксианцев» и «Бессмертия». Предлагаю ознакомиться с публикацией пользователя Larry Tan.

Мы работали вместе с пользователем Teigichi (не уверен, что он есть на BGG) над тем, чтобы сделать новые варианты игровых полей для «Иксианцев» и «Бессмертия», стараясь максимально интегрировать их в Uprising, сохранив при этом все уникальные особенности новой «Дюны». Вот какие задачи мы для себя определили:

1. Сохранить уникальные механики Uprising.

2. Вносить минимальное количество изменений.

3. Уменьшить силу эффектов «экспериментов» и «жучков».

4. Давать игрокам новые возможности, а не отбирать их.

5. Сбалансировать все локации.

6. Предусмотреть несколько вариантов стратегий на игру.

Сначала я покажу наши варианты игровых полей, а потом объясню, как мы пришли к предлагаемым изменениям. Поля, к слову, отрисованы в масштабе, так что если они вам понравятся, можете их смело печатать.

Поле для технологий осталось прежним, менять баланс в нём не нужно. Но теперь оно объединено с зелёными локациями из Uprising. Поскольку дредноуты вроде как несколько слабоваты, мы подумали, что поскольку в Uprising есть куда больше стимулов воевать, они автоматически будут более востребованы, так что применительно к ним ничего менять пока не стоит.

Но если вы с этим не согласны, можете попробовать такой вариант: при победе в бою дредноут не отправляется контролировать локацию, а просто возвращается в гарнизон владельца (как это обычно происходит при проигрыше сражения). Это позволит усилить дредноуты без сложных модификаций игры.

Трек доставки интегрирован с доставочными локациями из Uprising и позволяет прокачивать либо доставку, либо контракты. Мы рекомендуем использовать контракты из «Иксианцев», поскольку они делают партии более интересными за счёт стартового разнообразия.

Доставки коснулись 2 важных изменения баланса, ослабляющих её излишне мощные эффекты. Не секрет, что в оригинальной «Дюне» с дополнениями трек поставки очень важен. Самые первые ходы обычно были нацелены на добычу монет и покупку третьего агента. А это означает, что практически все игроки стремились попасть на трек доставки, потому что это — самый лучший способ заработать деньги, а уж локация с двумя символами доставки, так, вообще, излишне мощная. Пожалуй, даже, это лучшая локация на всём игровом поле. Наши правки баланса нацелены на то, чтобы исключить доминирование этих локаций в игре и дать игрокам иные равноценные возможности.

Первое изменение касается эффекта «получить 5 монет, и по 1 монете всем остальным игрокам». Он превратился в «получить 4 монеты» (и остальным игрокам не достаётся ничего). Причина тому — потому что за 2 посещения этой локации можно было заработать 7 монет. У некоторых лидеров есть дополнительная монета на старте, так что они могут заработать на третьего агента всего за 2 действия. Это излищне мощная возможность.

А ещё, поскольку и остальные игроки получали по монете, даже те лидеры, у которых нет дополнительной стартовой монеты, получали её за счёт других игроков и сами потом точно также могли заработать ещё 7 монет за 2 посещения трека доставки.

Всё это приводило к тому, что покупка третьего агента не представляла особой сложности, и всё сводилось к очерёдности хода. Обычно тот, кто ходит последним, последним покупал и третьего агента. Последним — просто потому, что не повезло с рассадкой.

В целом эта ситуация уже поправлена в Uprising за счёт изменения механики третьего агента (а ещё же появились шпионы), однако трек доставки по-прежнему давал лёгкую возможность заработать на третьего агента всего за 2 действия. И это всё это слишком мощный эффект, особенно если для посещения этого трека разыгрывать карту «Эксперименты» из «Бессмертия».

С получением всего 4 монет на треке доставки, за 2 действия можно заработать всего 6 монет. Точно также было и в базе, где можно было дважды посетить локацию, приносяшую 3 монеты и заработать 6 монет, за 2 хода.

Второе изменение — это ослабление локации с двумя символами доставки. Теперь за посещение нужно платить 1 спайс. Это тематичное изменение, поскольку гильдии доставщиков всегда требуется спайс. Ну и теперь это не самая лучшая локация на всём поле. Не буду вдаваться в математические расчёты, но в целом по моим подсчётам она ослабевает на 15-20% и при этом всё ещё остаётся довольно эффективной. И, по крайней мере, теперь мы не будем наблюдать одинаковые ходы в начале партии, когда люди стараются как можно скорее прокачаться на жэтом треке.

Больше всего изменений мы внесли в поле «Бессмертия». Первое важное изменение видно в верхней части поле. Теперь трек «жучков» приносит только 1 победное очко (второе, на 4-й позиции, мы убрали). Но зато протяжённость трека сократилась с 7 до 6 позиций.

Это серьёзное ослабление этого трека. Но на то есть сущетсвенные причины. Первое — это то, что на поле исследований не было особого разнообразия. Все старались идти по верхнему маршруту, т.к. там были самые вкусные награды, включая победные очки. Средний и нижний маршрут попросту игнорировались.

Второе — из-за этого уклона в «жучков» никто особо не покупал карты Тлейлаксу из «Бессмертия», т.к. требуемые на это кубы обычно тратились на продвижение по треку «жучков». А эти карты — самое интересное, что есть в «Бессмертии». По факту же их никто не покупал, и всё дополнение сводилось к мини-игре по добыче победных очков.

Нацеленность на прокачку «жучков», требующая розыгрыша карт «Экспериментов» с жёлтыми треугольниками ещё сильнее подталкивала игроков отправляться на трек доставки и как можно скорее зарабатывать деньги на третьего агента.

Вообще, карта «Эксперименты» довольно мощная. Поскольку она изначально есть в стартовой колоде, она снижает мотивацию к чистке стартовых карт, а ещё на её фоне дешёвые карты на рынке становились менее привлекательными. Ослабевала также карта с кольцом, из-за чего не так явно проявлялись ассиметричные свойства лидеров. А ещё, ослабевали вообще все карты с жёлтыми треугольниками, поскольку если уж играть карту с жёлтым треугольником, то желательно, чтобы это были именно «Эксперименты».

Теперь же с ослабленными «жучками» поле исследований тоже стало слабее. Автоматически ослабли и карты, позволяющие прокачивать жучков — Tleilaxu Master и Tleilaxy Surgeon, которые раньше считались слишком дешёвыми для своих эффектов).

Второе изменение касается дополнительного трека под треком «жучков». На нём изображены кубы и микроскопы (символы исследования). Это дополниительный вариант, которым можно пользоваться, если вам, как и мне, не нравятся карты «Экспериментов». Работает он так: при вскрытии карт в конце хода получите очередной эффект с этого нового трека. То есть в конце первого хода вы получаете символ исследования, в конце второго — куб, в конце третьего — снова символ исследования, и так далее.

Этот вариант как бы имитирует розыгрыш «Экспериментов», но без вышеперечисленных минусов — не страдают лидеры, не страдают другие карты, нет такого сильного символа идти в доставку и как можно скорее зарабатывать на третьего агента. Плюс повышается важность чистки колоды и колодостроения в целом. Но, повторюсь, это опциональный вариант. Если вам нравятся «Эксперименты», продолжайте играть с ними, а этот маленький новый трек просто игнорируйте.

Третье важное изменение касается выбора между «жучком» и шпионом. При добавлении в Uprising дополнений новые механики немного «ужимаются», а тут появляется возможность получать шпионов из нового источника. Мне кажется, что многим игрокам понравится более тесная интеграция старых дополнений. Так что теперь есть вариант взять либо «жучка», либо шпиона. И, опять же, поскольку «жучки» ослабели, это реально интересный выбор, над которым можно будет подумать.

Есть ещё четвёртое и пятое изменения. Продвижение по треку влияния теперь стоит 1 спайс, потому как с ослабленными «жучками» бесплатная прокачка влияния стала слишком привлекательным вариантом для безальтернативного выбора. И, последнее, эффект «2 жучка за 7 монет» превратился в «2 жучка или 2 шпиона за 4 монеты». «Жучков» ослабили, так что и цена должна быть не столь высокой.

Следующее, 6-е изменение, заключается в том. что при достижении конца поля исследования 2 сивола исследования больше не превращают «микроскопы» в добор карт. Вместо этого за каждый «микроскоп» появляется отряд в гарнизоне. На то есть 2 причины. Первая — это тематичность. Тлейлаксу же создавали клонов, так что дополнительные бойцы как результат генетических экспериментов кажутся более оправданным эффектом, чем дополнительные карты. Вторая же причина — изменение эффекта станции исследования. И если всё оставить как есть, она позволила бы добирать аж 4 карты. Сильно круто.

И, вот, мы подошли к финальному изменению. Исследовательская станция теперь даёт 2 отряда или 2 «микроскопа», а также добор 2 карт. Поскольку поле исследований теперь не такое эффективное, 1 «микроскоп» и добор 2 карт кажется слабоватым эффектом. Так что мы решили её усилить. По моим подсчётам 1 «микроскоп» примерно на 10% выгоднее 1 отряда, так что в теории «микроскопы» будут востребованнее, но на деле всё будет зависеть от того, какой вам достался лидер, что за карта вскрылась в текущем конфликте, что у вас в колодой и что у вас за стратегия в целом.

Все эти изменения мы тестировали в своей игровой ячейке и нашли их очень хорошими. И со всеми этими изменениями баланса песчаные черви не кажутся излишне сильными. Нет больше всеобщего фокуса на треке доставки. Нет бега наперегонки за третьим агентом. «Эксперименты» не ощущаются излишне мощными (если вы будете с ними играть). Есть множество вариантов для развития, и черви — лишь один из них. Можно делать упор на прокачке влияния во фракциях, можно заниматься развитием колоды, можно призывать червей и воевать, можно купить третьего агента и место в Высшем совете.

А ещё мы не используем возможность обновления рынка карт из «Бессмертия», а вместо этого играем с 2 рядами карт на рынке. В первом ряду у нас карты из Uprising, а во втором — карты из базовой «Дюны», «Иксианцев» и «Бессмертия» (за исключением некоторых, которые мы посчитали слишком сильными и убрали их из игры). В каждом ряду вскрывается 3 карты, так что всего на рынке их 6. Это гарантирует, что механики из Uprising не затеряются в колоде и будут присутствовать в игре. Плюс игра без «атомных бомб» означает, что если на рынке есть какая-то дорогая карта, вы можете спокойно копить на неё, не переживая, что кто-то зачистит рынок и лишит вас возможности её приобрести. Ну и в целом, при таком подходе гигантская колода из 200 карт разбивается на 2 колоды по 100 карт, которые банально проще тасовать.

Dune: Imperium, Dune: Imperium - Rise of Ix, Dune: Imperium – Immortality



Похожие записи
  • Взрывающиеся котята – теперь и в России
  • Колодостроительные схватки боевых магов [18+]
  • Yardmaster — распечатай и играй
  • Magic Set Editor. Программа для вёрстки карт
  • Inis – распечатай и играй
    1. Комментариев пока нет.
    1. Трекбеков пока нет.